Erhabener: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Seite wurde neu angelegt: „Der Erhabene verkörpert die Lehren seines Glaubens. Er ist mehr als ein religiöses Oberhaupt; er ist die Verkörperung des Glaubens, welcher alle Angehörigen seiner Religion nacheifern. Ob nun Teil der offiziellen Kirchenhierarchie oder unabhängiger Gläubiger, wohin auch er sich wendet, inspiriert er andere, sich seinem Glauben anzuschließen oder sich diesem stärker zu widmen. Durch ständige Meditation, Ref lexion und religiöse Studien schmiedet…“)
 
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wohin auch immer sie gehen.
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Trefferwürfel: W8.
'''Trefferwürfel: '''W8.
 
== Voraussetzungen ==
 


Voraussetzungen


Um Klassenstufen als Erhabener wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
Um Klassenstufen als Erhabener wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
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der gewählten Gottheit.
der gewählten Gottheit.


Gottheit: Muss eine Gottheit verehren.
'''Gottheit:''' Muss eine Gottheit verehren.
 
'''Talente:''' Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Göttlicher Gehorsam*.
 
'''Fertigkeiten:''' Diplomatie 5 Ränge, Wissen (Religion) 5 Ränge.


Talente: Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Göttlicher Gehorsam*.
'''Zauber:''' Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber des 3. Grades.


Fertigkeiten: Diplomatie 5 Ränge, Wissen (Religion) 5 Ränge.
== Klassenfertigkeiten ==


Zauber: Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber des 3. Grades.


Klassenfertigkeiten


Die Klassenfertigkeiten des Erhabenen und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Auftreten (Redekunst) (CH),
Die Klassenfertigkeiten des Erhabenen und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Auftreten (Redekunst) (CH),
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und Zauberkunde (IN).
und Zauberkunde (IN).


Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator +2.
'''Fertigkeitsränge pro Stufe:''' IN-Modifikator +2.
 
== Klassenmerkmale ==
 


Klassenmerkmale


Die Prestigeklasse des Erhabenen verfügt
Die Prestigeklasse des Erhabenen verfügt
über die folgenden Klassenmerkmale:
über die folgenden Klassenmerkmale:


Umgang mit Waffen und Rüstungen
=== Umgang mit Waffen und Rüstungen ===
 
 


Ein Erhabener ist im Umgang mit der
Ein Erhabener ist im Umgang mit der
bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt.
bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt.


Zauber pro Tag/Bekannte Zauber
=== Zauber pro Tag/Bekannte Zauber ===
 
 


Zu den angegebenen Stufen erhält ein Erhabener neue Zauber pro Tag, als wäre er in
Zu den angegebenen Stufen erhält ein Erhabener neue Zauber pro Tag, als wäre er in
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Zauber pro Tag zuordnet.
Zauber pro Tag zuordnet.


Göttliches Mal (ÜF)
=== Göttliches Mal (ÜF) ===
 
 


Mit der 1. Stufe erscheint ein Mal auf
Mit der 1. Stufe erscheint ein Mal auf
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werden, erscheint es 24 Stunden später erneut.
werden, erscheint es 24 Stunden später erneut.


Täglicher Gehorsam (AF)
=== Täglicher Gehorsam (AF) ===
 
 


Um die durch diese Prestigeklasse verliehenen Fähigkeiten (alle
Um die durch diese Prestigeklasse verliehenen Fähigkeiten (alle
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(siehe Seite 10).
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Glaubensgelehrter (AF)
=== Glaubensgelehrter (AF) ===
 
 


Erhabene entstammen allen
Erhabene entstammen allen
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ein Erhabener eine weitere Wissensfertigkeit als zusätzliche Klassenfertigkeit wählen.
ein Erhabener eine weitere Wissensfertigkeit als zusätzliche Klassenfertigkeit wählen.


Gesundheit (ÜF)
=== Gesundheit (ÜF) ===
 
 


Göttliche Energie erfüllt
Göttliche Energie erfüllt
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um sich zu stabilisieren.
um sich zu stabilisieren.


