Gozreh: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(16 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
*'''Titel:''' Der Wind und die Wellen
*'''Titel:''' Der Wind und die Wellen
*'''Portfolio:''' Natur, Wetter, Meer
*'''Portfolio:''' Natur, Wetter, Meer
*'''Domänen:''' Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wetter
*'''Domänen:''' [[Luft (Domäne)|Luft]], [[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]], [[Tiere (Domäne)|Tiere]], [[Wasser (Domäne)|Wasser]], [[Wetter (Domäne)|Wetter]]
*'''Unterdomänen:''' Jahreszeiten, Meere, Verwesung, Wachstum, Wind, Wolken
*'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne der Jahreszeiten|Jahreszeiten]], [[Unterdomäne der Meere|Meere]], [[Unterdomäne der Verwesung|Verwesung]], [[Unterdomäne des Wachstum|Wachstum]], [[Unterdomäne des Windes|Wind]], [[Unterdomäne der Wolken|Wolken]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Dreizack]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Dreizack]]
*'''Zentren der Verehrung:''' Die Fesseln, die Flutländer, das Mwangibecken, Sargava, Thuvia, Varisia
*'''Zentren der Verehrung:''' Die Fesseln, die Flutländer, das Mwangibecken, Sargava, Thuvia, Varisia
Zeile 13: Zeile 13:
== Gehorsamsritual ==
== Gehorsamsritual ==


 
Hänge ein Glockenspiel dort auf, wo es entweder vom [[Unterdomäne des Windes|Wind]] oder den Wellen bewegt werden kann. Wenn
 
Hänge ein Glockenspiel dort auf, wo es entweder vom Wind oder den Wellen bewegt werden kann. Wenn
sich kein geeigneter Ort zum Aufhängen findet, halte die Glocken
sich kein geeigneter Ort zum Aufhängen findet, halte die Glocken
und läute sie sanft während deines Rituals. Singe Gebete aus den
und läute sie sanft während deines Rituals. Singe Gebete aus den
Hymnen an den Wind und die Wellen, während du dich ganz auf
Hymnen an den [[Unterdomäne des Windes|Wind]] und die Wellen, während du dich ganz auf
den Klang des Läutens einstimmst. Trinke eine Handvoll reines
den Klang des Läutens einstimmst. Trinke eine Handvoll reines
Wasser und lass eine Handvoll über deinen Kopf fließen. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Elektrizitäts- und Wasserzauber und -effekte. Die Art
[[Wasser (Domäne)|Wasser]] und lass eine Handvoll über deinen Kopf fließen. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Elektrizitäts- und [[Wasser (Domäne)|Wasser]]zauber und -effekte. Die Art
des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab – bist du weder gut
des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab – bist du weder gut
noch böse, musst du dich beim ersten abgehaltenen Gehorsamsritual für den heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Ist diese
noch böse, musst du dich beim ersten abgehaltenen Gehorsamsritual für den heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Ist diese
Zeile 28: Zeile 26:


=== 1: Gärtner (ZF) ===
=== 1: Gärtner (ZF) ===


Verstricken 3/Tag, Holz krümmen 2/Tag oder Mit
Verstricken 3/Tag, Holz krümmen 2/Tag oder Mit
Pflanzen sprechen 1/Tag
[[Pflanzen (Domäne)|Pflanzen]] sprechen 1/Tag


=== 2: Kind des Blitzes (ÜF) ===
=== 2: Kind des Blitzes (ÜF) ===


Du erlangst ein gewisses Maß an Widerstandskraft gegen Blitze und ähnliche Effekte. Du erhältst Resistenz 5 + deine TW gegen Elektrizität.
Du erlangst ein gewisses Maß an Widerstandskraft gegen Blitze und ähnliche Effekte. Du erhältst Resistenz 5 + deine TW gegen Elektrizität.


