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Jeder Charakter hat sechs Attributswerte, welche seine grundlegendsten Eigenschaften beschreiben. Sie entsprechen seinen vorhandenen Gaben und Fähigkeiten. Während ein Charakter selten einen Würfelwurf nur auf seine Attributswerte ablegt, beeinflussen diese Werte und die daraus abgeleiteten Modifikatoren nahezu jeden anderen Aspekt der Fertigkeiten und Fähigkeiten deines Charakters. Attributswerte reichen prinzipiell von 3 bis 18, obwohl Volksboni und -mali diese verändern können. Durchschnittliche Attributswerte betragen 10. | Jeder Charakter hat sechs Attributswerte, welche seine grundlegendsten Eigenschaften beschreiben. Sie entsprechen seinen vorhandenen Gaben und Fähigkeiten. Während ein Charakter selten einen Würfelwurf nur auf seine Attributswerte ablegt, beeinflussen diese Werte und die daraus abgeleiteten Modifikatoren nahezu jeden anderen Aspekt der Fertigkeiten und Fähigkeiten deines Charakters. Attributswerte reichen prinzipiell von 3 bis 18, obwohl Volksboni und -mali diese verändern können. Durchschnittliche Attributswerte betragen 10. | ||
== Attributswerte == | |||
=== Attributswerte ermitteln === | === Attributswerte ermitteln === | ||
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==== Würfelvorrat ==== | ==== Würfelvorrat ==== | ||
Jeder Charakter erhält einen Würfelvorrat von 24W6, um seine Attributswerte zu ermitteln. Bevor du würfelst, lege fest, wie viele Würfel du pro Attributswert würfeln möchtest. Es müssen minimal 3W6 pro Attributswert sein. Hast du festgelegt, wie viele Würfel du pro Attribut würfeln möchtest, würfelst du und zählst die drei höchsten Würfelergebnisse zusammen. Um mächtigere Charaktere zu erstellen, kann die Anzahl der Würfel im Vorrat auf 28W6 erhöht werden. Die Charaktere, die durch diese Methode entstehen, sind ähnlich mächtig wie jene, die durch die Standard-Methode entstehen. | Jeder Charakter erhält einen Würfelvorrat von 24W6, um seine Attributswerte zu ermitteln. Bevor du würfelst, lege fest, wie viele Würfel du pro Attributswert würfeln möchtest. Es müssen minimal 3W6 pro Attributswert sein. Hast du festgelegt, wie viele Würfel du pro Attribut würfeln möchtest, würfelst du und zählst die drei höchsten Würfelergebnisse zusammen. Um mächtigere Charaktere zu erstellen, kann die Anzahl der Würfel im Vorrat auf 28W6 erhöht werden. Die Charaktere, die durch diese Methode entstehen, sind ähnlich mächtig wie jene, die durch die Standard-Methode entstehen. | ||
== Boni bestimmen == | |||
=== Boni bestimmen === | |||
Nach der Anwendung von Volksmodifikatoren weist jedes Attribut einen Modifikator von – 5 bis +5 auf. '''Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag''' führt den Modifikator für jeden Attributswert auf. Sie listet außerdem gegebenenfalls vorhandene zusätzliche Zauber auf, die für dich interessant sind, wenn du einen Zauberwirker spielst. Der Attributsmodifikator ist die Zahl, die du auf ein Würfelergebnis addierst, wenn dein Charakter etwas versucht, das sich auf das jeweilige Attribut bezieht. Ein positiver Modifikator wird Bonus genannt, ein negativer Modifikator Malus. | Nach der Anwendung von Volksmodifikatoren weist jedes Attribut einen Modifikator von – 5 bis +5 auf. '''Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag''' führt den Modifikator für jeden Attributswert auf. Sie listet außerdem gegebenenfalls vorhandene zusätzliche Zauber auf, die für dich interessant sind, wenn du einen Zauberwirker spielst. Der Attributsmodifikator ist die Zahl, die du auf ein Würfelergebnis addierst, wenn dein Charakter etwas versucht, das sich auf das jeweilige Attribut bezieht. Ein positiver Modifikator wird Bonus genannt, ein negativer Modifikator Malus. | ||
== Attribute und Zauberwirker == | == Attribute und Zauberwirker == | ||
Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden. Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen für weitere Details. | Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden. Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen für weitere Details. | ||
{{:Tabelle:Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag}} | |||
== Die Attribute == | == Die Attribute == | ||
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=== Charisma (CH) === | === Charisma (CH) === | ||
