Calistria: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Domänen:''' [[Bezauberung (Domäne)|Bezauberung]], [[Chaos (Domäne)|Chaos]], [[Glück (Domäne)|Glück]], [[Tricks (Domäne)|Tricks]], [[Wissen (Domäne)|Wissen]]
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*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Peitsche]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Peitsche]]
*'''Zentren der Verehrung:''' Absalom, Fesselinseln, Flusskönigreiche, Galt, Kyonin, Nex, Taldor, Varisia
*'''Nationalität:''' Elfe
Gehorsamsritual
Habe mit einer anderen Person als Gegenleistung für Geld, Informationen oder eine anderen wertvollen Ressource Sex. Dies muss eine von beiden Seiten gewollte Handlung
sein, du darfst dich nicht gefährden oder in eine Situation geraten,
welche dir unangenehm ist. Bete vor und nach dem Akt laut zu
Calistria und ermutige deinen Partner, es dir gleich zu tun. Wenn
kein geeigneter Partner verfügbar ist, hülle dich selbst in gelbe
Seide ein und halte dein Heiliges Symbol eng gegen deine Brust.
Meditiere über die Lehren von Calistria und hege Rachegedanken
gegen jene, die dich ungerecht behandelt haben. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Charismawürfe
und charismabasierte Fertigkeitswürfe, wenn diese dazu dienen,
mit einer intelligenten Kreatur zu interagieren, die sich zu dir sexuell hingezogen fühlen könnte. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab. Solltest du weder gut noch böse sein, musst du
entweder einen heiligen oder unheiligen Bonus wählen, wenn du
den Gehorsam das erste Mal durchführst. Sobald die Wahl getroffen wurde, kann sie nicht mehr geändert werden.
Segen des Erhabenen
1: Mit Calistrias Zunge (ZF)
Personen bezaubern 3/Tag, Anmut
des Adlers 2/Tag oder Einflüsterung 1/Tag
2: Betäubende Berührung (ÜF)
Wenn du die Fähigkeit Hauch der
Benommenheit der Domäne der Verzauberung einsetzt, kannst
du bei der Zielkreatur für 1 Runde den Zustand Betäubt anstelle von Benommen verursachen. Hast du keinen Zugriff auf diese
Domäne, kannst du stattdessen die obengenannte Fähigkeit am
Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen. Dann verleihst du nur den Zustand Benommen.
3: Schützende Anmut (AF)
Insofern du keine oder nur leichte
Rüstung trägst, kannst du deinen CH-Modifikator auf deine Rüstungsklasse anrechnen. Dieser Bonus gilt auch gegen Berührungsangriffe, du verlierst ihn allerdings immer dann, wenn du
auch deinen GE-Bonus auf die RK einbüßen würdest.
Segen des Hüters
1: Calistrias Gnade (ZF)
Göttliche Gunst 3/Tag, Waffengesinnung
(nur Chaotisch) 2/Tag oder Schärfen 1/Tag
2: Peitschende Waffe (ZF)
Du kannst mit deiner Nahkampfwaffe
unabhängig vom ihrem Waffentyp so zuschlagen, als handelte es
sich um eine Peitsche. Deine Nahkampfwaffe wird um 1,50 m
länger und flexibler, behält aber die Fähigkeit, auch Gegner direkt
neben dir zu attackieren (insofern sie normalerweise dazu in der
Lage ist). Das Verwenden dieser Fähigkeit verursacht keine Gelegenheitsangriffe, sie funktioniert aber nur bei Nahkampfwaffen.
Du kannst Peitschende Waffe für eine Anzahl an Runden pro Tag
anwenden, die 1 + 1 pro 4 deiner TW entspricht (Maximum 6 Runden). Diese Runden müssen nicht nacheinander liegen und das
Aktivieren bzw. Deaktivieren der Fähigkeit ist eine Freie Aktion.
3: Stich der Wespe (ÜF)
Solltest du durch deine Bewegung Gelegenheitsangriffe provozieren, gestattet dir diese Fähigkeit das
Ignorieren solcher Angriffe für eine Anzahl an Runden am Tag
entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators. Diese Runden
müssen nicht zusammenhängend abgegolten werden, und das
Verwenden der Fähigkeit ist eine Freie Aktion. Dies betrifft nur das
Provozieren von Gelegenheitsangriffen durch deine Bewegung,
keine anderen provozierenden Handlungen (z.B. Aufstehen).
Segen des Verkünders
1: Summen der Wespe (ZF)
Rettender Ausklang EXP  3/Tag, Durchdringendes Kreischen ABR  2/Tag oder Geräusche formen 1/Tag
2: Schimmernder Stich (ZF)
Du kannst ein Mal pro Tag Regenbogenmuster wirken. Der Zauber manifestiert sich allerdings
nicht als ein prächtiges Farbenspiel, sondern als Schwarm schimmernder Wespen, welche golden glitzern und in faszinierenden
Mustern herumschwirren. Der SG des Rettungswurfs der Fähigkeit
basiert auf Charisma.
3: Zorniger Gesang (ÜF)
Mit einem rhythmischen Ausdruck deiner Wut bist du in der Lage, einen auf dich gezielten Zauber auf
seine Quelle zurück zu lenken. Du kannst als Augenblickliche Aktionen einen Wurf für Auftreten ablegen. Ist dieser gleich oder
besser als der SG des Zaubers, wird dieser auf den Zauberwirker
zurückgeworfen, der dann die Effekte erleidet, insofern ihm selbst
der Rettungswurf misslingt. Sollte der Zauber üblicherweise keinen Rettungswurf erfordern, errechnet sich der SG so, als ob dies
doch der Fall wäre, inklusive der Verwendung jedweder Talente
oder besonderen Fähigkeiten, die der Zauberwirker besitzt und
die Auswirkung auf den SG hätten. Zielt der Zauber auf mehrere
Gegner (z.B. ein Magisches Geschoss mit drei Einzelgeschossen,
von denen eines auf dich zielt), wird nur der Teil zurückgeworfen,
der dich beträfe. Diese Fähigkeit hat keine Auswirkungen auf Zauber mit Flächenwirkung oder solche, deren Beschreibung keinen
Eintrag für ein Ziel besitzen.