Göttlicher Segen
=== Göttlicher Segen ===
 
 


Im Verlauf seiner Stufenprogression erlangt der Erhabene Segnungen
Im Verlauf seiner Stufenprogression erlangt der Erhabene Segnungen
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erhalten.
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Prediger (AF)
=== Prediger (AF) ===
 
 


Dank intensiver Studien, Meditation und Diskussionen mit anderen Gläubigen hat er seine Fähigkeit vervollkommnet, über seinen Glauben zu sprechen. Mit der 4. Stufe erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
Dank intensiver Studien, Meditation und Diskussionen mit anderen Gläubigen hat er seine Fähigkeit vervollkommnet, über seinen Glauben zu sprechen. Mit der 4. Stufe erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe
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sein Göttliches Mal sichtbar ist.
sein Göttliches Mal sichtbar ist.


Verbesserte Domäne (ÜF)
=== Verbesserte Domäne (ÜF) ===
 
 


Mit der 5. Stufe verbessert sich
Mit der 5. Stufe verbessert sich
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die Zauber der gewählten Verbesserten Domäne wirken.
die Zauber der gewählten Verbesserten Domäne wirken.


Göttlicher Aspekt (ÜF)
=== Göttlicher Aspekt (ÜF) ===
 
 


Mit der 7. Stufe erlangt der Erhabene ein körperliches Merkmal, welches seinen Glauben widerspiegelt. Dieses Merkmal variiert nach Individuum und
Mit der 7. Stufe erlangt der Erhabene ein körperliches Merkmal, welches seinen Glauben widerspiegelt. Dieses Merkmal variiert nach Individuum und
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wählen. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
wählen. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.


Glaubensgegner entdecken (ZF)
=== Glaubensgegner entdecken (ZF) ===
 
 


Mit der 8. Stufe kann der Erhabene stets Feinde seines Glaubens erkennen. Er erhält die Fähigkeit, beliebig oft Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenesentdecken
Mit der 8. Stufe kann der Erhabene stets Feinde seines Glaubens erkennen. Er erhält die Fähigkeit, beliebig oft Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenesentdecken
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Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Wahl kann später nicht mehr geändert werden.


Wunderwirker (ÜF)
=== Wunderwirker (ÜF) ===
 
 


Der Erhabene auf dem Höhepunkt seiner Gabe ist in der Lage, wahrlich wundersame Effekte hervorzurufen. Mit der 10. Stufe kann der Erhabene ein Mal am Tag
Der Erhabene auf dem Höhepunkt seiner Gabe ist in der Lage, wahrlich wundersame Effekte hervorzurufen. Mit der 10. Stufe kann der Erhabene ein Mal am Tag
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*Die schädlichen Effekte bestimmter Zauber wie Schwachsinn oder Wahnsinn auf heben. Hierzu legt er einen Wurf auf die Zauberstufe in einer seiner zauberkundigen Klassen ab, deren effektive Zauberstufe er im Rahmen seiner Progression als Erhabener angehoben hat. Der Wurf erfolgt gegen SG 11 + Zauberstufe des Zieleffektes. Bei Erfolg wirkt der Erhabene dem Zauber oder Effekt entgegen, andernfalls kann er es nach 24 Stunden erneut versuchen.
*Die schädlichen Effekte bestimmter Zauber wie Schwachsinn oder Wahnsinn auf heben. Hierzu legt er einen Wurf auf die Zauberstufe in einer seiner zauberkundigen Klassen ab, deren effektive Zauberstufe er im Rahmen seiner Progression als Erhabener angehoben hat. Der Wurf erfolgt gegen SG 11 + Zauberstufe des Zieleffektes. Bei Erfolg wirkt der Erhabene dem Zauber oder Effekt entgegen, andernfalls kann er es nach 24 Stunden erneut versuchen.
*Seine Gottheit um ein Eingreifen passend zu den aufgeführten Effekten bitten. Hierzu muss er ein Opfer im Wert von 10.000 GM in Form von Diamantstaub – oder anderen Wertsachen gemäß der Lehren seines Gottes – erbringen. Mögliche Effekte wären z. B. einen gefallenen Verbündeten mit voller Gesundheit ins Leben zurückzubringen, den Erhabenen und seine Verbündeten fehlerfrei an einen bestimmten Ort zu teleportieren oder ein Dorf vor einem Buschfeuer zu beschützen. Bitten, die im Widerspruch zum Wesen der Gottheit stehen, werden natürlich verweigert.
*Seine Gottheit um ein Eingreifen passend zu den aufgeführten Effekten bitten. Hierzu muss er ein Opfer im Wert von 10.000 GM in Form von Diamantstaub – oder anderen Wertsachen gemäß der Lehren seines Gottes – erbringen. Mögliche Effekte wären z. B. einen gefallenen Verbündeten mit voller Gesundheit ins Leben zurückzubringen, den Erhabenen und seine Verbündeten fehlerfrei an einen bestimmten Ort zu teleportieren oder ein Dorf vor einem Buschfeuer zu beschützen. Bitten, die im Widerspruch zum Wesen der Gottheit stehen, werden natürlich verweigert.
Ein duplizierter Zauber erlaubt die üblichen Rettungswürfe und Zauberresistenz, der SG des Rettungswurfes wird aber berechnet, als wäre es ein Zauber des 7. Grades. Wenn der Erhabene mittels dieser Fähigkeit einen Zauber mit einer Materialkomponente dupliziert, welche mehr als 100 GM kostet, muss er diese Komponente beisteuern.
Ein duplizierter Zauber erlaubt die üblichen Rettungswürfe und Zauberresistenz, der SG des Rettungswurfes wird aber berechnet, als wäre es ein Zauber des 7. Grades. Wenn der Erhabene mittels dieser Fähigkeit einen Zauber mit einer Materialkomponente dupliziert, welche mehr als 100 GM kostet, muss er diese Komponente beisteuern.


