Milani: Unterschied zwischen den Versionen

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===3: Widerstand anspornen (ZF)===
===3: Widerstand anspornen (ZF)===
Selbst mentale Fesseln entgehen dir nicht. Du kannst inspirierende Worte aus Milanis
Selbst mentale Fesseln entgehen dir nicht. Du kannst inspirierende Worte aus Milanis
Lehren nutzen, um anderen zu helfen, die nötige Stärke zum
Lehren nutzen, um anderen zu helfen, die nötige [[Stärke (Domäne)|Stärke]] zum
Zerbrechen dieser Fesseln zu finden. Du bemerkst automatisch bei Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zu dir,
Zerbrechen dieser Fesseln zu finden. Du bemerkst automatisch bei Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zu dir,
ob diese unter einem Besessenheits-, Bezauberungs- oder
ob diese unter einem Besessenheits-, Bezauberungs- oder

Version vom 5. August 2023, 19:01 Uhr

  • Gesinnung: Chaotisch Gut
  • Titel: Die Immerblüte
  • Portfolio: Aufstände, Hoffnung, Treue
  • Domänen: Befreiung, Chaos, Gutes, Heilung, Schutz
  • Unterdomänen: Azata, Freiheit, Genesung, Reinheit, Revolution, Verteidigung
  • Bevorzugte Waffe: Morgenstern
  • Zentren der Verehrung: Cheliax, Galt, Irrisen, Isger, Rahadoum
  • Nationalität: Halb-Elfe
  • Symbol: Rose auf blutiger Straße
  • Heiliges Tier: Maus
  • Heilige Farbe: Rot, Weiß

Gehorsamsamsritual

Meditiere eine Weile zwischen von dir selbst gepflanzten Rosen, so dass du ihren heiligen Duft einatmest, während du Gebete an Milani richtest. Sollten keine derartigen Rosen verfügbar sein, kannst du stattdessen Tee aus Kräutern und Rosenblüten kochen und diesen mit engen Freunden oder Nachbarn teilen. Bevorzugte Gesprächsthemen dabei sind u.a. die Wünsche für die Zukunft und Vorbereitungen auf Zeiten der Not, wobei die teilende Handlung genügt. In Kriegszeiten dagegen musst du Zeit mit Kampfübungen verbringen und dies am besten zusammen mit Freunden oder Nachbarn, an deren Seite du wahrscheinlich kämpfen wirst. Solltest du eingesperrt sein und nicht trainieren können, kannst du stattdessen ein Lied der Hoffnung oder des Widerstandes zusammen mit einem oder mehreren anderen Gefangenen singen. Du erhältst einen heiligen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekt sowie auf alle Würfe, um solche Effekte bei anderen zu bannen oder zu brechen.

Segen des Erhabenen

1: Geweihter Freischärler (ZF)

Göttliche Gunst 3/Tag, Waffe des Glaubens 2/Tag oder Magisches Schutzgewand 1/Tag

2: Gassensprung (ZF)

Als Schutzpatronin städtischer Aufstände verleiht dir die Immerblüte die Gabe, dort in einer Ortschaft, einem Gewölbe oder einem engen Platz zu erscheinen, wo du am meisten benötigt wirst. Du kannst ein Mal am Tag als Schnelle Aktion teleportieren (wie Dimensionstür), allerdings nur, wenn du dich in einem Bereich befindest, der nicht breiter ist als deine Angriffsfläche, und dein Zielbereich eine ähnliche Breite aufweist.

3: Rosenwand (ZF)

Du kannst Milanis symbolische Rosen herbeirufen, um die Unschuldigen und Rechtschaffenen zu verteidigen und zugleich Unterdrücker und deren Diener aufzuhalten. Du kannst ein Mal am Tag Dornenwand wirken; die Wand besteht in diesem Fall aus einem dichten Rosenbusch, durch den du und andere Milanigläubige aber problemlos schreiten können. Die Rosenwand heilt Schäden mit einer Geschwindigkeit von 5 TP/Runde, ist gegen Feuerschaden immun und umgeht mit ihrem Stichschaden Schadensreduzierung, als wäre sie eine gute, magische und silberne Waffe. Böse und rechtschaffene Kreaturen, welche durch die Wand Schaden erleiden, erhalten automatisch für 1 Minute den Zustand Kränkelnd (dies ist ein Gifteffekt).

