Fertigkeit ausborgen: Unterschied zwischen den Versionen

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Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
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Komponenten: V, G
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Du borgst dir eine Fertigkeit aus, welche die Zielkreatur kennt. Nachdem du sie berührt hast, kannst du einen einzelnen Wurf mit dieser Fertigkeit machen. Du benutzt die Ränge der Zielkreatur, welche aber von deinem Attributsmodifikator verändert werden. Wenn du dir mit dem Wurf Zeit lässt oder er so lange braucht, dass die Wirkungsdauer des Zaubers überschritten wird, dann schlägt der Zauber fehl und du musst deine eigenen Fertigkeitsränge verwenden (wenn du welche besitzt). Wenn die geborgte Fertigkeit zu deinen Klassenfertigkeiten zählt, dann erhältst du einen Bonus von +3 bei Würfen auf diese Fertigkeit.
Du borgst dir eine Fertigkeit aus, welche die Zielkreatur kennt. Nachdem du sie berührt hast, kannst du einen einzelnen Wurf mit dieser Fertigkeit machen. Du benutzt die Ränge der Zielkreatur, welche aber von deinem Attributsmodifikator verändert werden. Wenn du dir mit dem Wurf Zeit lässt oder er so lange braucht, dass die Wirkungsdauer des Zaubers überschritten wird, dann schlägt der Zauber fehl und du musst deine eigenen Fertigkeitsränge verwenden (wenn du welche besitzt). Wenn die geborgte Fertigkeit zu deinen Klassenfertigkeiten zählt, dann erhältst du einen Bonus von +3 bei Würfen auf diese Fertigkeit.


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Aktuelle Version vom 6. November 2022, 20:17 Uhr

Schule: Verwandlung; Grad: MEN 1, MED 1, BAR 1 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G Reichweite: Berührung Ziel: Berührte Kreatur Wirkungsdauer: bis zu einer Runde/Stufe (siehe Text) Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)

Du borgst dir eine Fertigkeit aus, welche die Zielkreatur kennt. Nachdem du sie berührt hast, kannst du einen einzelnen Wurf mit dieser Fertigkeit machen. Du benutzt die Ränge der Zielkreatur, welche aber von deinem Attributsmodifikator verändert werden. Wenn du dir mit dem Wurf Zeit lässt oder er so lange braucht, dass die Wirkungsdauer des Zaubers überschritten wird, dann schlägt der Zauber fehl und du musst deine eigenen Fertigkeitsränge verwenden (wenn du welche besitzt). Wenn die geborgte Fertigkeit zu deinen Klassenfertigkeiten zählt, dann erhältst du einen Bonus von +3 bei Würfen auf diese Fertigkeit.