Abadar: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Leichte Armbrust]]
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Gehorsamsritual
== Gehorsamsritual ==
 
 


Nimm eine Handvoll gemischter Edelsteine, Münzen
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durchführst, für einen heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Einmal getroffen, kann die Wahl nie wieder geändert werden.
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SEGEN DES ERHABENEN
== Segen des Erhabenen ==
 
=== 1: Rechtschaffenes Auftreten (ZF) ===
 


1: Rechtschaffenes Auftreten (ZF)


Abadars Enthüllung* 3/Tag,
Abadars Enthüllung* 3/Tag,
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Schutzkreis gegen Chaos 1/Tag
Schutzkreis gegen Chaos 1/Tag


2: Diplomatische Immunität (AF)
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Insofern eine Stadt mehr als 5.000
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nur, wenn du dich als Erhabener Abadars zu erkennen gibst.
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3: Waage des Ausgleichs (ÜF)
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Im Rahmen einer Vollen Aktion
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noch darfst du einen Verbündeten mit 0 Trefferpunkten versehen.
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SEGEN DES HÜTERS
== Segen des Hüters ==
 
=== 1: Rechtschaffenes Bollwerk (ZF) ===
 


1: Rechtschaffenes Bollwerk (ZF)


Schild des Glaubens 3/Tag,
Schild des Glaubens 3/Tag,
Andere schützen 2/Tag oder Aura des Archonten ABR 1/Tag
Andere schützen 2/Tag oder Aura des Archonten ABR 1/Tag
 
=== 2: Unermüdlicher Verbündeter (ZF) ===
 


2: Unermüdlicher Verbündeter (ZF)


Im Rahmen einer Standard-Aktion
Im Rahmen einer Standard-Aktion
kannst du ein Mal am Tag einen Zelekhut (Unvermeidbaren) MHB II herbeirufen. Du genießt eine telepathische Verbindung mit dem Zelekhut, solange er sich innerhalb von 30 m Abstand zu dir befindet. Für eine Anzahl
kannst du ein Mal am Tag einen Zelekhut (Unvermeidbaren) MHB II herbeirufen. Du genießt eine telepathische Verbindung mit dem Zelekhut, solange er sich innerhalb von 30 m Abstand zu dir befindet. Für eine Anzahl
von Minuten entsprechend deiner TW folgt der Unvermeidbare deinen
von Minuten entsprechend deiner TW folgt der Unvermeidbare deinen
Befehlen so gut ihm dies möglich ist, dann kehrt er auf seine Heimatebene zurück. Der Zelekhut verweigert mit grimmiger Ablehnung jeden
Befehlen so gut ihm dies möglich ist, dann kehrt er auf seine Heimatebene zurück. Der Zelekhut verweigert mit grimmiger Ablehnung jeden
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dich sogar angreifen, wenn der Befehl allzu ungeheuerlich ist.
dich sogar angreifen, wenn der Befehl allzu ungeheuerlich ist.


3: Diktum-Schlag (ÜF)
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Ein Mal am Tag kannst du die Effekte von
Ein Mal am Tag kannst du die Effekte von
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Angriffswurf nicht treffen, ist der Diktum-Schlag verschwendet.
Angriffswurf nicht treffen, ist der Diktum-Schlag verschwendet.


SEGEN DES VERKÜNDERS
== Segen des Verkünders ==
 
=== 1: Diplomat (ZF) ===
 


1: Diplomat (ZF)


Sprachen verstehen 3/Tag, Gefühle besänftigen
Sprachen verstehen 3/Tag, Gefühle besänftigen
2/Tag oder Redegewandheit 1/Tag
2/Tag oder Redegewandheit 1/Tag


2: Stadtbewohner (AF)
=== 2: Stadtbewohner (AF) ===
 
 


Du kannst dich in einer Stadt mit mehr als 5.000
Du kannst dich in einer Stadt mit mehr als 5.000
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Wissen (Lokales), solange du dich innerhalb der Stadtgrenzen aufhältst.
Wissen (Lokales), solange du dich innerhalb der Stadtgrenzen aufhältst.


3: Verborgener Schuss (AF)
=== 3: Verborgener Schuss (AF) ===
 
 


Du bist in der Lage, drei Mal am Tag aus
Du bist in der Lage, drei Mal am Tag aus
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Version vom 15. Juni 2023, 12:16 Uhr

Gehorsamsritual

Nimm eine Handvoll gemischter Edelsteine, Münzen und Schlüssel. Dies sollten Münzen aus drei oder mehr verschiedenen Währungssystemen (z.B. aus drei unterschiedlichen Königreichen) sein, sowie drei verschiedenartige Schlüssel, von denen wenigstens einer zu einer Schatztruhe, einer Schatzkammer oder einem ähnlichen sicheren Aufbewahrungsort gehören sollte. Knie sodann vor einer Waage nieder, auf der diese Gegenstände von dir möglichst ausgeglichen ausbalanciert wurden. Verteile und balanciere die Gegenstände jedes Mal neu, wenn du den Gehorsam durchführst, sodass die Handlung nicht zur Gewohnheit wird. Meditiere über den Lehren aus Die Ordnung der Zahlen. Du erlangst einen unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, die von Kreaturen mit chaotischer Gesinnung stammen. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab, solltest du weder Gut noch Böse sein, musst du dich beim ersten Mal, an dem du den Gehorsam durchführst, für einen heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Einmal getroffen, kann die Wahl nie wieder geändert werden.

