Auffangzepter: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 5. Juli 2023, 21:28 Uhr

  • Aura: Starker Bannzauber
  • ZS: 15
  • Ausrüstungsplatz: keiner
  • Preis: 50.000 GM
  • Gewicht: 5 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Dieses Zepter funktioniert wie ein Magnet, der Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten anzieht. Die magische Energie, die aufgefangen werden kann, muss entweder von einem Zauber mit einem einzigen Ziel oder von einem Strahl kommen, die entweder auf den Charakter gerichtet sind, welcher das Zepter besitzt, oder auf dessen Ausrüstung. Das Zepter hebt den Effekt des Zaubers auf und speichert die Energie, bis der Träger sie in Form eines eigenen Zaubers wieder freisetzt. Der Träger weiß in dem Moment, in dem das Zepter die Energie absorbiert, wie viele Zaubergrade es absorbiert hat. Der Träger des Zepters muss aktiv nichts tun, um die Energie aufzufangen, außer das Zepter in der Hand zu halten.

Man sollte sich notieren, wie viele Zaubergrade das Zepter aufgefangen hat und wie viele benutzt wurden. Der Träger des Zepters kann die aufgefangene Energie nutzen, um Zauber zu wirken, welche er vorbereitet hat, ohne dafür einen Zauberplatz auszugeben. Die Anzahl der gespeicherten Zaubergrade im Zepter muss natürlich so hoch sein oder höher als der Grad des Zaubers, der damit gewirkt werden soll. Um einen Zauber mit der Energie des Zepters wirken zu können, müssen die entsprechenden Materialkomponenten bereitgestellt werden und das Zepter muss in der Hand gehalten werden. Zauberkundige, die keine Zauber vorbereiten, wie etwa Barden und Hexenmeister, können die Energie des Zepters nutzen, um Zauber zu wirken, die sie kennen.

Ein Auffangzepter kann maximal 50 Zaubergrade absorbieren und danach nur noch Energie abgeben. Das Zepter kann nicht wieder aufgeladen werden. Der Träger weiß, wie viel Energie das Zepter noch speichern kann und wie viel gerade in ihm gespeichert ist.

Um das verbleibende Absorptionspotential eines Auffangzepters zu ermitteln, das gerade gefunden wurde, würfle mit einem W% und teile das Ergebnis durch 2. Danach würfle noch einmal mit einem W%. Bei einer 71-100 ist die Hälfte der Energie, die das Zepter bereits absorbiert hat, noch in ihm gespeichert.

Erschaffung[Bearbeiten]

  • Voraussetzungen: Zauberzepter herstellen, Zauber zurückwerfen
  • Kosten: 25.000 GM