=== 3: Gozrehs Gaben (AF) ===
=== 3: Gozrehs Gaben (AF) ===


Dein Tierbegleiter entwickelt bessere
Dein Tierbegleiter entwickelt bessere
Zeile 48: Zeile 40:
von +1 auf seine Intelligenz und seine Weisheit. Dann erlangt er
von +1 auf seine Intelligenz und seine Weisheit. Dann erlangt er
einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf seine Angriffsund Schadenswürfe, sowie einen heiligen oder unheiligen Bonus
einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf seine Angriffsund Schadenswürfe, sowie einen heiligen oder unheiligen Bonus
von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Elektrizitäts-, Feuer- und
von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Elektrizitäts-, [[Feuer (Domäne)|Feuer]]- und
Kältezauber und -effekte. Solltest du keinen Tiergefährten besitzen, erlangst du die Fähigkeit, ein Mal am Tag Monster herbeizaubern VII als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken.
Kältezauber und -effekte. Solltest du keinen Tiergefährten besitzen, erlangst du die Fähigkeit, ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] Monster herbeizaubern VII als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken.


== Segen des Hüters ==
== Segen des Hüters ==
=== 1: Himmelskrieger (ZF) ===
=== 1: Himmelskrieger (ZF) ===


Schockgriff 3/Tag, Hauch der Elemente EXP 2/Tag oder Blitz 1/Tag
Schockgriff 3/Tag, Hauch der Elemente EXP 2/Tag oder Blitz 1/Tag


=== 2: Elementare Aura (ÜF) ===
=== 2: Elementare Aura (ÜF) ===


Du kannst als Freie Aktion eine Elementaraura erschaffen. Wenn du dies das erste Mal tust, entscheidest
Du kannst als Freie Aktion eine Elementaraura erschaffen. Wenn du dies das erste Mal tust, entscheidest
du dich für Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure – eine Auswahl, die
du dich für Elektrizität, [[Feuer (Domäne)|Feuer]], Kälte oder Säure – eine Auswahl, die
sich nie wieder ändert. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, wirst
sich nie wieder ändert. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, wirst
du von einer wirbelnden Aura dieses Elementes umgeben. Wenn
du von einer wirbelnden Aura dieses Elementes umgeben. Wenn
Zeile 72: Zeile 60:
abgegolten werden muss. Du kannst die Fähigkeit im Rahmen einer Freien Aktion beenden.
abgegolten werden muss. Du kannst die Fähigkeit im Rahmen einer Freien Aktion beenden.


=== 3: Stärkender Blitz (ÜF) ===
=== 3: [[Stärke (Domäne)|Stärke]]nder Blitz (ÜF) ===


 
Einmal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] kannst du im Rahmen
 
Einmal am Tag kannst du im Rahmen
einer Standard-Aktion den Himmel anrufen, dich mit einem Blitz
einer Standard-Aktion den Himmel anrufen, dich mit einem Blitz
zu treffen. Dieser verursacht keinen Schaden bei dir, erfüllt dich
zu treffen. Dieser verursacht keinen Schaden bei dir, erfüllt dich
aber mit schier grenzenloser Energie. Du erlangst 2W10 temporäre Trefferpunkte, und der Blitz beseitigt die Zustände Entkräftet und Erschöpft. Des weiteren genießt du einen Bonus von
aber mit schier grenzenloser Energie. Du erlangst 2W10 temporäre Trefferpunkte, und der Blitz beseitigt die Zustände Entkräftet und Erschöpft. Des weiteren genießt du einen Bonus von
+2 auf Stärke, und deine natürlichen und Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Elektrizitätsschaden in Höhe von +1W6.
+2 auf [[Stärke (Domäne)|Stärke]], und deine natürlichen und Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Elektrizitätsschaden in Höhe von +1W6.
Die Dauer dieser Effekte entspricht 1 Runde plus 1 zusätzlichen
Die Dauer dieser Effekte entspricht 1 Runde plus 1 zusätzlichen
Runde pro 4 deiner TW (Maximum 6 Runden). Du kannst den
Runde pro 4 deiner TW (Maximum 6 Runden). Du kannst den
Blitz auch in Gebäuden, unterirdisch oder unter Wasser herbeirufen.
Blitz auch in Gebäuden, unterirdisch oder unter [[Wasser (Domäne)|Wasser]] herbeirufen.


