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Fährte ABR VI 1/Tag | Fährte ABR VI 1/[[Unterdomäne der Tages|Tag]] | ||
===2: Dürre fokussieren (ÜF) === | ===2: Dürre fokussieren (ÜF) === | ||
Wo du wanderst, bringst du verheerende Dürre über das Land. Du kannst drei Mal am Tag | Wo du wanderst, bringst du verheerende Dürre über das Land. Du kannst drei Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] | ||
beim Fokussieren von Negativer Energie wählen, [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]] | beim Fokussieren von Negativer Energie wählen, [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]] | ||
und [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]]kreaturen zu schaden, anstatt Untote zu heilen. | und [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]]kreaturen zu schaden, anstatt Untote zu heilen. | ||
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Ghlaunder schenkt seinen | Ghlaunder schenkt seinen | ||
treuesten Gläubigen Diener aus lebendem Schmutz, welche für sie kämpfen und [[Tod (Domäne)|Tod]] und Krankheit verbreiten. Du | treuesten Gläubigen Diener aus lebendem Schmutz, welche für sie kämpfen und [[Tod (Domäne)|Tod]] und Krankheit verbreiten. Du | ||
kannst ein Mal am Tag einen Hezrou (Monsterhandbuch, | kannst ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] einen Hezrou (Monsterhandbuch, | ||
S. 44) herbeizaubern, der dir dient. Er befolgt deine Befehle für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel, ehe er wieder verschwindet. Er befolgt | S. 44) herbeizaubern, der dir dient. Er befolgt deine Befehle für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel, ehe er wieder verschwindet. Er befolgt | ||
keine Befehle, gute Taten zu vollbringen, und könnte dich | keine Befehle, gute Taten zu vollbringen, und könnte dich | ||
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Giftanfälligkeit ABR 2/Tag oder Vergiften 1/Tag | Giftanfälligkeit ABR 2/[[Unterdomäne der Tages|Tag]] oder Vergiften 1/[[Unterdomäne der Tages|Tag]] | ||
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Du hast umfassend mit Ghlaunders bevorzugter Waffe geübt, um deinen Gegnern schwere Wunden | Du hast umfassend mit Ghlaunders bevorzugter Waffe geübt, um deinen Gegnern schwere Wunden | ||
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Mal am Tag über deine Waffe dein Ziel mit einer lähmenden Krankheit anstecken. Du musst | Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] über deine Waffe dein Ziel mit einer lähmenden Krankheit anstecken. Du musst | ||
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einzusetzen; triffst du, wird auf das Ziel Verdorren gewirkt, deine effektive [[Magie (Domäne)|Magie]]rstufe | einzusetzen; triffst du, wird auf das Ziel Verdorren gewirkt, deine effektive [[Magie (Domäne)|Magie]]rstufe | ||
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Krätze EXP 2/Tag oder Ansteckung 1/Tag | Krätze EXP 2/[[Unterdomäne der Tages|Tag]] oder Ansteckung 1/[[Unterdomäne der Tages|Tag]] | ||
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Du weißt, den Ekel | Du weißt, den Ekel | ||
anderer gegen sie einzusetzen. Du kannst drei Mal am Tag | anderer gegen sie einzusetzen. Du kannst drei Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] | ||
einen Übelkeiterregenden Schlag gegen Gegner mit deiner | einen Übelkeiterregenden Schlag gegen Gegner mit deiner | ||
Waffe führen, so dass diese unter den Effekten einer übelkeitverursachenden Krankheit leiden. Du musst den Einsatz | Waffe führen, so dass diese unter den Effekten einer übelkeitverursachenden Krankheit leiden. Du musst den Einsatz | ||
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===3: Niederstreckende Krankheit (ZF) === | ===3: Niederstreckende Krankheit (ZF) === | ||
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Tag als zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Ansteckung ABR | [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Ansteckung ABR | ||
wirken und das Ziel mit einer hochansteckenden, lähmenden Krankheit infizieren; der SG des Rettungswurfes gegen | wirken und das Ziel mit einer hochansteckenden, lähmenden Krankheit infizieren; der SG des Rettungswurfes gegen | ||
diese Krankheit ist um 4 höher als normal. Neben den normalen Krankheitseffekten leidet das Ziel zudem unter Hustenkrämpfen und schmerzhaften, aufplatzenden Beulen. | diese Krankheit ist um 4 höher als normal. Neben den normalen Krankheitseffekten leidet das Ziel zudem unter Hustenkrämpfen und schmerzhaften, aufplatzenden Beulen. |
Version vom 5. August 2023, 20:18 Uhr
- Gesinnung: Chaotisch Böse
- Titel: Ghlaunder
- Portfolio: Infektionen, Parasiten, Stagnation
- Domänen: Böses, Chaos, Luft, Tiere, Zerstörung
- Unterdomänen: Dämonen, Felle, Katastrophen, Wind, Wolken, Wut
- Bevorzugte Waffe: Speer
- Zentren der Verehrung: Flutlande, Mwangi-Becken, Varisia
- Nationalität: Monster
- Symbol: Moskito im Profil
- Heiliges Tier: Moskito
- Heilige Farbe: Hellgrau, Rot
Gehorsamsritual
Fertige ein Figürchen in der Form eines Flohs, einer Zecke, einer Blutmücke oder einer anderen krankheitsübertragenden Kreatur aus natürlichen Materialien wie z.B. Stroh an. Vermische dein Blut mit stinkendem Schlamm oder Dung, um die Figur damit zusammenzuhalten. Während sie im Laufe einer Stunde trocknet, rezitiere Verse, die Ansteckung, Schmutz und Leiden über die Sterblichen herabrufen sollen, und lege dir selbst Blutegel an. Am Ende der Stunde verbrenne die Figur und die Egel und inhaliere die üblen Dämpfe, während du darüber meditierst, welch reinigenden Effekt Krankheiten auf die Masse der Lebenden haben. Derweil verbrennt das von den Blutegeln gesaugte Blut als Opfergabe an Ghlaunder. Solltest du unter einer Krankheit leiden, wird der Attributsentzug oder -schaden, welchen du an diesem Tag durch die Krankheit erleiden würdest, halbiert; falls du nur 1 Punkt Attributsschaden erleiden würdest, erleidest du stattdessen gar keinen. Du kannst dich immer noch mit Krankheiten anstecken und Krankheiten verbreiten.
