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zu lagern und aufzutragen. Dein besonderes [[Wissen (Domäne)|Wissen]] im Umgang
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Gifte direkt verabreichst bzw. auf deine Waffen aufträgst. Gibst du
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deine vergiftete Waffe weiter, sinkt der SG auf den Normalwert
deine vergiftete Waffe weiter, sinkt der SG auf den Normalwert
ab, da dieser Charakter nicht deine Fähigkeiten im Umgang mit
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Langjährige Erfahrung ermöglicht es dir, Gift
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selbst mitten im Kampf aufzutragen. Du bist in der Lage, Gift im
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Rahmen einer Bewegungsaktion auf eine Waffe oder eine Einheit an Munition aufzutragen. Dabei riskierst du es nie, dich selbst
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Im Rahmen einer Vollen Aktion kannst
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kombinieren. Letztere verursacht normalen und Spritzschaden,
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doch zusätzlich muss einem direkt getroffenen Ziel ein Rettungswurf gegen das Gift gelingen, oder es erleidet dessen Auswirkungen. Diese Fähigkeit kann nur mit Kontakt- oder Verletzungsgiften verwendet werden, und das Gift hat keine Auswirkungen
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auf Ziele, die nur vom Spritzschaden betroffen wurden. Solltest
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du das Klassenmerkmal Bombe nicht besitzen, erhältst du stattdessen die oben genannte Fähigkeit Giftexperte des Hüters von
du das Klassenmerkmal Bombe nicht besitzen, erhältst du stattdessen die oben genannte Fähigkeit [[Unterdomäne des Giftes|Gift]]experte des Hüters von
Norgorber.
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Die Antipaladine Norgorbers sind verschwiegen und gerissen. Sie ziehen es vor, aus dem Schatten heraus zu agieren, selbst wenn die Situation schon zu ihren Gunsten steht.
Die Antipaladine Norgorbers sind verschwiegen und gerissen. Sie ziehen es vor, aus dem Schatten heraus zu agieren, selbst wenn die Situation schon zu ihren Gunsten steht.
Um ihre Feinde zu schwächen, verlassen sie sich auf Fallen,
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[[Tricks (Domäne)|Tricks]], Hinterhalte und Gift. Ihr Kodex reflektiert eine kalte
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und aufrichtige Einschätzung des Menschen und schließt die
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=== Zaubervarianten ===
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==== Kleriker ====
==== Kleriker ====
* Giftanfälligkeit als Zauber des 2. Grades [im Dienst von Schwarzfinger]
* [[Unterdomäne des Giftes|Gift]]anfälligkeit als Zauber des 2. Grades [im Dienst von Schwarzfinger]
* Unauffindbarkeit  als Zauber des 3. Grades [im Dienst von Schwarzfinger]
* Unauffindbarkeit  als Zauber des 3. Grades [im Dienst von Schwarzfinger]
* Hellhören/Hellsehen als Zauber des 3. Grades [im Dienst des Grauen Meisters]
* Hellhören/Hellsehen als Zauber des 3. Grades [im Dienst des Grauen Meisters]

Version vom 5. August 2023, 20:20 Uhr

Göttliche Kampftechnik: Norgorbers Lautloses Messer

Die Göttlichen Kampftechniken Norgorbers, die einen Band mit dem Titel Die Hand des Mörders enthalten, gehören zu den am wenigsten verbreiteten Bücher in der Region der Inneren See. In der Theorie enthüllen sie die Techniken, die Akolyten von Vater Häuter nutzen, um sich ungesehen bewegen und zuschlagen zu können. Abschriften dieses Handbuches findest man nur sehr selten. Wer auch immer die darin enthaltenen Geheimnisse jemand Unwürdigen verrät, den erwartet ein schnelles und blutiges Ende durch die Hand der Inquisitoren dieser Religion.

Optionale Voraussetzungen: Ein neutral-böser Schurke, der wenigstens die 2. Stufe erreicht hat und Norgorber verehrt, kann einen Schurkentrick durch den nachfolgend aufgeführten Vorteil ersetzten.

Erster Vorteil: Wann immer du einen Gegner angreifst, der sich deiner Präsenz absolut nicht bewusst ist (weil du beispielsweise die Fertigkeit Heimlichkeit einsetzt oder unsichtbar bist), so verursachst du Schaden, als ob du eine Größenkategorie größer wärst. Dieser Vorteil findet nur bei deinem ersten Angriff Anwendung, den du gegen dieses Ziel führst. Zudem muss der Angriff mit einer Leichten oder Einhandwaffe durchgeführt werden, die für Kreaturen deiner Größe gedacht ist (dies trifft auch auf Angriffe mit Wurfwaffen zu).