== Segen des Verkünders ==
== Segen des Verkünders ==


=== 1: Wetterwacht (ZF) ===
=== 1: [[Wetter (Domäne)|Wetter]]wacht (ZF) ===
 
 


Elementen trotzen 3/Tag, Energien widerstehen 2/Tag oder Schutz vor Energien 1/Tag
Elementen trotzen 3/Tag, Energien widerstehen 2/Tag oder [[Schutz (Domäne)|Schutz]] vor Energien 1/Tag


=== 2: Erfahrener Wanderer (AF) ===
=== 2: Erfahrener Wanderer (AF) ===


Du bist in der Lage, als Freie Aktion dir selbst und deinen Verbündeten (innerhalb 9 m Radius)
Du bist in der Lage, als Freie Aktion dir selbst und deinen Verbündeten (innerhalb 9 m Radius)
Zeile 110: Zeile 92:


=== 3: Elementarverbündeter (ZF) ===
=== 3: Elementarverbündeter (ZF) ===


Du bist in der Lage, ein Mal am
Du bist in der Lage, ein Mal am
Tag Monster herbeizaubern VII zu wirken, um einen Mächtigen
[[Unterdomäne der Tages|Tag]] Monster herbeizaubern VII zu wirken, um einen Mächtigen
Elementar deiner Wahl zu beschwören. Du kannst mit dem Elementar bis auf 30 m Entfernung telepathisch kommunizieren, und
Elementar deiner Wahl zu beschwören. Du kannst mit dem Elementar bis auf 30 m Entfernung telepathisch kommunizieren, und
das Wesen folgt deinen Befehlen aufs Wort.
das Wesen folgt deinen Befehlen aufs Wort.
Zeile 134: Zeile 114:
=== Zaubervarianten ===
=== Zaubervarianten ===
==== Druide ====
==== Druide ====
* Windgeflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter Wasser zu funktionieren]
* [[Unterdomäne des Windes|Wind]]geflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter [[Wasser (Domäne)|Wasser]] zu funktionieren]
* Auf Wasser gehen als Zauber des 3. Grades
* Auf [[Wasser (Domäne)|Wasser]] gehen als Zauber des 3. Grades
==== Kleriker/[[Krieg (Domäne)|Krieg]]spriester====
==== Kleriker/[[Krieg (Domäne)|Krieg]]spriester====
* Windgeflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter Wasser zu funktionieren]
* [[Unterdomäne des Windes|Wind]]geflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter [[Wasser (Domäne)|Wasser]] zu funktionieren]
==== Waldläufer ====
==== Waldläufer ====
* Nahrung und Wasser reinigen als Zauber des 1. Grades
* Nahrung und [[Wasser (Domäne)|Wasser]] reinigen als Zauber des 1. Grades
* Windgeflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter Wasser zu funktionieren]
* [[Unterdomäne des Windes|Wind]]geflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter [[Wasser (Domäne)|Wasser]] zu funktionieren]


[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Handbuch - Die Gnome Golarions]][[Category:Götter (Hauptgottheiten)]][[Category:Götter]][[Kategorie:Kampagnenwelt_-_Götter_von_Golarion]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Handbuch - Die Gnome Golarions]][[Category:Götter (Hauptgottheiten)]][[Category:Götter]][[Kategorie:Kampagnenwelt_-_Götter_von_Golarion]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]

Aktuelle Version vom 5. August 2023, 19:52 Uhr

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Hänge ein Glockenspiel dort auf, wo es entweder vom Wind oder den Wellen bewegt werden kann. Wenn sich kein geeigneter Ort zum Aufhängen findet, halte die Glocken und läute sie sanft während deines Rituals. Singe Gebete aus den Hymnen an den Wind und die Wellen, während du dich ganz auf den Klang des Läutens einstimmst. Trinke eine Handvoll reines Wasser und lass eine Handvoll über deinen Kopf fließen. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Elektrizitäts- und Wasserzauber und -effekte. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab – bist du weder gut noch böse, musst du dich beim ersten abgehaltenen Gehorsamsritual für den heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Ist diese Auswahl einmal getroffen, kann sie nie wieder verändert werden.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Gärtner (ZF)[Bearbeiten]

Verstricken 3/Tag, Holz krümmen 2/Tag oder Mit Pflanzen sprechen 1/Tag

2: Kind des Blitzes (ÜF)[Bearbeiten]

Du erlangst ein gewisses Maß an Widerstandskraft gegen Blitze und ähnliche Effekte. Du erhältst Resistenz 5 + deine TW gegen Elektrizität.