== Wesenszüge ==
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Version vom 15. Juni 2023, 12:24 Uhr

Gehorsamsritual

Habe mit einer anderen Person als Gegenleistung für Geld, Informationen oder eine anderen wertvollen Ressource Sex. Dies muss eine von beiden Seiten gewollte Handlung sein, du darfst dich nicht gefährden oder in eine Situation geraten, welche dir unangenehm ist. Bete vor und nach dem Akt laut zu Calistria und ermutige deinen Partner, es dir gleich zu tun. Wenn kein geeigneter Partner verfügbar ist, hülle dich selbst in gelbe Seide ein und halte dein Heiliges Symbol eng gegen deine Brust. Meditiere über die Lehren von Calistria und hege Rachegedanken gegen jene, die dich ungerecht behandelt haben. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Charismawürfe und charismabasierte Fertigkeitswürfe, wenn diese dazu dienen, mit einer intelligenten Kreatur zu interagieren, die sich zu dir sexuell hingezogen fühlen könnte. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab. Solltest du weder gut noch böse sein, musst du entweder einen heiligen oder unheiligen Bonus wählen, wenn du den Gehorsam das erste Mal durchführst. Sobald die Wahl getroffen wurde, kann sie nicht mehr geändert werden.

Segen des Erhabenen

1: Mit Calistrias Zunge (ZF)

Personen bezaubern 3/Tag, Anmut des Adlers 2/Tag oder Einflüsterung 1/Tag

2: Betäubende Berührung (ÜF)

Wenn du die Fähigkeit Hauch der Benommenheit der Domäne der Verzauberung einsetzt, kannst du bei der Zielkreatur für 1 Runde den Zustand Betäubt anstelle von Benommen verursachen. Hast du keinen Zugriff auf diese Domäne, kannst du stattdessen die obengenannte Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen. Dann verleihst du nur den Zustand Benommen.