[[Category:Prestigeklassen]][[Category:Kampagnenwelt - Götter von Golarion]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
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Version vom 15. Juni 2023, 09:46 Uhr

Der Erhabene verkörpert die Lehren seines Glaubens. Er ist mehr als ein religiöses Oberhaupt; er ist die Verkörperung des Glaubens, welcher alle Angehörigen seiner Religion nacheifern. Ob nun Teil der offiziellen Kirchenhierarchie oder unabhängiger Gläubiger, wohin auch er sich wendet, inspiriert er andere, sich seinem Glauben anzuschließen oder sich diesem stärker zu widmen.

Durch ständige Meditation, Ref lexion und religiöse Studien schmiedet der Erhabene eine einzigartige Verbindung zu seiner Gottheit. Obwohl alle Erhabenen über bestimmte gemeinsame Fähigkeiten verfügen, erhält jeder zudem besondere Fähigkeiten basierend auf den jeweiligen Lehren seiner Religion. Ein Erhabener des Torag verhält sich anders und sieht anders aus als z. B. eine Erhabene der Lamaschtu. Alle Erhabenen treten voller religiöser Hingabe und Leidenschaft auf und inspirieren mit Worten und Taten Zelotismus, wohin auch immer sie gehen.

Trefferwürfel: W8.

Voraussetzungen

Um Klassenstufen als Erhabener wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen: Gesinnung: Entsprechend der Gesinnung der gewählten Gottheit.

Gottheit: Muss eine Gottheit verehren.

Talente: Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Göttlicher Gehorsam*.

Fertigkeiten: Diplomatie 5 Ränge, Wissen (Religion) 5 Ränge.

Zauber: Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber des 3. Grades.

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Erhabenen und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Auftreten (Redekunst) (CH), Beruf (WE), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wissen (Die Ebenen), Wissen (Religion), und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator +2.

Klassenmerkmale

Die Prestigeklasse des Erhabenen verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Ein Erhabener ist im Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt.

