Groetus: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Gesinnung:''' Chaotisch Neutral
*'''Gesinnung:''' [[Chaotisch Neutral]]
*'''Titel:''' Der Gott des Zeitenendes
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*'''Portfolio:''' Auflösung, Leere Orte, Ruinen
*'''Portfolio:''' Auflösung, Leere Orte, Ruinen
*'''Domänen:''' [[Chaos (Domäne)|Chaos]], Finsternis, Wahnsinn, [[Zerstörung (Domäne)|Zerstörung]]
*'''Domänen:''' [[Chaos (Domäne)|Chaos]], [[Dunkelheit (Domäne)|Dunkelheit]], [[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]], [[Zerstörung (Domäne)|Zerstörung]]
*'''Unterdomänen:''' Entropie, Irrsinn, Katastrophen, Nacht, Sterne, Verlust
*'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne der Entropie|Entropie]], [[Unterdomäne des Irrsinns|Irrsinn]], [[Unterdomäne der Katastrophen|Katastrophen]], [[Unterdomäne der Nacht|Nacht]], [[Unterdomäne der Sterne|Sterne]], [[Unterdomäne des Verlustes|Verlust]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Schwerer Streitflegel]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Schwerer Streitflegel]]
*'''Zentren der Verehrung:''' Flutlande, Geb, Nidal, Ustalav
*'''Zentren der Verehrung:''' Flutlande, Geb, Nidal, Ustalav
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===1: Verstand erschüttern (ZF) ===
===1: Verstand erschüttern (ZF) ===
Schwächere Verwirrung 3/
Schwächere Verwirrung 3/
Tag, Wahnvorstellungen ABR 2/Tag, oder Verwirrung 1/Tag
[[Unterdomäne der Tages|Tag]], Wahnvorstellungen ABR 2/Tag, oder Verwirrung 1/Tag
===2: Stummer Zeuge (ÜF) ===
===2: Stummer Zeuge (ÜF) ===
Du ahmst Groetus nach und kannst
Du ahmst Groetus nach und kannst
wie er deine Umgebung und die Personen in deiner Nähe
wie er deine Umgebung und die Personen in deiner Nähe
beobachten, ohne aufgehalten oder verletzt zu werden. Du
beobachten, ohne aufgehalten oder verletzt zu werden. Du
kannst dich ein Mal am Tag als Volle Aktion mit den Effekten von Heiligtum, Unauffindbarkeit und Unsichtbarkeit für
kannst dich ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als Volle Aktion mit den Effekten von Heiligtum, Unauffindbarkeit und Unsichtbarkeit für
10 Minuten pro Trefferwürfel schützen. Gelingt jemandem
10 Minuten pro Trefferwürfel schützen. Gelingt jemandem
gegen diese Effekte ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW +
gegen diese Effekte ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW +
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nicht an Altersschwäche sterben, selbst wenn diese auf
nicht an Altersschwäche sterben, selbst wenn diese auf
magische Weise hervorgerufen wird, alterst aber normal
magische Weise hervorgerufen wird, alterst aber normal
weiter. Ferner kannst du ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine Handlung wählen, welche du vorbereiten könntest, und eine Bedingung definieren, bei deren Eintreten du
weiter. Ferner kannst du ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als Standard-Aktion eine Handlung wählen, welche du vorbereiten könntest, und eine Bedingung definieren, bei deren Eintreten du
diese Handlung ausführst. Sollte innerhalb der nächsten 24
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Stunden diese Bedingung eintreten, kannst du die gewählte
Stunden diese Bedingung eintreten, kannst du die gewählte
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===1: [[Tod (Domäne)|Tod]]esbote (ZF) ===
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Zielsicherer Schlag 3/Tag, Totenglocke 2/
Zielsicherer Schlag 3/Tag, Totenglocke 2/
Tag oder Schärfen 1/Tag
[[Unterdomäne der Tages|Tag]] oder Schärfen 1/Tag
===2: [[Tod (Domäne)|Tod]]esvisionen (ÜF) ===
===2: [[Tod (Domäne)|Tod]]esvisionen (ÜF) ===
Einmal am Tag kannst du als Volle
Einmal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] kannst du als Volle
Aktion eine plötzliche Vision des über ein Ziel hereinbrechenden Unheils erlangen. Du erhältst
Aktion eine plötzliche Vision des über ein Ziel hereinbrechenden Unheils erlangen. Du erhältst
hinsichtlich derselben Kreatur oder desselben Gegenstandes zugleich die Vorteile von
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oder Fluch 1/Tag
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===2: Essenz verzehren (ÜF) ===
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So wie Groetus eines Tages alle
So wie Groetus eines [[Unterdomäne der Tages|Tag]]es alle
Existenz verzehren wird, strebst du danach, andere Sterbliche zu verschlingen. Du kannst ein Mal am Tag die Essenz
Existenz verzehren wird, strebst du danach, andere Sterbliche zu verschlingen. Du kannst ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] die Essenz
einer toten Kreatur verzehren. Hierzu musst du deren Leiche
einer toten Kreatur verzehren. Hierzu musst du deren Leiche
berühren; der Kreatur steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10
berühren; der Kreatur steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10
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1W8 temporäre Trefferpunkte, welche für eine Anzahl von
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Stunden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel währen.
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===3: Wispern des Wahnsinns (ÜF) ===
===3: Wispern des [[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]]s (ÜF) ===
Ein Mal am Tag kannst du
Ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] kannst du
als Standard-Aktion eine von Groetus erlangte Einsicht flüstern und den Verstand einer maximal 9 m weit entfernten
als Standard-Aktion eine von Groetus erlangte Einsicht flüstern und den Verstand einer maximal 9 m weit entfernten
Kreatur zerschmettern. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW + dein CH-Modifikator zu. Sollte dieser
Kreatur zerschmettern. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW + dein CH-Modifikator zu. Sollte dieser
misslingen, verfällt das Ziel dank Konzepten und Gedanken,
misslingen, verfällt das Ziel dank Konzepten und [[Unterdomäne der Gedanken|Gedanken]],
die seine Gehirnkapazitäten übersteigen, dem Wahnsinn
die seine Gehirnkapazitäten übersteigen, dem [[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]]
(wie Wahnsinn), so als würde man einer gewöhnlichen
(wie [[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]]), so als würde man einer gewöhnlichen
Ameise die Funktionsweise der thassilonischen [[Magie (Domäne)|Magie]] offenbaren. Neben den normalen Methoden kann dieser
Ameise die Funktionsweise der thassilonischen [[Magie (Domäne)|Magie]] offenbaren. Neben den normalen Methoden kann dieser
Wahnsinn auch mittels Erinnerung verändern geheilt werden; ein Fertigkeitswurf für [[Wissen (Domäne)|Wissen]] (Religion) gegen SG 10 +
[[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]] auch mittels [[Unterdomäne der Erinnerung|Erinnerung]] verändern geheilt werden; ein Fertigkeitswurf für [[Wissen (Domäne)|Wissen]] (Religion) gegen SG 10 +
½ TW + dein CH-Modifikator verrät diese zusätzliche Option.
½ TW + dein CH-Modifikator verrät diese zusätzliche Option.