Charisma misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität eines Charakters. Charisma ist das wichtigste Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum Energie fokussieren beeinflusst. Jede Kreatur hat einen Charismawert. Ein Charakter mit einem Charismawert von 0 ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, und zudem ohnmächtig. | |||
Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen an: | Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen an: | ||
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Würfe, die gemacht werden, um andere zu beeinflussen | Würfe, die gemacht werden, um andere zu beeinflussen | ||
Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers. | Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers. | ||
== Boni für Attributswerte == | |||
Manche Zauber und Fähigkeiten verbessern deine Attributswerte. Werden diese nur für einen Tag oder weniger gesteigert, | |||
handelt es sich um temporäre Boni. Pro zwei Punkte, die du | |||
auf ein Attribut erhältst, kannst du einen Bonus von +1 auf | |||
die entsprechenden Fertigkeiten und Werte rechnen. | |||
'''Stärke:''' Wird dein Stärkewert erhöht, erhältst du einen | |||
Bonus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe | |||
für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden | |||
(wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Bonus wird auch | |||
auf deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer | |||
bist) und auf deine Kampfmanöververteidigung addiert. | |||
'''Geschicklichkeit:''' Verbessert sich dein Geschicklichkeitswert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf | |||
Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, | |||
auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Bonus gilt auch für | |||
deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn | |||
du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung. | |||
'''Konstitution:''' Verbessert sich dein Konstitutionswert, | |||
erhältst du einen Bonus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem | |||
kannst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit diesem | |||
Bonus multiplizieren und diese Menge an TP auf deine | |||
derzeitige Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten addieren. | |||
Wird der Bonus aufgehoben, musst du die entsprechende | |||
Menge an TP auch wieder von deinen Gesamt-Trefferpunkten | |||
abziehen. | |||
'''Intelligenz:''' Steigt dein Intelligenzwert, erhältst du einen | |||
Bonus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser | |||
Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen | |||
Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert. | |||
'''Weisheit:''' Wenn dein Weisheitswert steigt, erhältst du | |||
einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren | |||
und auf Willenswürfe. Dieser Bonus gilt auch für den SG | |||
von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit | |||
basiert. | |||
'''Charisma:''' Steigt dein Charismawert, erhältst du einen | |||
Bonus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Der Bonus | |||
gilt auch für die SG für Rettungswürfe gegen Zauber, die auf | |||
Charisma basieren und den SG, um fokussierter Energie zu | |||
widerstehen. | |||
Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern | |||
das entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. | |||
Passe alle Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut | |||
abhängen, an den neuen Wert an. Du kannst auf diese Weise | |||
Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni erhalten. | |||
Diese Boni solltest du separat aufschreiben (für den Fall, | |||
dass sie wieder verloren gehen). | |||
== Schaden an den Attributen, Attributsmali und Attributsentzug == | |||
Krankheiten, Gifte, Zauber und andere Fähigkeiten können | |||
deinen Attributswerten direkt schaden. Der Schaden reduziert | |||
deine Attribute zwar nicht wirklich, verleiht dir aber einen | |||
Malus auf die Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut | |||
abhängen. | |||
Pro zwei Punkte Schaden an einem Attribut erhältst du | |||
einen Malus von –1 auf die Fertigkeiten und Werte, die | |||
auf dem entsprechenden Attribut basieren. Gleicht oder | |||
übersteigt die Menge an Schaden, die du an dem Attribut | |||
genommen hast, deinen Attributswert, wirst du sofort | |||