3: Schützende Anmut (AF)

Insofern du keine oder nur leichte Rüstung trägst, kannst du deinen CH-Modifikator auf deine Rüstungsklasse anrechnen. Dieser Bonus gilt auch gegen Berührungsangriffe, du verlierst ihn allerdings immer dann, wenn du auch deinen GE-Bonus auf die RK einbüßen würdest.

Segen des Hüters

1: Calistrias Gnade (ZF)

Göttliche Gunst 3/Tag, Waffengesinnung (nur Chaotisch) 2/Tag oder Schärfen 1/Tag

2: Peitschende Waffe (ZF)

Du kannst mit deiner Nahkampfwaffe unabhängig vom ihrem Waffentyp so zuschlagen, als handelte es sich um eine Peitsche. Deine Nahkampfwaffe wird um 1,50 m länger und flexibler, behält aber die Fähigkeit, auch Gegner direkt neben dir zu attackieren (insofern sie normalerweise dazu in der Lage ist). Das Verwenden dieser Fähigkeit verursacht keine Gelegenheitsangriffe, sie funktioniert aber nur bei Nahkampfwaffen. Du kannst Peitschende Waffe für eine Anzahl an Runden pro Tag anwenden, die 1 + 1 pro 4 deiner TW entspricht (Maximum 6 Runden). Diese Runden müssen nicht nacheinander liegen und das Aktivieren bzw. Deaktivieren der Fähigkeit ist eine Freie Aktion.

3: Stich der Wespe (ÜF)

Solltest du durch deine Bewegung Gelegenheitsangriffe provozieren, gestattet dir diese Fähigkeit das Ignorieren solcher Angriffe für eine Anzahl an Runden am Tag entsprechend der Höhe deines CH-Modifikators. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend abgegolten werden, und das Verwenden der Fähigkeit ist eine Freie Aktion. Dies betrifft nur das Provozieren von Gelegenheitsangriffen durch deine Bewegung, keine anderen provozierenden Handlungen (z.B. Aufstehen).

Segen des Verkünders

1: Summen der Wespe (ZF)

Rettender Ausklang EXP 3/Tag, Durchdringendes Kreischen ABR 2/Tag oder Geräusche formen 1/Tag

2: Schimmernder Stich (ZF)

Du kannst ein Mal pro Tag Regenbogenmuster wirken. Der Zauber manifestiert sich allerdings nicht als ein prächtiges Farbenspiel, sondern als Schwarm schimmernder Wespen, welche golden glitzern und in faszinierenden Mustern herumschwirren. Der SG des Rettungswurfs der Fähigkeit basiert auf Charisma.

3: Zorniger Gesang (ÜF)

Mit einem rhythmischen Ausdruck deiner Wut bist du in der Lage, einen auf dich gezielten Zauber auf seine Quelle zurück zu lenken. Du kannst als Augenblickliche Aktionen einen Wurf für Auftreten ablegen. Ist dieser gleich oder besser als der SG des Zaubers, wird dieser auf den Zauberwirker zurückgeworfen, der dann die Effekte erleidet, insofern ihm selbst der Rettungswurf misslingt. Sollte der Zauber üblicherweise keinen Rettungswurf erfordern, errechnet sich der SG so, als ob dies doch der Fall wäre, inklusive der Verwendung jedweder Talente oder besonderen Fähigkeiten, die der Zauberwirker besitzt und die Auswirkung auf den SG hätten. Zielt der Zauber auf mehrere Gegner (z.B. ein Magisches Geschoss mit drei Einzelgeschossen, von denen eines auf dich zielt), wird nur der Teil zurückgeworfen, der dich beträfe. Diese Fähigkeit hat keine Auswirkungen auf Zauber mit Flächenwirkung oder solche, deren Beschreibung keinen Eintrag für ein Ziel besitzen.

Wesenszüge

Zauber