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=== Zaubervarianten ===
=== Zaubervarianten ===
==== Kleriker/[[Krieg (Domäne)|Krieg]]spriester ====
==== Kleriker/[[Krieg (Domäne)|Krieg]]spriester ====
* Schwächere Verwirrung als Zauber des 2. Grades [nur Domäne der Leere oder Domäne des Wahnsinns]
* Schwächere Verwirrung als Zauber des 2. Grades [nur Domäne der [[Leere (Domäne)|Leere]] (Domäne)|Leere (Domäne)|Leere]] oder Domäne des [[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]]s]
* Verwirrung als Zauber des 4. Grades [nur Domäne der Leere oder Domäne des Wahnsinns]
* Verwirrung als Zauber des 4. Grades [nur Domäne der [[Leere (Domäne)|Leere]] (Domäne)|Leere (Domäne)|Leere]] oder Domäne des [[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]]s]
* Furcht als Zauber des 4. Grades
* [[Unterdomäne der Furcht|Furcht]] als Zauber des 4. Grades


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Aktuelle Version vom 6. August 2023, 14:18 Uhr

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Predige einem Zuhörer, der die Wahrheit noch nicht akzeptiert, vom Herannahen des Endes aller Zeiten. Sollte die Person gehen oder sich weigern, dir eine ganze Stunde zuzuhören, musst du einen anderen Zuhörer finden, so dass du die ganze Zeit über zu bekehren versuchst. Alternativ kannst du im Falle, dass keine Zuhörer zu finden sind, eine Stunde lang an einem leeren, leblosen Ort über das Weltenende meditieren, an dem nichts wächst und der im letzten Monat höchsten von anderen Groetusgläubigen aufgesucht wurde. Beschmiere dabei verfügbare Oberflächen mit unheiligen Symbolen und Bildern, beispielsweise dem Schädelmond. Du erhältst sodann einen heiligen oder unheiligen Bonus von +1 auf Willenswürfe. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab, solltest du weder gut noch böse sein, legst du sie unabänderlich fest, wenn du dieses Ritual erstmals ausführst.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Verstand erschüttern (ZF)[Bearbeiten]

Schwächere Verwirrung 3/ Tag, Wahnvorstellungen ABR 2/Tag, oder Verwirrung 1/Tag

2: Stummer Zeuge (ÜF)[Bearbeiten]