Zauber pro Tag/Bekannte Zauber

Zu den angegebenen Stufen erhält ein Erhabener neue Zauber pro Tag, als wäre er in einer zauberkundigen Klassen, in welcher er ebenfalls wenigstens eine Stufe besitzt, aufgestiegen. Er erhält aber keine anderen Vorteile, die ein Angehöriger dieser anderen Klasse durch einen Stufenaufstieg erhalten würde, sieht man von zusätzliche Zauber pro Tag, bekannte Zauber (im Fall eines spontanen Zauberkundigen) und einer Erhöhung der effektiven Zauberstufe ab. Sollte der Charakter mehr als einer göttlichen zauberkundigen Klasse angehören, muss er sich entscheiden, welcher Klasse er diese neue effektive Stufe zur Bestimmung seiner Zauber pro Tag zuordnet.

Göttliches Mal (ÜF)

Mit der 1. Stufe erscheint ein Mal auf dem Leib des Erhabenen. Die Position des Mals variiert je nach Individuum und Religion, repräsentiert aber klar erkennbar die Gottheit des Erhabenen. In der Regel erscheint es an einem Ort, wo es leicht zur Schau gestellt werden kann, z.B. auf Hand, Unterarm, Brust oder Gesicht. Ein unbedecktes Göttliches Mal funktioniert wie ein silbernes Heiliges (oder Unheiliges) Symbol. Sollte es gewaltsam von Körper eines dazu nicht bereiten Erhabenen entfernt werden, erscheint es 24 Stunden später erneut.

Täglicher Gehorsam (AF)

Um die durch diese Prestigeklasse verliehenen Fähigkeiten (alle durch diese Prestigeklasse verstärkten Zauberfähigkeiten eingeschlossen) zu behalten und einsetzen zu können, muss ein Erhabener täglich das Gehorsamsritual seiner Gottheit ausführen (siehe Seite 10).

Glaubensgelehrter (AF)

Erhabene entstammen allen möglichen Hintergründen und studieren unterschiedliche Aspekte ihrer Religionen. Mit der 1. Stufe kann ein Erhabener eine weitere Wissensfertigkeit als zusätzliche Klassenfertigkeit wählen.

Gesundheit (ÜF)

Göttliche Energie erfüllt den Leib eines Erhabenen und macht ihn widerstandsfähiger. Mit der 2. Stufe erhält der Erhabene einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe und Konstitutionswürfe, um sich zu stabilisieren.

Göttlicher Segen

Im Verlauf seiner Stufenprogression erlangt der Erhabene Segnungen seiner Gottheit. Die Art dieser Segnungen hält vom jeweiligen Gott ab. Jede Gottheit verleiht drei Segen, von denen jeder mächtiger ausfällt als der vorangegangene. Der Erhabene erhält den ersten Segen mit der 3. Stufe, den zweiten mit der 6. Stufe und den dritten mit der 9. Stufe. Näheres zu diesen Segnungen findest du im Eintrag zum Talent

Göttlicher Gehorsam (Seite 212) und in den Beschreibungen der Hauptgötter in Kapitel 1. Sollte ein Göttlicher Segen eine zauberähnliche Fähigkeit verleihen, entspricht die effektive Zauberstufe des Erhabenen für diese zauberähnliche Fähigkeit seiner Charakterstufe. Diese Fähigkeit ermöglicht einem Erhabenen, früher auf diese Segen zurückzugreifen, als wenn er lediglich das Talent Göttlicher Gehorsam besäße. Sie verleiht ihm keine zusätzlichen Anwendungen dieser Segen, wenn er die nötigen Trefferwürfel besitzt, um die Segen normal zu erhalten.

Prediger (AF)

Dank intensiver Studien, Meditation und Diskussionen mit anderen Gläubigen hat er seine Fähigkeit vervollkommnet, über seinen Glauben zu sprechen. Mit der 4. Stufe erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Redekunst), Bluffen und Diplomatie, während sein Göttliches Mal sichtbar ist.

Verbesserte Domäne (ÜF)

Mit der 5. Stufe verbessert sich das bereits beeindruckende Wissen des Erhabenen über seine Religion noch weiter. Er wird dafür mit verbesserten Kräften in einer der Einf lusssphären seiner Gottheit belohnt. Der Erhabene wählt eine der Domänen seiner Gottheit aus, zu der er Zugang erhält. Seine effektive Klerikerstufe entspricht dabei seiner Stufe als Erhabener.