Segen des Erhabenen
1: Infektionsbringer (ZF)
Leichte Wunden verursachen 3/ Tag, Gift beschleunigen EXP 2/Tag oder Übelkeiterregende Fährte ABR VI 1/Tag
2: Dürre fokussieren (ÜF)
Wo du wanderst, bringst du verheerende Dürre über das Land. Du kannst drei Mal am Tag beim Fokussieren von Negativer Energie wählen, Pflanzen und Pflanzenkreaturen zu schaden, anstatt Untote zu heilen. Kreaturen der Kategorie Pflanze innerhalb des Wirkungsbereichs erleiden 1W6 Schadenspunkte plus 1W6 zusätzliche Schadenspunkte pro weitere ungerade Klerikerstufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe); einer Pflanzenkreatur steht ein Zähigkeitswurf gegen den SG deiner Fähigkeit Energie fokussieren zu, um den Schaden zu halbieren. Alle normalen Pflanzen dagegen verdorren augenblicklich und sterben (kein Rettungswurf).
3: Verschmutzter Diener (ZF)
Ghlaunder schenkt seinen treuesten Gläubigen Diener aus lebendem Schmutz, welche für sie kämpfen und Tod und Krankheit verbreiten. Du kannst ein Mal am Tag einen Hezrou (Monsterhandbuch, S. 44) herbeizaubern, der dir dient. Er befolgt deine Befehle für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel, ehe er wieder verschwindet. Er befolgt keine Befehle, gute Taten zu vollbringen, und könnte dich angreifen, wenn die Anweisungen für ihn besonders widerlich erscheinen.
Segen des Hüters
1: Giftbringer (ZF)
Übelkeiterregender Wurfpfeil ABR VI 3/Tag, Giftanfälligkeit ABR 2/Tag oder Vergiften 1/Tag
2: Blutvergießer (AF)
Du hast umfassend mit Ghlaunders bevorzugter Waffe geübt, um deinen Gegnern schwere Wunden schlagen zu können, indem du ihre Adern öffnest, auf dass ihr Blut als Opfergabe an deinen Gott heraussprudelt. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe mit einem Speer. Wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Speer bestätigst, erleidet dein Ziel zudem 1 Punkt Blutungsschaden pro 2 Charakterstufen, über die du verfügst. Blutende Kreaturen erleiden den Blutungsschaden jede Runde zu Beginn ihrer Züge. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder einem Effekt, der Trefferpunkteschaden heilt, gestillt werden. Dieser Blutungsschaden ist nicht mit sich selbst oder Blutungsschaden aus anderen Quellen kumulativ. Blutungsschaden umgeht jede eventuell vorhandene Schadensreduzierung der Kreatur.
3: Verdorrender Schlag (ZF)
Du kannst ein Mal am Tag über deine Waffe dein Ziel mit einer lähmenden Krankheit anstecken. Du musst vor dem Angriffswurf erklären, diese Fähigkeit einzusetzen; triffst du, wird auf das Ziel Verdorren gewirkt, deine effektive Magierstufe entspricht dabei der Höhe deiner Trefferwürfel (maximal ZS 20). Das Ziel erleidet natürlich auch den normalen Waffenschaden. Sollte dein Angriff das Ziel verfehlen, ist der Einsatz dieser Fähigkeit verschwendet.
Segen des Verkünders
1: Krankheitsbringer (ZF)
Kränkelnder Strahl ABR 3/Tag, Krätze EXP 2/Tag oder Ansteckung 1/Tag
2: Übelkeiterregender Schlag (AF)
Du weißt, den Ekel anderer gegen sie einzusetzen. Du kannst drei Mal am Tag einen Übelkeiterregenden Schlag gegen Gegner mit deiner Waffe führen, so dass diese unter den Effekten einer übelkeitverursachenden Krankheit leiden. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit vor dem Angriffswurf verkünden; solltest du das Ziel dann verfehlen, ist der Schlag verschwendet. Triffst du aber, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dein ½ TW gelingen, um nicht für 1W4 Runden den Zustand Übelkeit zu erhalten. Das Ziel erleidet natürlich auch den normalen Waffenschaden.
3: Niederstreckende Krankheit (ZF)
Du kannst ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Ansteckung ABR wirken und das Ziel mit einer hochansteckenden, lähmenden Krankheit infizieren; der SG des Rettungswurfes gegen diese Krankheit ist um 4 höher als normal. Neben den normalen Krankheitseffekten leidet das Ziel zudem unter Hustenkrämpfen und schmerzhaften, aufplatzenden Beulen. Die Krankheit verleiht dem Ziel einen Malus von -2 auf seine Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe sowie seine Attributsmodifikatoren für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel.
Wesenszüge
Zauber
Zaubervarianten
Druide
- Kann sich entscheiden mit Zaubern die Tiere betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf Tiere dann nicht mehr effektiv
Kleriker/Kriegspriester
- Kann sich entscheiden mit Zaubern die Tiere betreffen stattdessen Ungeziefer betreffen - auf Tiere dann nicht mehr effektiv
- Schwarm herbeizaubern als Zauber des 2. Grades