bewusstlos und bleibst es, bis der Schaden weniger als dein | |||
Attributswert ist. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet | |||
dein Konstitutionswert. Ist der Schaden, den du an deinem | |||
Konstitutionswert erleidest, gleich oder größer als der Wert | |||
selbst, stirbst du. Wenn nichts anderes angegeben wird, heilt | |||
der Attributsschaden mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt | |||
pro Tag. Schaden an den Attributen kann mit Hilfe von | |||
Zaubern, wie etwa Teilweise Genesung, geheilt werden. | |||
Manche Zauber oder Fähigkeiten senken ein Attribut | |||
nur für eine bestimmte Zeit. Solange die Mali effektiv sind, | |||
funktionieren sie wie ein Schaden an dem Attribut, sie | |||
können dich aber nicht ohnmächtig werden oder sterben | |||
lassen. Das bedeutet, dass die Mali deine Attributswerte nicht | |||
unter eins senken können. | |||
'''Stärke:''' Schaden an deinem Stärkewert verursacht einen | |||
Malus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe | |||
für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden | |||
(wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Malus betrifft auch | |||
deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer | |||
bist) und deine Kampfmanöververteidigung. | |||
'''Geschicklichkeit:''' Schaden an deinem Geschicklichkeitswert | |||
verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, auf | |||
Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Malus gilt auch | |||
für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus | |||
(wenn du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung. | |||
'''Konstitution:''' Schaden an deinem Konstitutionswert | |||
verursacht einen Malus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem | |||
musst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit diesem | |||
Malus multiplizieren und diese Menge an TP von deiner | |||
derzeitigen Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten abziehen. | |||
Wenn der Konstitutionsschaden geheilt wird, werden deine | |||
verloren gegangenen Trefferpunkte wieder hergestellt. | |||
'''Intelligenz:''' Schaden an deinem Intelligenzwert verursacht | |||
einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. | |||
Dieser Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen | |||
Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert. | |||
'''Weisheit:''' Schaden an deinem Weisheitswert verursacht | |||
einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und | |||
auf Willenswürfe. Dieser Malus gilt auch für den SG von | |||
Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit | |||
basiert. | |||
'''Charisma:''' Schaden an deinem Charismawert verursacht | |||
einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. | |||
Der Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen | |||
Zauber, wenn dieser auf Charisma basiert, und für den SG, | |||
um fokussierter Energie zu widerstehen. | |||
'''Attributsentzug:''' Bei einem Attributsentzug wird der | |||
entsprechende Attributswert tatsächlich gesenkt. Modifiziere | |||
alle betroffenen Fertigkeiten und Werte. Es kann sein, dass | |||
du auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und | |||
andere Boni verlierst. Ein Attributsentzug kann mit Zaubern, | |||
wie etwa Genesung, geheilt werden. | |||
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Aktuelle Version vom 6. April 2024, 16:08 Uhr
Jeder Charakter hat sechs Attributswerte, welche seine grundlegendsten Eigenschaften beschreiben. Sie entsprechen seinen vorhandenen Gaben und Fähigkeiten. Während ein Charakter selten einen Würfelwurf nur auf seine Attributswerte ablegt, beeinflussen diese Werte und die daraus abgeleiteten Modifikatoren nahezu jeden anderen Aspekt der Fertigkeiten und Fähigkeiten deines Charakters. Attributswerte reichen prinzipiell von 3 bis 18, obwohl Volksboni und -mali diese verändern können. Durchschnittliche Attributswerte betragen 10.
Attributswerte[Bearbeiten]
Attributswerte ermitteln[Bearbeiten]
Es gibt verschiedene Methoden, um Attributswerte zu ermitteln. Jede dieser Methoden ermöglicht einen unterschiedlichen Grad an Flexibilität und Zufälligkeit bei der Charaktererzeugung. Wende Volksmodifikatoren (siehe Völker) an, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden – siehe das Kapitel über Völker für mehr Details.
