Besmara: Unterschied zwischen den Versionen

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==Segen des Erhabenen==
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===1: Aufbrausen des Kapitäns (ZF) ===
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Besmaras Segen erlaubt
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==Segen des Hüters==
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===1: Unglaubliche Angeberei (ZF) ===
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Affenfisch ABR VI 3/[[Unterdomäne der Tages|Tag]], Wellenritt EXP 2/[[Unterdomäne der Tages|Tag]] oder [[Wasser (Domäne)|Wasser]] atmen 1/[[Unterdomäne der Tages|Tag]]
Affenfisch ABR VI 3/Tag, Wellenritt EXP 2/Tag oder [[Wasser (Domäne)|Wasser]] atmen 1/Tag
===2: Seemannsfluch (ZF) ===
===2: Seemannsfluch (ZF) ===
Du kannst Schiffe mit einer Handbewegung bewegungsunfähig machen oder zerstreuen. Du
Du kannst Schiffe mit einer Handbewegung bewegungsunfähig machen oder zerstreuen. Du
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===1: Trickreicher Gegner (ZF) ===
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Illusion der
Illusion der
[[Ruhe (Domäne)|Ruhe]] ABR II 3/[[Unterdomäne der Tages|Tag]], Monsterbenommenheit 2/[[Unterdomäne der Tages|Tag]]
[[Ruhe (Domäne)|Ruhe]] ABR II 3/Tag, Monsterbenommenheit 2/Tag
oder Zwielichtsklinge EXP 1/[[Unterdomäne der Tages|Tag]]
oder Zwielichtsklinge EXP 1/Tag
===2: Piratencharisma (ÜF) ===
===2: Piratencharisma (ÜF) ===
Du verstehst die auf
Du verstehst die auf

Version vom 5. August 2023, 20:52 Uhr

  • Gesinnung: Chaotisch Neutral
  • Titel: Die Piratenkönigin
  • Portfolio: Kampf, Piraterie, Seemonster
  • Domänen: Chaos, Krieg, Tricks, Wasser Wetter
  • Unterdomänen: Diebstahl, Meere, Proteaner, Stürme, Taktik, Täuschung
  • Bevorzugte Waffe: Rapier
  • Zentren der Verehrung: Fesselinseln, Garund, Ilizmagorti
  • Nationalität: Kellidin
  • Symbol: Totenschädel und gekreuzte Knochen
  • Heiliges Tier: Papagei
  • Heilige Farbe: Schwarz, Weiß

Gehorsamsritual

Stehle eine Goldmünze oder ein alkoholisches Getränk unter Einsatz von Gewalt oder Tricks. Dann biete den gestohlenen Gegenstand Besmara als Opfer an, indem du es in wenigstens 1,20 m tiefes Wasser wirfst, während du für alle hörbar von deinen jüngsten oder beeindruckendsten Taten der Piraterie berichtest und dabei ihren Namen preist. Alternativ kannst du diese Taten auch jemandem erzählen, der noch nicht von ihnen wusste, und kannst dabei verheimlichen, dass es deine Taten sind. Du erhältst sodann einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab – solltest du weder gut noch böse sein, musst du die Art des Bonus bei erstmaliger Ausführung dieses Rituales festlegen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Segen des Erhabenen

1: Aufbrausen des Kapitäns (ZF)

Befehl 3/Tag, Aggressive Gewitterwolke ABR VI 2/Tag oder Windwall 1/Tag

2: Tückische Luftspiegelung (ZF)

Besmaras Segen erlaubt dir, ein Mal am Tag die Wahrheit zu verbergen. Diese Fähigkeit wirkt entweder wie Arkane Spiegelung oder Falsche Erkenntnis. Du kannst die Illusion verändern, indem du dich konzentrierst und eine Bewegungsaktion aufwendest. Die Illusion währt, bis du eine neue erschaffst oder diesen Effekt als Schnelle Aktion aufhebst.

3: Mannschaft ermutigen (ÜF)

Die Piratenkönigin verleiht dir ihren göttlichen Elan, der all deine Verbündeten mit Mut und Stolz erfüllt, dir zur folgen. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion alle Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung zu größerer Bewegungsrate und Kraft inspirieren: Sie erhalten einen Bonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate und die Vorteile von Heldentum. Wasser oder Wetter erzeugen keine Mali bei jenen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfen, die von diesem Moralbonus profitieren. Dieser Bonus währt 1 Stunde pro Trefferwürfel, über den du verfügst. Als Augenblickliche Aktion kannst du einer beliebigen Anzahl von Kreaturen, die dir nicht gehorcht, diesen Bonus wieder entziehen.

Segen des Hüters

1: Unglaubliche Angeberei (ZF)

Affenfisch ABR VI 3/Tag, Wellenritt EXP 2/Tag oder Wasser atmen 1/Tag

2: Seemannsfluch (ZF)

Du kannst Schiffe mit einer Handbewegung bewegungsunfähig machen oder zerstreuen. Du kannst ein Mal am Tag entweder Wasser kontrollieren oder Windkontrolle wirken.

