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Version vom 5. August 2023, 18:02 Uhr
- Gesinnung: Neutral
- Titel: Der Wind und die Wellen
- Portfolio: Natur, Wetter, Meer
- Domänen: Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wetter
- Unterdomänen: Jahreszeiten, Meere, Verwesung, Wachstum, Wind, Wolken
- Bevorzugte Waffe: Dreizack
- Zentren der Verehrung: Die Fesseln, die Flutländer, das Mwangibecken, Sargava, Thuvia, Varisia
- Nationalität: Mwangi
- Symbol: Tropfendes Blatt
- Heiliges Tier: Alle
- Heilige Farbe: Blau, Grün
Gehorsamsritual
Hänge ein Glockenspiel dort auf, wo es entweder vom Wind oder den Wellen bewegt werden kann. Wenn sich kein geeigneter Ort zum Aufhängen findet, halte die Glocken und läute sie sanft während deines Rituals. Singe Gebete aus den Hymnen an den Wind und die Wellen, während du dich ganz auf den Klang des Läutens einstimmst. Trinke eine Handvoll reines Wasser und lass eine Handvoll über deinen Kopf fließen. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Elektrizitäts- und Wasserzauber und -effekte. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab – bist du weder gut noch böse, musst du dich beim ersten abgehaltenen Gehorsamsritual für den heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Ist diese Auswahl einmal getroffen, kann sie nie wieder verändert werden.
Segen des Erhabenen
1: Gärtner (ZF)
Verstricken 3/Tag, Holz krümmen 2/Tag oder Mit Pflanzen sprechen 1/Tag
2: Kind des Blitzes (ÜF)
Du erlangst ein gewisses Maß an Widerstandskraft gegen Blitze und ähnliche Effekte. Du erhältst Resistenz 5 + deine TW gegen Elektrizität.
3: Gozrehs Gaben (AF)
Dein Tierbegleiter entwickelt bessere Kampf- und mentale Fähigkeiten, und ist zudem besser vor Energien geschützt. Zunächst erhält dein Tierbegleiter einen Bonus von +1 auf seine Intelligenz und seine Weisheit. Dann erlangt er einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf seine Angriffsund Schadenswürfe, sowie einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Elektrizitäts-, Feuer- und Kältezauber und -effekte. Solltest du keinen Tiergefährten besitzen, erlangst du die Fähigkeit, ein Mal am Tag Monster herbeizaubern VII als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken.
Segen des Hüters
1: Himmelskrieger (ZF)
Schockgriff 3/Tag, Hauch der Elemente EXP 2/Tag oder Blitz 1/Tag
2: Elementare Aura (ÜF)
Du kannst als Freie Aktion eine Elementaraura erschaffen. Wenn du dies das erste Mal tust, entscheidest du dich für Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure – eine Auswahl, die sich nie wieder ändert. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, wirst du von einer wirbelnden Aura dieses Elementes umgeben. Wenn dich jemand mit einem Nahkampf- oder natürlichen Angriff trifft, erleidet er selbst durch das Element Schaden in Höhe von 2W6 + 1 Punkt pro 2 deiner TW (Maximum 2W6+10). Die Aura dauert für 1 Runde pro deiner TW an, eine Zeit, die nicht zusammenhängend abgegolten werden muss. Du kannst die Fähigkeit im Rahmen einer Freien Aktion beenden.
3: Stärkender Blitz (ÜF)
Einmal am Tag kannst du im Rahmen einer Standard-Aktion den Himmel anrufen, dich mit einem Blitz zu treffen. Dieser verursacht keinen Schaden bei dir, erfüllt dich aber mit schier grenzenloser Energie. Du erlangst 2W10 temporäre Trefferpunkte, und der Blitz beseitigt die Zustände Entkräftet und Erschöpft. Des weiteren genießt du einen Bonus von +2 auf Stärke, und deine natürlichen und Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Elektrizitätsschaden in Höhe von +1W6. Die Dauer dieser Effekte entspricht 1 Runde plus 1 zusätzlichen Runde pro 4 deiner TW (Maximum 6 Runden). Du kannst den Blitz auch in Gebäuden, unterirdisch oder unter Wasser herbeirufen.
Segen des Verkünders
1: Wetterwacht (ZF)
Elementen trotzen 3/Tag, Energien widerstehen 2/Tag oder Schutz vor Energien 1/Tag
2: Erfahrener Wanderer (AF)
Du bist in der Lage, als Freie Aktion dir selbst und deinen Verbündeten (innerhalb 9 m Radius) die Fähigkeit zu verleihen, mit normaler Geschwindigkeit durchs Unterholz zu gehen, ohne behindert zu werden oder Schaden zu erleiden. Dieser Effekt dauert für 1 Runde pro deiner TW an, oder bis du die Fähigkeit als Freie Aktion wieder beendest, je nachdem, was zuerst eintritt. Deine Verbündeten müssen währenddessen in 9 m Entfernung von dir bleiben. Dornen, Stacheln oder ähnliche Hindernisse, welche magisch behandelt wurden, um die Bewegung einzuschränken, behindern die Betroffenen allerdings weiterhin. Solange du die Fähigkeit nutzt, erlangst du allein zudem einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, die derlei Behinderungen hervorrufen, wie zum Beispiel Verstricken.
3: Elementarverbündeter (ZF)
Du bist in der Lage, ein Mal am Tag Monster herbeizaubern VII zu wirken, um einen Mächtigen Elementar deiner Wahl zu beschwören. Du kannst mit dem Elementar bis auf 30 m Entfernung telepathisch kommunizieren, und das Wesen folgt deinen Befehlen aufs Wort.
Wesenszüge
Zauber
Zaubervarianten
Druide
- Windgeflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter Wasser zu funktionieren]
- Auf Wasser gehen als Zauber des 3. Grades
Kleriker/Kriegspriester
- Windgeflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter Wasser zu funktionieren]