Klassisch[Bearbeiten]
Würfle 3W6 und addiere die Würfelergebnisse. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode ist ziemlich zufällig und einige Charaktere werden dadurch deutlich überlegene Attributswerte haben. Dieses Zufallselement kann noch gesteigert werden, indem die Würfelergebnisse den Attributen der Reihe nach zugeordnet werden. Charaktere, die nach dieser Methode erstellt werden, können erst erzeugt werden, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden.
Standard[Bearbeiten]
Würfle 4W6 und addiere die drei höchsten Würfelergebnisse. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode ist weniger zufällig als die klassische. Charaktere, die nach dieser Methode erstellt wurden, tendieren zu überdurchschnittlichen Attributswerten.
Heldenhaft[Bearbeiten]
Würfle 2W6 und addiere 6 zum Würfelergebnis. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode erzeugt Charaktere mit größtenteils überdurchschnittlichen Attributswerten.
Kauf[Bearbeiten]
Jeder Charakter erhält eine Anzahl sogenannter Steigerungspunkte, die für das Erhöhen seiner Attributswerte verwendet werden können. Bei dieser Methode haben alle Attribute einen Startwert von 10. Jeder Attributswert kann durch das Ausgeben von Steigerungspunkten erhöht werden. Ebenso kannst du zusätzliche Steigerungspunkte erwerben, indem du einen oder mehrere der Start-Attributswerte deines Charakters senkst. Kein Wert kann bei dieser Methode unter 7 gesenkt oder über 18 gesteigert werden. Vergleiche die Tabelle: Steigerungspunkte-Kosten für Attributswertänderungen, in der die Steigerungspunktekosten für das Erhöhen/Senken der Attributswerte aufgelistet werden. Nachdem alle Steigerungspunkte ausgegeben sind, werden vorhandene Volksmodifikatoren angewandt. Die Anzahl der Steigerungspunkte, die du bei der Kaufmethode ausgeben kannst, hängt von der Art der Kampagne ab, die du spielst. Der Standardwert für einen Charakter sind 15 Steigerungspunkte, die du für deine Attributswerte ausgeben kannst. Durchschnittliche Nichtspieler-Charaktere (NSC) werden gewöhnlich mit nur 3 Steigerungspunkten erstellt. Tabelle: Steigerungspunkte führt beispielhaft für unterschiedliche Kampagnenstile die verfügbaren Steigerungspunkte auf. Die Kaufmethode unterstützt Spielerentscheidungen und schafft ausgeglichene Charaktere.
Tabelle: Steigerungspunkte
Kampagnenart | Steigerungspunkte |
---|---|
Low-Fantasy | 10 |
Standard-Fantasy | 15 |
High-Fantasy | 20 |
Epische Fantasy | 25 |
Tabelle: Steigerungspunkte-Kosten für Attributswertänderungen
Wert | Steigerungspunkte |
---|---|
7 | -4 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
Würfelvorrat[Bearbeiten]
Jeder Charakter erhält einen Würfelvorrat von 24W6, um seine Attributswerte zu ermitteln. Bevor du würfelst, lege fest, wie viele Würfel du pro Attributswert würfeln möchtest. Es müssen minimal 3W6 pro Attributswert sein. Hast du festgelegt, wie viele Würfel du pro Attribut würfeln möchtest, würfelst du und zählst die drei höchsten Würfelergebnisse zusammen. Um mächtigere Charaktere zu erstellen, kann die Anzahl der Würfel im Vorrat auf 28W6 erhöht werden. Die Charaktere, die durch diese Methode entstehen, sind ähnlich mächtig wie jene, die durch die Standard-Methode entstehen.