3: Fluch der Piratenkönigin (ÜF)

Du weißt, dass es den Feinden der Piratenkönigin vorherbestimmt ist zu leiden, und dass du ihren Zorn persönlich überbringen kannst. Du kannst drei Mal am Tag durch deine Waffe einen Fluch leiten. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit erklären, ehe du den Angriffswurf ablegst. Triffst du, ist das Ziel verflucht (WIL, SG = 10 +1/2 TW + CH-Modifikator; keine Wirkung). Der Fluch verleiht dem Ziel den Zustand Kränkelnd für eine Anzahl von Tagen in Höhe deiner Trefferwürfel. Während dieses Zeitraums fügt jede Kreatur, die das Ziel in die Zange nimmt oder gegen deren Angriff sein GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, bei jedem Treffer zusätzliche 1W6 Schadenspunkte am verfluchten Ziel zu (dieser zusätzliche Schaden gilt ggf. auch schon für den Angriff, mit dem der Fluch übermittelt wird). Ferner sind alle Kreaturen mit einer Bewegungsrate für Schwimmen dem Ziel gegenüber anfänglich Feindselig eingestellt. Dies ist ein Flucheffekt des 7. Grades. Der Fluch kann nicht gebannt werden, wohl aber mittels Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, Wunder, Wunsch oder Verzauberung brechen aufgehoben werden.


Segen des Verkünders

1: Trickreicher Gegner (ZF)

Illusion der Ruhe ABR II 3/Tag, Monsterbenommenheit 2/Tag oder Zwielichtsklinge EXP 1/Tag

2: Piratencharisma (ÜF)

Du verstehst die auf reinem Charisma basierende Anziehungskraft deiner Göttin und kannst sie nutzen, um andere davon zu überzeugen, dich zu unterstützen, auch wenn sie dies normalerweise nicht tun würden. Du kannst ein Mal am Tag im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie versuchen, ein Ziel zu bestechen (behandle dies wie den Versuch, die Einstellung eines NSC um einen Schritt zu verbessern). Alternativ kannst du im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern diese Fähigkeit nutzen, das Ziel zu weiterer Kooperation zu überreden. Du erhältst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf den Wurf für Diplomatie oder Einschüchtern; gelingt dir der Fertigkeitswurf, unterliegt das Ziel einem Geas/Auftrag-Effekt. Solange dieser Effekt anhält, kannst du dich als Standard-Aktion konzentrieren und erfahren, ob das Ziel gerade aktiv deinen Anweisungen folgt oder sich diesen aktiv widersetzt.

3: Bestochenes Seeungeheuer (ZF)

Die Meeresungeheuer, die von Besmara gezähmt wurden, folgen auf ihren Befehl hin auch deinem Ruf. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion eines der Monster herbeizaubern, welche Besmara bestochen oder eingeschüchtert hat, damit sie ihren Anhängern helfen. Du musst das Monster aus nachfolgend aufgeführter Liste wählen: Erwachsener Seedrache (Monsterhandbuch III, S. 70), Seeschlange (Monsterhandbuch, S. 235) oder Vouivre (Monsterhandbuch IV, S. 270). Das Monster erscheint, als wäre es mittels Monster herbeizaubern herbeigezaubert worden (du musst es in eine passende, wässrige Umgebung herbeizaubern). Es befolgt deine Befehle perfekt für 1 Runde pro TW, über den du verfügst, ehe es wieder verschwindet. Es befolgt aber keine Befehle, die Besmaras Interessen zuwiderlaufen, z.B. Wasserwege blockieren oder der Marine eines Landes bessere Kontrolle über eine Meeresregion verleihen – gibst du solche Befehle, könnte das Monster sich gezwungen sehen, dich anzugreifen, sofern die Anweisungen ihm als ungeheuerlich erscheinen.

Antipaladinkodex

Antipaladine der Besmara sind wahre Halsabschneider unter den Piraten, welche dorthin gehen, wohin es sie zieht, und die sich nehmen, was sie interessiert. Sie vertreten in erster Linie die gewalttätigen Aspekte ihrer Göttin, variieren aber untereinander, indem sie sich auf unterschiedliche Aspekte von Besmaras Kodex konzentrieren. Der Kodex dieser Antipaladine weist die folgenden Zusätze auf:

  • Ich hole mir, was ich haben will. Wer mich nicht daran zu hindern vermag, verdient es ohnehin nicht.
  • Schätze demonstrieren meine Macht. Ich verschwende keine Zeit für Pläne, die keinen Profit bringen.
  • Kein Trick ist mir zu billig. Ich werde niemals zugunsten der Fairness auf einen Vorteil verzichten.
  • Mein Stolz ist keine Fessel. Ich ziehe mich zurück, wenn ich muss, um den nächsten Tag zu erleben.
  • Die Schwachen dienen den Starken. Ich werde meine Mannschaft niemals meine Stärke vergessen oder anzweifeln lassen.
  • Die Rache kann warten, wenn das Schiff weitersegeln muss. Besatzungsmitglieder, die sich mit mir anlegen, sterben an Land; Gegner können unter anderen Umständen nützliche Verbündete abgeben.
  • Ich lasse mich nicht in Ketten legen. Wer mich befrieden will, soll an meinem Zorn zerbrechen.

Wesenszüge

Zauber

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Zaubervarianten

Kleriker/Kriegspriester

  • Schwächerer Geas als Zauber des 4. Grades [nur für Abneigung gegen Bote, Schiffe oder offene Gewässer]
  • Fluch des Ekels als Zauber des 5. Grades [nur für Abneigung gegen Bote, Schiffe oder offene Gewässer]