Segen des Erhabenen

1: Rechtschaffenes Auftreten (ZF)

Abadars Enthüllung* 3/Tag, Waffengesinnung (nur Rechtschaffen) 2/Tag oder Magischer Schutzkreis gegen Chaos 1/Tag

2: Diplomatische Immunität (AF)

Insofern eine Stadt mehr als 5.000 Einwohner hat, erhältst du innerhalb ihrer Grenzen einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Du wirst als Respektsperson angesehen, und dir wird besondere Unterstützung und Beachtung zuteil, die andere Stadtbewohner nicht erhalten. Dies betrifft Informationen zu politischen Aktivitäten, der Untersuchung von Verbrechen oder von Bedrohungen gegen die Stadt. Etwaige Bestechungsgelder oder Gebühren, welche das Rechtssystem normalerweise erheben würde, sind nicht durch dich zu entrichten. Stadtwachen und Beamte, welche dir mit einer anfänglichen Einstellung von Feindlich oder Unfreundlich begegnen würden, treten dir nun mit der Einstellung Gleichgültig entgegen. Diese Vorteile erlangst du nur, wenn du dich als Erhabener Abadars zu erkennen gibst.

3: Waage des Ausgleichs (ÜF)

Im Rahmen einer Vollen Aktion kannst du ein Mal am Tag deine und die gegenwärtigen Trefferpunkte aller deiner bereitwilligen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zusammenfassen und neu verteilen. Errechne die Summe der gegenwärtigen Trefferpunkte und entscheide dann, wie du sie auf dich und dieselben Verbündeten verteilen möchtest. Dabei darf niemand mehr als seine maximale Trefferpunktezahl erhalten, noch darfst du einen Verbündeten mit 0 Trefferpunkten versehen.

Segen des Hüters

1: Rechtschaffenes Bollwerk (ZF)

Schild des Glaubens 3/Tag, Andere schützen 2/Tag oder Aura des Archonten ABR 1/Tag

2: Unermüdlicher Verbündeter (ZF)

Im Rahmen einer Standard-Aktion kannst du ein Mal am Tag einen Zelekhut (Unvermeidbaren) MHB II herbeirufen. Du genießt eine telepathische Verbindung mit dem Zelekhut, solange er sich innerhalb von 30 m Abstand zu dir befindet. Für eine Anzahl von Minuten entsprechend deiner TW folgt der Unvermeidbare deinen Befehlen so gut ihm dies möglich ist, dann kehrt er auf seine Heimatebene zurück. Der Zelekhut verweigert mit grimmiger Ablehnung jeden Befehl, der seiner rechtschaffenen Gesinnung widerspricht, und könnte dich sogar angreifen, wenn der Befehl allzu ungeheuerlich ist.

3: Diktum-Schlag (ÜF)

Ein Mal am Tag kannst du die Effekte von Diktum durch deine Waffe leiten, musst dazu aber den Zauber selbst nicht wirken (oder überhaupt kennen). Du musst diese Fähigkeit vor deinem Angriffswurf ankündigen. Bei einem Treffer wird das Ziel so behandelt, als befände es sich im Wirkungsbereich von Diktum. Dabei entspricht die Zauberstufe der eines Klerikers entsprechend deiner TW (Maximum 20). Sollte das Ziel von rechtschaffener Gesinnung sein oder mehr TW als du besitzen, wird es von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Sollte dies der Fall sein oder du mit deinem Angriffswurf nicht treffen, ist der Diktum-Schlag verschwendet.

Segen des Verkünders

1: Diplomat (ZF)

Sprachen verstehen 3/Tag, Gefühle besänftigen 2/Tag oder Redegewandheit 1/Tag

2: Stadtbewohner (AF)

Du kannst dich in einer Stadt mit mehr als 5.000 Einwohnern nicht verlaufen und bist in der Lage, jeden deiner Schritte zurück zu verfolgen und weißt intuitiv, wo bestimmte Stadtviertel liegen. Ebenso hast du ein Talent dafür, die örtlichen Redegewohnheiten und Akzente zu übernehmen, was dir ermöglicht, dahingehend selbst als Stadtbewohner durchzugehen. Zudem erhältst du einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden und Wissen (Lokales), solange du dich innerhalb der Stadtgrenzen aufhältst.

3: Verborgener Schuss (AF)

Du bist in der Lage, drei Mal am Tag aus dem Verborgenen heraus deine Armbrust zu benutzen, ohne dabei Gefahr zu laufen, entdeckt zu werden. Diese Fähigkeit ist im Voraus anzukündigen und kann nur verwendet werden, wenn sich das Ziel innerhalb von 9 m zu dir befindet und von deiner Anwesenheit und genauen Position nichts weiß. Dank dieser Fähigkeit kannst du gleich nach dem Angriffswurf den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ohne den üblichen Malus von -20 bei einem Schuss aus dem Hinterhalt ablegen.

Wesenszüge

Zauber