Boni bestimmen[Bearbeiten]
Nach der Anwendung von Volksmodifikatoren weist jedes Attribut einen Modifikator von – 5 bis +5 auf. Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag führt den Modifikator für jeden Attributswert auf. Sie listet außerdem gegebenenfalls vorhandene zusätzliche Zauber auf, die für dich interessant sind, wenn du einen Zauberwirker spielst. Der Attributsmodifikator ist die Zahl, die du auf ein Würfelergebnis addierst, wenn dein Charakter etwas versucht, das sich auf das jeweilige Attribut bezieht. Ein positiver Modifikator wird Bonus genannt, ein negativer Modifikator Malus.
Attribute und Zauberwirker[Bearbeiten]
Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden. Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen für weitere Details.
Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag
Wert | Modifikator | Zusätzliche Zauber (nach Zaubergrad) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||
1 | -5 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
2 - 3 | -4 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
4 - 5 | -3 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
6 - 7 | -2 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
8 - 9 | -1 | kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind | |||||||||
10 - 11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
12 - 13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
14 - 15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
16 - 17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
18 - 19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
20 - 21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
22 - 23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
24 - 25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
26 - 27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
28 - 29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
30 - 31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
32 - 33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
34 - 35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
36 - 37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
38 - 39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
40 - 41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
42 - 43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
44 - 45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Die Attribute[Bearbeiten]
Jedes Attribut beschreibt einerseits deinen Charakter und hat andererseits Auswirkungen auf seine Handlungsmöglichkeiten.
Stärke (ST)[Bearbeiten]
Stärke misst die Muskelkraft und körperliche Stärke deines Charakters. Dieses Attribut ist besonders für die Klassen wichtig, die sich im Nahkampf betätigen, wie z. B. Kämpfer, Mönche, Paladine und einige Waldläufer. Stärke bestimmt außerdem die maximale Menge an Ausrüstung, die dein Charakter tragen kann. Ein Charakter mit einem Stärkewert von 0 ist zu schwach, um sich noch bewegen zu können, und zudem ohnmächtig. Manche Kreaturen besitzen keinen Stärkewert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Stärke basieren, haben sie einen Modifikator von 0. Du wendest den Stärke-Modifikator deines Charakters in folgenden Fällen an:
Nahkampf-Angriffswürfe Schadenswürfe mit Nahkampf- oder Wurfwaffen (einschließlich Schleuder). (Ausnahmen: Angriffe mit der Zweithand, sofern man mit zwei Waffen kämpft, erhalten nur die Hälfte des Stärke-Bonus, während ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe den anderthalbfachen Stärke-Bonus erhält. Ein Stärke-Malus, aber kein Bonus, gilt bei Angriffen mit einem Bogen, der kein Kompositbogen ist). Fertigkeitsswürfe auf Klettern und Schwimmen. Stärkewürfe (für Türen aufstemmen und ähnliches).
Geschicklichkeit (GE)[Bearbeiten]
Geschicklichkeit misst Hand-Auge-Koordination, Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewichtssinn. Dieses Attribut ist das wichtigste für Schurken, aber auch wesentlich für Charaktere, die typischerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen (Barbaren und Waldläufer) oder überhaupt keine Rüstung (Hexenmeister, Magier und Mönche) tragen. Geschicklichkeit ist wichtig für Charaktere, die mit Fernkampfwaffen wie z. B. Bogen oder Schleuder glänzen wollen. Ein Charakter mit einem Geschicklichkeitswert von 0 ist nicht in der Lage sich zu bewegen und zudem ohnmächtig. Du wendest den Geschicklichkeits-Modifikator in folgenden Fällen an:
Angriffswürfe im Fernkampf, einschließlich Angriffen mit Bögen, Armbrüsten, Wurfbeile und anderen Fernkampfwaffen. Auf die Rüstungsklasse (RK), vorausgesetzt, dein Charakter kann auf einen Angriff reagieren. Reflexwürfe, um Feuerbälle und andere Angriffe zu vermeiden, denen man durch schnelle Bewegung ausweichen kann. Fertigkeitsswürfe auf Akrobatik, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten und Reiten.