Der Erhabene kann zudem jeden Domänenzauber dieser Domäne einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Seine effektive Zauberstufe entspricht dabei seiner Stufe als Erhabener. Er kann nur jene Domänenzauber als zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen, wenn er Zauber dieses Grads als göttliche Zauber wirken könnte. Sollte der Erhabene über Domänenzauberplätze verfügen, kann er mit diesen auch die Zauber der gewählten Verbesserten Domäne wirken.

Göttlicher Aspekt (ÜF)

Mit der 7. Stufe erlangt der Erhabene ein körperliches Merkmal, welches seinen Glauben widerspiegelt. Dieses Merkmal variiert nach Individuum und Gottheit. So könnte es sich um Haar handeln, das an Flammen oder Wasser erinnert, schuppige oder metallische Haut, reptilische bzw. glühende Augen oder eine schwache, bunte Aura. Diese Merkmale können offensichtlich oder subtil sein, verleihen aber auf alle Fälle keine besonderen Angriffe oder Fähigkeiten. Dafür verleihen sie einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden.

Der Erhabene erhält ferner einen permanenten Schutz für Bösem/Chaotischem/Gutem/Rechtschaffenem-Effekt (er muss eine Gesinnung wählen, welche im Gegensatz zu seiner eigenen Gesinnung steht (und damit der seiner Gottheit). Ein Erhabener von wahrhaft neutraler Gesinnung kann jede der vier Gesinnungen wählen. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Glaubensgegner entdecken (ZF)

Mit der 8. Stufe kann der Erhabene stets Feinde seines Glaubens erkennen. Er erhält die Fähigkeit, beliebig oft Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenesentdecken mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Charakterstufe zu wirken. Er muss eine Gesinnung wählen, welche im Gegensatz zu seiner eigenen Gesinnung steht. Ein Erhabener von wahrhaft neutraler Gesinnung kann jede der vier Gesinnungen wählen. Die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Wunderwirker (ÜF)

Der Erhabene auf dem Höhepunkt seiner Gabe ist in der Lage, wahrlich wundersame Effekte hervorzurufen. Mit der 10. Stufe kann der Erhabene ein Mal am Tag eines der folgenden Dinge vollbringen:

  • Einen Klerikerzauber des maximal 6. Grades nachahmen.
  • Einen beliebigen Zauber des maximal 5. Grades nachahmen.
  • Die schädlichen Effekte bestimmter Zauber wie Schwachsinn oder Wahnsinn auf heben. Hierzu legt er einen Wurf auf die Zauberstufe in einer seiner zauberkundigen Klassen ab, deren effektive Zauberstufe er im Rahmen seiner Progression als Erhabener angehoben hat. Der Wurf erfolgt gegen SG 11 + Zauberstufe des Zieleffektes. Bei Erfolg wirkt der Erhabene dem Zauber oder Effekt entgegen, andernfalls kann er es nach 24 Stunden erneut versuchen.
  • Seine Gottheit um ein Eingreifen passend zu den aufgeführten Effekten bitten. Hierzu muss er ein Opfer im Wert von 10.000 GM in Form von Diamantstaub – oder anderen Wertsachen gemäß der Lehren seines Gottes – erbringen. Mögliche Effekte wären z. B. einen gefallenen Verbündeten mit voller Gesundheit ins Leben zurückzubringen, den Erhabenen und seine Verbündeten fehlerfrei an einen bestimmten Ort zu teleportieren oder ein Dorf vor einem Buschfeuer zu beschützen. Bitten, die im Widerspruch zum Wesen der Gottheit stehen, werden natürlich verweigert.

Ein duplizierter Zauber erlaubt die üblichen Rettungswürfe und Zauberresistenz, der SG des Rettungswurfes wird aber berechnet, als wäre es ein Zauber des 7. Grades. Wenn der Erhabene mittels dieser Fähigkeit einen Zauber mit einer Materialkomponente dupliziert, welche mehr als 100 GM kostet, muss er diese Komponente beisteuern.