Verbesserter Kritischer Treffer (Aufspießen): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Vorteil:''' Wenn du [[Kritischer Treffer (Aufspießen)]] einsetzt, um einen Gegner aufzuspießen, und die Waffe festhältst, muss dem Gegner ein [[Kampfmanöverwurf]] für [[Ringkampf]] gegen dich gelingen, um die Waffe herauszuziehen. Solltest du deine Waffe losgelassen haben, muss der aufgespießte Gegner eine Standard-Aktion aufwenden, um die Waffe herauszuziehen. Bis der Gegner die Waffe herausgezogen hat, sind alle seine Bewegungsraten halbiert und seine eventuell vorhandene Manövrierfähigkeit um eine Stufe gesenkt. Wenn die Waffe freikommt, kannst du statt des üblichen Schadens für [[Kritischer Treffer (Aufspießen)]]  [[Blutungsschaden]] in Höhe des Schadenswürfels deiner Waffe einmal pro Runde zu Beginn des Zuges des Gegners verursachen.
'''Vorteil:''' Wenn du [[Kritischer Treffer (Aufspießen)]] einsetzt, um einen Gegner aufzuspießen, und die Waffe festhältst, muss dem Gegner ein [[Kampfmanöverwurf]] für [[Ringkampf]] gegen dich gelingen, um die Waffe herauszuziehen. Solltest du deine Waffe losgelassen haben, muss der aufgespießte Gegner eine Standard-Aktion aufwenden, um die Waffe herauszuziehen. Bis der Gegner die Waffe herausgezogen hat, sind alle seine Bewegungsraten halbiert und seine eventuell vorhandene Manövrierfähigkeit um eine Stufe gesenkt. Wenn die Waffe freikommt, kannst du statt des üblichen Schadens für [[Kritischer Treffer (Aufspießen)]]  [[Blutungsschaden]] in Höhe des Schadenswürfels deiner Waffe einmal pro Runde zu Beginn des Zuges des Gegners verursachen.


'''Kampftrick:''' Wenn du mit diesem Talent einen Gegner aufspießt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit bindest du ihn an sein aktuelles Feld, solange du deinen aufspießenden Griff aufrechterhältst, anstatt seine Bewegungsrate zu halbieren. Solltest du die Waffe loslassen, kann der Gegner sich mit ½ Bewegungsrate bewegen.
[[Kategorie:Kampftricks]]
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Aktuelle Version vom 2. April 2024, 15:29 Uhr

Wenn du ein Ziel aufspießt, behinderst du seine Bewegungen und verursachst schwere Blutungen.

Vorraussetzungen: Kritischer Treffer (Aufspießen), Kritischer-Treffer-Fokus, Waffenspezialisierung mit ausgewählter Nahkampfstichwaffe, GAB +13.

Vorteil: Wenn du Kritischer Treffer (Aufspießen) einsetzt, um einen Gegner aufzuspießen, und die Waffe festhältst, muss dem Gegner ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen dich gelingen, um die Waffe herauszuziehen. Solltest du deine Waffe losgelassen haben, muss der aufgespießte Gegner eine Standard-Aktion aufwenden, um die Waffe herauszuziehen. Bis der Gegner die Waffe herausgezogen hat, sind alle seine Bewegungsraten halbiert und seine eventuell vorhandene Manövrierfähigkeit um eine Stufe gesenkt. Wenn die Waffe freikommt, kannst du statt des üblichen Schadens für Kritischer Treffer (Aufspießen) Blutungsschaden in Höhe des Schadenswürfels deiner Waffe einmal pro Runde zu Beginn des Zuges des Gegners verursachen.

Kampftrick: Wenn du mit diesem Talent einen Gegner aufspießt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit bindest du ihn an sein aktuelles Feld, solange du deinen aufspießenden Griff aufrechterhältst, anstatt seine Bewegungsrate zu halbieren. Solltest du die Waffe loslassen, kann der Gegner sich mit ½ Bewegungsrate bewegen.