Verbesserte Voraussetzungen: Göttliche Kampftechnik, Heimlichkeit 10 Ränge

Optionale Verbesserte Voraussetzungen: Ein neutral-böser Schurke, der wenigstens die 10. Stufe innehat und Norgorber verehrt, kann einen Verbesserten Schurkentrick durch den nachfolgend aufgeführten Vorteil ersetzen, ohne dafür die Voraussetzungen erfüllen zu müssen.

Verbesserter Vorteil: Zu Beginn jeder Runde kannst du einen Gegner in deiner Sichtweite auswählen und einen Wurf auf Heimlichkeit als Schnelle Aktion versuchen. Sollte das Ergebnis deines Wurfes die KMV des Ziels übertreffen, behandle das Ziel so, als ob es deiner Anwesenheit absolut nicht gewahr gewesen sei für die Anwendung des Ersten Vorteils, den diese Göttliche Kampftechnik verleiht. Solltest du die KMV des Zieles um 5 oder mehr übertreffen, kannst du das Ziel auch in Hinblick auf alle deine Klassenmerkmale und Talente behandeln, als ob es dich überhaupt nicht bemerkt hätte.

Gehorsamsritual

Flüstere ein Gebet zu Norgorber, so leise, dass dich niemand hört, während du dich durch eine wenigstens sechsköpfige Personenmenge schlängelst. Wenn du meinst, jemand aus der Menge hat dich dennoch verstanden, so folge dieser Person und stich sie mit einer vergiftete Nadel oder einem anderen scharfen Gegenstand. Wenn du keine geeignete Menge ausfindig machen kannst, grabe ein Loch von mindestens 15 cm Tiefe in den Boden, flüstere dein Gebete in dieses und vergrabe dann die Wörter. Am Ende des Gehorsamsrituals tauche eine Nadel in Gift und lasse sie auf der Straße, aus einer Fensterbank herausragend oder irgendwo anders zurück, wo sich ein Passant versehentlich stechen könnte. Du erlangst einen unheiligen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Diplomatie, um Informationen zu sammeln.

Segen des Erhabenen

1: Giftzunge (ZF)

Befehl 3/Tag, Quälender Ton 2/Tag oder Einflüsterung 1/Tag

2: Giftexperte (AF)

Du bist mit den besten Praktiken vertraut, Gift zu lagern und aufzutragen. Dein besonderes Wissen im Umgang und der Benutzung von Giften verleiht diesen zudem zusätzliche Stärke, weshalb der SG des Rettungswurfs gegen von dir benutzte Gifte um 2 steigt. Dieser Effekt tritt nur ein, wenn du selbst die Gifte direkt verabreichst bzw. auf deine Waffen aufträgst. Gibst du deine vergiftete Waffe weiter, sinkt der SG auf den Normalwert ab, da dieser Charakter nicht deine Fähigkeiten im Umgang mit Giften besitzt.

3: Giftiger Verbündeter (ZF)

Du bist in der Lage, ein Mal am Tag einen Piscodaimon (Monsterhandbuch II, S. 65) zu beschwören. Der Daimon folgt deinen Befehlen für eine Anzahl von Minuten entsprechend deiner TW aufs Wort, bevor er nach Abaddon zurückkehrt. Der Piscodaimon befolgt keine Aufträge, die ihn dazu zwingen ausdrücklich gutherzige Taten zu begehen. Derlei Befehle könnten nicht nur Verweigerung bewirken, sondern im Falle besonders übler Vergehen dazu führen, dass der Daimon dich angreift.

Segen des Hüters

1: Giftig (ZF)

Vergiftetes Ei* 3/Tag, Gift verzögern 2/Tag oder Vergiften 1/Tag

2: Giftexperte (AF)

Langjährige Erfahrung ermöglicht es dir, Gift selbst mitten im Kampf aufzutragen. Du bist in der Lage, Gift im Rahmen einer Bewegungsaktion auf eine Waffe oder eine Einheit an Munition aufzutragen. Dabei riskierst du es nie, dich selbst beim Auftragen und auch bei einer gewürfelten natürlichen 1 beim Angriffswurf mit der vergifteten Waffe zu vergiften.