3: Gozrehs Gaben (AF)[Bearbeiten]

Dein Tierbegleiter entwickelt bessere Kampf- und mentale Fähigkeiten, und ist zudem besser vor Energien geschützt. Zunächst erhält dein Tierbegleiter einen Bonus von +1 auf seine Intelligenz und seine Weisheit. Dann erlangt er einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf seine Angriffsund Schadenswürfe, sowie einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Elektrizitäts-, Feuer- und Kältezauber und -effekte. Solltest du keinen Tiergefährten besitzen, erlangst du die Fähigkeit, ein Mal am Tag Monster herbeizaubern VII als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Himmelskrieger (ZF)[Bearbeiten]

Schockgriff 3/Tag, Hauch der Elemente EXP 2/Tag oder Blitz 1/Tag

2: Elementare Aura (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst als Freie Aktion eine Elementaraura erschaffen. Wenn du dies das erste Mal tust, entscheidest du dich für Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure – eine Auswahl, die sich nie wieder ändert. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, wirst du von einer wirbelnden Aura dieses Elementes umgeben. Wenn dich jemand mit einem Nahkampf- oder natürlichen Angriff trifft, erleidet er selbst durch das Element Schaden in Höhe von 2W6 + 1 Punkt pro 2 deiner TW (Maximum 2W6+10). Die Aura dauert für 1 Runde pro deiner TW an, eine Zeit, die nicht zusammenhängend abgegolten werden muss. Du kannst die Fähigkeit im Rahmen einer Freien Aktion beenden.

3: Stärkender Blitz (ÜF)[Bearbeiten]

Einmal am Tag kannst du im Rahmen einer Standard-Aktion den Himmel anrufen, dich mit einem Blitz zu treffen. Dieser verursacht keinen Schaden bei dir, erfüllt dich aber mit schier grenzenloser Energie. Du erlangst 2W10 temporäre Trefferpunkte, und der Blitz beseitigt die Zustände Entkräftet und Erschöpft. Des weiteren genießt du einen Bonus von +2 auf Stärke, und deine natürlichen und Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Elektrizitätsschaden in Höhe von +1W6. Die Dauer dieser Effekte entspricht 1 Runde plus 1 zusätzlichen Runde pro 4 deiner TW (Maximum 6 Runden). Du kannst den Blitz auch in Gebäuden, unterirdisch oder unter Wasser herbeirufen.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Wetterwacht (ZF)[Bearbeiten]

Elementen trotzen 3/Tag, Energien widerstehen 2/Tag oder Schutz vor Energien 1/Tag

2: Erfahrener Wanderer (AF)[Bearbeiten]

Du bist in der Lage, als Freie Aktion dir selbst und deinen Verbündeten (innerhalb 9 m Radius) die Fähigkeit zu verleihen, mit normaler Geschwindigkeit durchs Unterholz zu gehen, ohne behindert zu werden oder Schaden zu erleiden. Dieser Effekt dauert für 1 Runde pro deiner TW an, oder bis du die Fähigkeit als Freie Aktion wieder beendest, je nachdem, was zuerst eintritt. Deine Verbündeten müssen währenddessen in 9 m Entfernung von dir bleiben. Dornen, Stacheln oder ähnliche Hindernisse, welche magisch behandelt wurden, um die Bewegung einzuschränken, behindern die Betroffenen allerdings weiterhin. Solange du die Fähigkeit nutzt, erlangst du allein zudem einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, die derlei Behinderungen hervorrufen, wie zum Beispiel Verstricken.

3: Elementarverbündeter (ZF)[Bearbeiten]

Du bist in der Lage, ein Mal am Tag Monster herbeizaubern VII zu wirken, um einen Mächtigen Elementar deiner Wahl zu beschwören. Du kannst mit dem Elementar bis auf 30 m Entfernung telepathisch kommunizieren, und das Wesen folgt deinen Befehlen aufs Wort.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Zaubervarianten[Bearbeiten]

Druide[Bearbeiten]

  • Windgeflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter Wasser zu funktionieren]
  • Auf Wasser gehen als Zauber des 3. Grades

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Windgeflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter Wasser zu funktionieren]

Waldläufer[Bearbeiten]

  • Nahrung und Wasser reinigen als Zauber des 1. Grades
  • Windgeflüster als Zauber des 2. Grades [Kann während der Vorbereitung abgeändert werden, um unter Wasser zu funktionieren]