Segen des Hüters

1: Hüter der Nachbarschaft (ZF)

Schutz vor Bösem 3/Tag, Anderen schützen 2/Tag oder Schutzkreis gegen Böses 1/Tag

2: Stoischer Hüter (AF)

Von Milanis Tapferkeit und Standhaftigkeit inspiriert, weigerst du dich, Magie oder Furcht deine Gedanken und Handlungen beeinflussen zu lassen. Du bist gegen Bezauberungs- und Furchteffekte immun und erhältst einen heiligen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zwangseffekte.

3: Martyrium (ÜF)

Deine Taten und dein Glaube verleihen dir den Segen der Immerblüte, dein Leben für einen würdigen Zweck geben und doch weiterkämpfen zu können, da sie dich im Kampf schützt. Als Augenblickliche Aktion kannst du ein Mal am Tag einen Effekt oder Trefferpunkteschaden, welcher eine maximal 90 m weit entfernte Kreatur töten würde, auf dich selbst umlenken. Du erhältst keinen Rettungswurf, um derart umgeleitete Effekte zu reduzieren. Sollte der Effekt dich töten, kehrst du binnen 1W4 Runden ins Leben zurück (wie Auferstehung), allerdings verlierst du in diesem Fall im Anschluss für 1 Jahr die Fähigkeit, diesen Segen einzusetzen.

Segen des Verkünders

1: Stimme der Immerblüte (ZF)

Befehl 3/ Tag, Fesseln 2/Tag oder Einflüsterung 1/Tag

2: Inspirierende Ausstrahlung (ÜF)

Deine reine Gegenwart ermutigt deine Gefährten selbst im Angesicht überwältigender Widerstände härter zu kämpfen und im Kampf nicht nachzulassen oder zu ermüden. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zu dir einen heiligen Bonus von +1 auf Angriffs-, Rettungs- und Waffenschadenswürfe verleihen. Dieser Bonus währt für eine Anzahl von Runden entsprechend der Anzahl deiner Trefferwürfel.

3: Widerstand anspornen (ZF)

Selbst mentale Fesseln entgehen dir nicht. Du kannst inspirierende Worte aus Milanis Lehren nutzen, um anderen zu helfen, die nötige Stärke zum Zerbrechen dieser Fesseln zu finden. Du bemerkst automatisch bei Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zu dir, ob diese unter einem Besessenheits-, Bezauberungs- oder Zwangseffekt stehen. Drei Mal am Tag kannst du als Schnelle Aktion eine derartige Kreatur inspirieren, den Einfluss abzuschütteln; dies verleiht der Kreatur einen neuen Rettungswurf, um den Effekt augenblicklich zu beenden. Sollte der Effekt normalerweise keinen Rettungswurf gestatten, dann berechne den SG des Rettungswurfes normal, sofern es ein Zauber ist. Ist es kein Zauber, dann ist der SG = 10 + 1/2 TW der Quelle + CH-Modifikator der Quelle. Die Kreatur erhält einen heiligen Bonus in Höhe deines CH-Modifikators (Minimum +1) auf diesen Rettungswurf. Dieser Bonus wird verdoppelt, solltest du sie bei Nutzung dieser Fähigkeit körperlich berühren. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist ein sprachabhängiger Effekt.

Wesenszüge

Zauber

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Zaubervarianten

Kleriker/Kriegspriester

  • Konzentriere Aktion als Zauber des 3. Grades

Inquisitor

  • Feste Hoffnung als Zauber des 3. Grades

Waldläufer

  • Furcht bannen als Zauber des 1. Grades
  • Zauberkräfte verleihen als Zauber des 3. Grades
  • Konzentriere Aktion als Zauber des 3. Grades