Du ahmst Groetus nach und kannst wie er deine Umgebung und die Personen in deiner Nähe beobachten, ohne aufgehalten oder verletzt zu werden. Du kannst dich ein Mal am Tag als Volle Aktion mit den Effekten von Heiligtum, Unauffindbarkeit und Unsichtbarkeit für 10 Minuten pro Trefferwürfel schützen. Gelingt jemandem gegen diese Effekte ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW + dein WE-Modifikator oder ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + dein TW, so erspäht er kurz etwas Unfassbares und erhält für 1 Runde den Zustand Verwirrt (WIL, SG identisch, keine Wirkung), falls der zweite Rettungswurf gegen den Zustand fehlschlägt.

3: Unendliche Geduld (ÜF)[Bearbeiten]

Du wirst Groetus bis zum Ende der Welt dienen, egal wie lange du warten must. Du kannst nicht an Altersschwäche sterben, selbst wenn diese auf magische Weise hervorgerufen wird, alterst aber normal weiter. Ferner kannst du ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine Handlung wählen, welche du vorbereiten könntest, und eine Bedingung definieren, bei deren Eintreten du diese Handlung ausführst. Sollte innerhalb der nächsten 24 Stunden diese Bedingung eintreten, kannst du die gewählte Handlung als Augenblickliche Aktion ausführen.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Todesbote (ZF)[Bearbeiten]

Zielsicherer Schlag 3/Tag, Totenglocke 2/ Tag oder Schärfen 1/Tag

2: Todesvisionen (ÜF)[Bearbeiten]

Einmal am Tag kannst du als Volle Aktion eine plötzliche Vision des über ein Ziel hereinbrechenden Unheils erlangen. Du erhältst hinsichtlich derselben Kreatur oder desselben Gegenstandes zugleich die Vorteile von Schwäche finden ABR II , Vorahnung und Wissen über den Feind ABR (selbst wenn ein Zauber normalerweise bei Gegenständen nicht funktionieren sollte) und Wissen, wie sie stirbt oder er zerstört wird. Du kannst den Schwäche finden-Effekt nur bei der Zielkreatur verwenden.

3: Unheimliche Ausstrahlung (ÜF)[Bearbeiten]

Du hast ins absolute Nichts des Endes geblickt, und dessen Schrecken spiegeln sich in deinen Augen wider. Du kannst als Freie Aktion Gegner verängstigen, wenn du eine offensive Handlung ausführst, beispielsweise einen Angriff. Gegner innerhalb von 9 m Entfernung und mit weniger Trefferwürfeln als du müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW + dein CH-Modifikator ablegen. Misslingt dieser, erhalten sie für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel den Zustand Erschüttert. Sollte das Opfer über weniger als 5 TW verfügen, erhält es stattdessen den Zustand Panisch. Gegner mit mehr Trefferwürfeln als du sind gegen diese Fähigkeit immun.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Unheilsprophet (ZF)[Bearbeiten]

Unheil 3/Tag, Vorahnung 2/Tag oder Fluch 1/Tag

2: Essenz verzehren (ÜF)[Bearbeiten]

So wie Groetus eines Tages alle Existenz verzehren wird, strebst du danach, andere Sterbliche zu verschlingen. Du kannst ein Mal am Tag die Essenz einer toten Kreatur verzehren. Hierzu musst du deren Leiche berühren; der Kreatur steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ TW + dein CH-Modifikator zu. Sollte dieser Rettungswurf misslingen, wird sie zerstört (wie Auflösung) und du erhältst 1W8 temporäre Trefferpunkte, welche für eine Anzahl von Stunden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel währen.

3: Wispern des Wahnsinns (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Mal am Tag kannst du als Standard-Aktion eine von Groetus erlangte Einsicht flüstern und den Verstand einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur zerschmettern. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ TW + dein CH-Modifikator zu. Sollte dieser misslingen, verfällt das Ziel dank Konzepten und Gedanken, die seine Gehirnkapazitäten übersteigen, dem Wahnsinn (wie Wahnsinn), so als würde man einer gewöhnlichen Ameise die Funktionsweise der thassilonischen Magie offenbaren. Neben den normalen Methoden kann dieser Wahnsinn auch mittels Erinnerung verändern geheilt werden; ein Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 10 + ½ TW + dein CH-Modifikator verrät diese zusätzliche Option.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Schwächere Verwirrung als Zauber des 2. Grades [nur Domäne der Leere (Domäne)|Leere (Domäne)|Leere]] oder Domäne des Wahnsinns]
  • Verwirrung als Zauber des 4. Grades [nur Domäne der Leere (Domäne)|Leere (Domäne)|Leere]] oder Domäne des Wahnsinns]
  • Furcht als Zauber des 4. Grades