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Version vom 11. Oktober 2022, 22:57 Uhr
Die auch als Fuchsvolk bekannten Kitsunen sind fuchsartige Gestaltwandler, welche für ihre Liebe zur Kunst und Trickserei bekannt sind. Kitsunen besitzen zwei Gestalten: einerseits die eines attraktiven, schlank gebauten Menschen mit hervorstechenden Augen und andererseits ihre wahre Gestalt – die eines anthropomorphen Fuchses. Obwohl sie eine nicht unterdrückbare Neigung zur Täuschung haben, schätzen Kitsunen Loyalität und sind wahre Gefährten. Sie lieben die Künste – insbesondere Rätsel und das Erzählen von Geschichten – und siedeln sich in uralten Klans an, so dass sie die Weisheit der Lebenden und der Toten erlangen.
Kitsunen haben eine schnelle Kombinationsgabe und sind sehr behände. Sie geben gute Barden und Schurken ab. Kitsunen widmen sich auch der Hexenmeisterkunst und die wenigen, welche mit weißem Fell und hellen Augen geboren werden, werden meistens Mystiker.
Volksmerkmale der Kitsunen
- Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke: Kitsunen sind flink und gesellig, meist aber körperlich schwach.
- Größe: Kitsunen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
- Art: Kitsunen gelten als Humanoide mit den Unterarten Gestaltwandler und Kitsune.
- Geschwindigkeit: Kitsunen besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
- Sprachen: Kitsunen beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Sylvanisch. Kitsunen mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Celestisch, Elfisch, Gnomisch und Tengu.
Talente und Fertigkeiten
- Behände (AF): Kitsunen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik.
Magie
- Kitsunenmagie (AF/ZF): Kitsunen addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe von ihnen gewirkter Verzauberungszauber. Kitsunen mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten die folgende zauberähnliche Fähigkeit: 3/Tag – Tanzende Lichter.
- Gestalt wechseln (ÜF): Ein Kitsune kann das Äußere eines bestimmten Menschen desselben Geschlechts annehmen. Er nimmt in Menschengestalt immer dieses Äußere an. In Menschengestalt kann er seinen Bissangriff nicht verwenden, erhält aber einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch zu erscheinen. Die Gestalt zu wechseln ist eine Standard-Aktion und funktioniert ansonsten wie Gestalt verändern, nur ändern sich die Attributswerte des Kitsune nicht.
Kampf
- Natürliche Waffen (AF): In seiner natürlichen Gestalt verfügt ein Kitsune über einen Bissangriff, der 1W4 Schadenspunkte verursacht.
Sinne
- Dämmersicht (AF): Kitsunen können bei dämmrigem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
Alternative Volksmerkmale
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Kitsunen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
- Flinker Gestaltwandler (ÜF): Du besitzt ein angeborenes Talent für den Wechsel zwischen deinen beiden natürlichen Gestalten. Der Einsatz deiner natürlichen Gestaltwechseln-Fähigkeit ist für dich eine Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion. Dieses Volksmerkmal ersetzt Kitsunenmagie. (ABR III)
- Leutselig (AF): Selbst für einen Vertreter deines Volkes bist du außergewöhnlich gut darin, Freunde zu finden. Wenn du Diplomatie erfolgreich nutzt, um jemanden von dir zu überzeugen, erleidet diese Kreatur für die nächsten 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle Versuche, deinen charismabasierenden Fertigkeitswürfen zu widerstehen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Behände. (ABR III)
Optionen zur Bevorzugten Klasse
Die folgenden Optionen stehen allen Kitsunen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
- Barde: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Lügen und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. (ABR III)
- Druide: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Einstellung einer Kreatur zu ändern. (ABR III)
- Hexenmeister: Addiere +1/4 auf den SG der Rettungswürfe gegen deine Verzauberungszauber. (ABR III)
- Mystiker: Reduziere den Malus bei der Benutzung einer Waffen, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Abzug für eine Waffe auf 0 fällt, wird der Mystiker fortan behandelt, als wäre er geübt im Umgang mit dieser Waffe und als besäße er das entsprechend Talent (Umgang mit Kriegswaffe oder Umgang mit Exotischer Waffen). (ABR III)
- Schurke: Der Schurke erlangt 1/6 eines neuen Schurkentricks. (ABR III)