3: Norgorbers Stich (AF)

Ein Mal am Tag kannst du mit einer Nahkampfwaffe einen Todesangriff ausführen. Du musst die Verwendung der Fähigkeit vor deinem Angriffswurf bekanntgeben und erhältst dann auf diesen einen Bonus von +4. Du erzielst zudem Extraschaden in Höhe von 1W6 pro 4 deiner TW (maximal +5W6). Sollte dein Angriff das Opfer nicht töten, es aber in den Bereich negativer Trefferpunkte bringen, fallen seine negativen TP sofort auf einen Wert entsprechend seines Konstitutionswertes -1 (also einen Punkt vor seinem Tod).

Segen des Verkünders

1: Geheimnisse und Lügen (ZF)

Sprachen verstehen 3/Tag, Gedanken wahrnehmen 2/Tag oder Hellsehen/Hellhören 1/Tag

2: Giftige Bombe (AF)

Im Rahmen einer Vollen Aktion kannst du eine Dosis Gift mit einer zu werfenden Alchemistenbombe kombinieren. Letztere verursacht normalen und Spritzschaden, doch zusätzlich muss einem direkt getroffenen Ziel ein Rettungswurf gegen das Gift gelingen, oder es erleidet dessen Auswirkungen. Diese Fähigkeit kann nur mit Kontakt- oder Verletzungsgiften verwendet werden, und das Gift hat keine Auswirkungen auf Ziele, die nur vom Spritzschaden betroffen wurden. Solltest du das Klassenmerkmal Bombe nicht besitzen, erhältst du stattdessen die oben genannte Fähigkeit Giftexperte des Hüters von Norgorber.

3: Norgorbers Mantel (ZF)

Du bist dazu in der Lage, ein Mal am Tag Verbesserte Unsichtbarkeit als Zauberartige Fähigkeit auf dich selbst zu wirken. Neben den Effekten des Zaubers an sich erhältst du zudem einige weitere Gaben Norgorbers. Solange du unsichtbar bist, erlangst du einen unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Des weiteren genießt du einen unheiligen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit dem Kurzschwert, Wurfwaffen und Fernkampfwaffen. Diese Boni treffen nur zu, wenn du diese Zauberartige Fähigkeit anwendest, nicht wenn du anderweitig unter dem Effekt von Verbesserter Unsichtbarkeit stehst. Sie hält für eine Minute (und nicht nur eine Runde) pro Stufe an.

Antipaladinkodex

Die Antipaladine Norgorbers sind verschwiegen und gerissen. Sie ziehen es vor, aus dem Schatten heraus zu agieren, selbst wenn die Situation schon zu ihren Gunsten steht. Um ihre Feinde zu schwächen, verlassen sie sich auf Fallen, Tricks, Hinterhalte und Gift. Ihr Kodex reflektiert eine kalte und aufrichtige Einschätzung des Menschen und schließt die folgenden Sprichwörter ein.

  • Unschuld ist Unkenntnis und Unkenntnis ist Schwäche. Ich versuche, meine eigene Unkenntnis abzulegen, aber meine Feinde dazu zu verführen
  • Ich brüste mich weder meiner Taten, noch nehme ich öffentliche Schuld für sie auf mich. Ich arbeite stets in den Schatten.
  • Ein fairer Kampf ist nicht wert gekämpft zu werden. Ich nehme jeden Vorteil den ich kann. Kein Werkzeug ist unter meiner Würde.
  • Kalte Augen, kaltes Herz. Meine Feinde können kein Erbarmen von mir erwarten.
  • Jeder ist entbehrlich, und ich opfere sie wenn nötig alle.
  • Jedes von mir genommene Leben formt die Zukunft nach den Wünschen meines Herrn.

Wesenszüge

Zauber

Zaubervarianten

Kleriker

  • Giftanfälligkeit als Zauber des 2. Grades [im Dienst von Schwarzfinger]
  • Unauffindbarkeit als Zauber des 3. Grades [im Dienst von Schwarzfinger]
  • Hellhören/Hellsehen als Zauber des 3. Grades [im Dienst des Grauen Meisters]
  • Todeskreis als Zauber des 6. Grades [im Dienst von Vater Häuter]

Paladin

  • Hellhören/Hellsehen als Zauber des 2. Grades [im Dienst des Grauen Meisters]

[[Kategorie:Handbuch - Göttliches Wissen]]