Konstitution (KO)[Bearbeiten]
Konstitution repräsentiert die Gesundheit und Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus erhöht die Zahl der Trefferpunkte, daher ist dieses Attribut für alle Klassen wichtig. Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert. Bei Fertigkeitsswürfe, die auf Konstitution basieren, haben sie einen Modifikator von +0. Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 0 ist tot. Du wendest den Konstitutions-Modifikator in folgenden Fällen an:
Jeder Trefferwürfel (obwohl ein Malus ein Ergebnis nie unter 1 absenken kann, d. h. ein Charakter erhält immer mindestens einen Trefferpunkt, wenn er um eine Stufe aufsteigt) Zähigkeitswurf, um Giften, Krankheiten und ähnlichen Bedrohungen zu widerstehen. Wenn sich der Konstitutionswert eines Charakters stark genug verändert, um den Konstitutionsmodifikator zu ändern, erhöhen bzw. reduzieren sich auch die Trefferpunkte deines Charakters entsprechend.
Intelligenz (IN)[Bearbeiten]
Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen deines Charakters sind. Dieses Attribut ist wichtig für Magier, weil es ihre Zauberfähigkeiten in vielerlei Hinsicht beeinflusst. Kreaturen, die lediglich über tierische Instinkte verfügen, haben Intelligenzwerte von 1 oder 2. Eine Kreatur, die in der Lage ist, Sprache zu verstehen, hat mindestens einen Intelligenzwert von 3. Ein Charakter mit einem Intelligenzwert von 0 liegt im Koma. Manche Kreaturen besitzen keinen Intelligenzwert. Bei Fertigkeitsswürfen, die auf Intelligenz basieren, haben sie einen Modifikator von +0. Du wendest den Intelligenzmodifikator in folgenden Fällen an:
Für die Anzahl der Bonussprachen, die dein Charakter zu Spielbeginn beherrscht. Diese Sprachen erhältst du zusätzlich zu der Sprache deines Volks und der Gemeinsprache. Die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die mit jeder neuen Erfahrungsstufe erlangt werden, wobei dein Charakter allerdings immer mindestens 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe erhält. Fertigkeitsswürfe auf Handwerk, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde. Ein Magier erhält zusätzliche Zauber auf Basis seines Intelligenzwertes. Der minimale Intelligenzwert, der zum Wirken eines Magier-Zaubers benötigt wird, ist 10 + Zaubergrad.
Weisheit (WE)[Bearbeiten]
Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Aufmerksamkeit und Intuition. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden, aber auch für Waldläufer. Wenn dein Charakter scharfe Sinne haben soll, gib ihm einen hohen Weisheitswert. Jede Kreatur besitzt einen Weisheitswert. Ein Charakter mit einem Weisheitswert von 0 kann nicht rational denken und ist zudem ohnmächtig. Du wendest den Weisheitsmodifikator in folgenden Fällen an:
Willenswürfe (beispielsweise um Person bezaubern und anderen Zaubern zu widerstehen) Fertigkeitsswürfe auf Beruf, Heilkunde, Motiv erkennen, Überleben und Wahrnehmung. Druiden, Kleriker und Waldläufer erhalten zusätzliche Zauber basierend auf ihren Weisheitswerten. Der minimale Weisheitswert, der zum Wirken von Druiden-, Kleriker- oder Waldläufer-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.
Charisma (CH)[Bearbeiten]
Charisma misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität eines Charakters. Charisma ist das wichtigste Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum Energie fokussieren beeinflusst. Jede Kreatur hat einen Charismawert. Ein Charakter mit einem Charismawert von 0 ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen an:
Fertigkeitsswürfe auf Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Magischen Gegenstand benutzen, Mit Tieren umgehen und Verkleiden. Würfe, die gemacht werden, um andere zu beeinflussen Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.
Boni für Attributswerte[Bearbeiten]
Manche Zauber und Fähigkeiten verbessern deine Attributswerte. Werden diese nur für einen Tag oder weniger gesteigert, handelt es sich um temporäre Boni. Pro zwei Punkte, die du auf ein Attribut erhältst, kannst du einen Bonus von +1 auf die entsprechenden Fertigkeiten und Werte rechnen.
