Tiefes Wesen-Hybrid Kleriker 1: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Besondere Angriffe''' Negative Energie fokussieren ''2/Tag'' (SG 9, 1W6)
'''Besondere Angriffe''' Negative Energie fokussieren ''2/Tag'' (SG 9, 1W6)
Zauberähnliche Klerikerfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)
 
'''Zauberähnliche Klerikerfähigkeiten''' (ZS 1; Konzentration +4)


''6/Tag'' — Hauch des Chaos, Wahnbild
''6/Tag'' — Hauch des Chaos, Wahnbild

Version vom 2. Juli 2023, 16:06 Uhr

Der breite Mund, starre Blick und die Schwimmhäute dieses älteren Mannes deuten einen finsteren Einfluss auf seine Blutlinie an.

HG 1/2

EP 200 Tiefes Wesen-Hybrid-Kleriker 1

CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Tiefes Wesen)

INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4

Verteidigung

RK 13, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Natürlich, +2 Rüstung)

TP 12 (1W8+4)

REF +0, WIL +5, ZÄH +5

Angriff

Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m

Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +2 (1W4+1/19–20)

Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 2/Tag (SG 9, 1W6)

Zauberähnliche Klerikerfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)

6/Tag — Hauch des Chaos, Wahnbild

Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +4)

1. — Furcht auslösen (SG 14), Leichte Wunden heilen, Schwächere VerwirrungD (SG 14)

0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Licht, Resistenz D Domänenzauber; Domains Chaos, Wahnsinn

Spielwerte

ST 13, GE 10, KO 17, IN 10, WE 16, CH 8

GAB +0; KMB +1; KMV 11

Talente Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Schwimmen +9, Wahrnehmung +4, Wissen (Religion) +4; Volksmodifikatoren Schwimmen +8

Sprachen Aklo, Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Fisch im Wasser, Letzte Verwandlung, Sehnsucht nach dem Meer

Lebensweise

Umgebung Jede städtische

Umgebung

Organisation Einzelgänger, Kult (2–12) oder Ortschaft (13+)

Schätze NSC-Ausrüstung (Dolch [Meisterarbeit], Lederrüstung, weitere

Schätze)

Besondere Fähigkeiten

Fisch im Wasser (AF) Ein Tiefes Wesen-Hybrid kann seinen Atem 10mal so lange anhalten wie ein Mensch. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative- und Reflexwürfe beim Schwimmen. Er besitzt eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m und erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Fertigkeitswürfe für Schwimmen.

Letzte Verwandlung (ÜF) Ein Tiefes Wesen-Hybrid altert mit derselben Geschwindigkeit wie ein Halb-Ork. 1W12 Monate, nachdem er die Alterskategorie Ehrwürdig (mit 60 Jahren) erreicht hat, stirbt er einen schmerzvollen, elendigen Tod, verwandelt sich dann aber in ein ausgewachsenes Tiefes Wesen. Diese Verwandlung funktioniert wie Wiedergeburt; das neuentstandene Tiefe Wesen erhält die folgenden Attributsmodifikationen: +6 Stärke, -2 Geschicklichkeit und +6 Konstitution.

Sehnsucht nach dem Meer (AF) Pro 24 Stunden, die ein Tiefes Wesen-Hybrid weiter als 15 Kilometer vom Meer entfernt verbringt, muss er einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet er 1 Punkt WE-Entzug.

Beschreibung

Tiefes Wesen-Hybriden sind die Nachkommen von Menschen und Tiefen Wesen. Sie fühlen sich unter ihren Artgenossen am wohlsten und kommen daher meistens in kleinen, abgeschiedenen Ortschaften zusammen, wo sie Führungspositionen übernehmen können. Dabei unterdrücken und schüchtern sie Menschen im Ort ein und stellen sicher, dass diese nicht gegen die lokalen Gesetze auf begehren. Tiefe Wesen sind zutiefst religiös, verbergen ihren Glauben aber meistens hinter weiter verbreiteter Anbetung – auf diese Weise glauben sie, bei Besuchern und Nachbargemeinden keinen Verdacht zu erwecken.