Stärke: Wird dein Stärkewert erhöht, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Bonus wird auch auf deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer bist) und auf deine Kampfmanöververteidigung addiert.
Geschicklichkeit: Verbessert sich dein Geschicklichkeitswert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Bonus gilt auch für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
Konstitution: Verbessert sich dein Konstitutionswert, erhältst du einen Bonus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem kannst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit diesem Bonus multiplizieren und diese Menge an TP auf deine derzeitige Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten addieren. Wird der Bonus aufgehoben, musst du die entsprechende Menge an TP auch wieder von deinen Gesamt-Trefferpunkten abziehen.
Intelligenz: Steigt dein Intelligenzwert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.
Weisheit: Wenn dein Weisheitswert steigt, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und auf Willenswürfe. Dieser Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit basiert.
Charisma: Steigt dein Charismawert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Der Bonus gilt auch für die SG für Rettungswürfe gegen Zauber, die auf Charisma basieren und den SG, um fokussierter Energie zu widerstehen.
Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern das entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. Passe alle Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen, an den neuen Wert an. Du kannst auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni erhalten. Diese Boni solltest du separat aufschreiben (für den Fall, dass sie wieder verloren gehen).
Schaden an den Attributen, Attributsmali und Attributsentzug[Bearbeiten]
Krankheiten, Gifte, Zauber und andere Fähigkeiten können deinen Attributswerten direkt schaden. Der Schaden reduziert deine Attribute zwar nicht wirklich, verleiht dir aber einen Malus auf die Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen.
Pro zwei Punkte Schaden an einem Attribut erhältst du einen Malus von –1 auf die Fertigkeiten und Werte, die auf dem entsprechenden Attribut basieren. Gleicht oder übersteigt die Menge an Schaden, die du an dem Attribut genommen hast, deinen Attributswert, wirst du sofort bewusstlos und bleibst es, bis der Schaden weniger als dein Attributswert ist. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet dein Konstitutionswert. Ist der Schaden, den du an deinem Konstitutionswert erleidest, gleich oder größer als der Wert selbst, stirbst du. Wenn nichts anderes angegeben wird, heilt der Attributsschaden mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag. Schaden an den Attributen kann mit Hilfe von Zaubern, wie etwa Teilweise Genesung, geheilt werden. Manche Zauber oder Fähigkeiten senken ein Attribut nur für eine bestimmte Zeit. Solange die Mali effektiv sind, funktionieren sie wie ein Schaden an dem Attribut, sie können dich aber nicht ohnmächtig werden oder sterben lassen. Das bedeutet, dass die Mali deine Attributswerte nicht unter eins senken können.
Stärke: Schaden an deinem Stärkewert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Malus betrifft auch deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
Geschicklichkeit: Schaden an deinem Geschicklichkeitswert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Malus gilt auch für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
Konstitution: Schaden an deinem Konstitutionswert verursacht einen Malus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem musst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit diesem Malus multiplizieren und diese Menge an TP von deiner derzeitigen Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten abziehen. Wenn der Konstitutionsschaden geheilt wird, werden deine verloren gegangenen Trefferpunkte wieder hergestellt.
Intelligenz: Schaden an deinem Intelligenzwert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.
Weisheit: Schaden an deinem Weisheitswert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und auf Willenswürfe. Dieser Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit basiert.
Charisma: Schaden an deinem Charismawert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Der Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Charisma basiert, und für den SG, um fokussierter Energie zu widerstehen.
Attributsentzug: Bei einem Attributsentzug wird der entsprechende Attributswert tatsächlich gesenkt. Modifiziere alle betroffenen Fertigkeiten und Werte. Es kann sein, dass du auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni verlierst. Ein Attributsentzug kann mit Zaubern, wie etwa Genesung, geheilt werden.