Kategorie:Gifte: Unterschied zwischen den Versionen

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Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.
Gifte sind Substanzen, die die natürlichen Körperfunktionen
von Lebewesen stören und bereits in sehr kleinen Mengen zu
Verletzungen oder zum Tod führen können. Das Ziel eines Giftes kann diesem mit einem Rettungswurf widerstehen. Die Wirkung von Giften kann mit Zaubern wie Gift verzögern und Gift
neutralisieren aufgeschoben bzw. aufgehoben werden. Nach der
Art der Übertragung sind Gifte in vier Kategorien unterteilt:
Atemgifte, Einnahmegifte, Kontaktgifte und Verwundungsgifte.


Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte haben normalerweise eine Inkubationszeit sowie eine Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über Nahrung oder Flüssigkeiten ein. Sie haben normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute. Verwundungsgifte zieht man sich vor allem durch die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch Angriffe mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normalerweise keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde. Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Es ist möglich, die Luft anzuhalten, wenn man sich in einem so vergifteten Bereich aufhält, um das Einatmen des Giftes zu vermeiden. Kreaturen, welche die Luft anhalten, erhalten eine Chance von 50 %, keinen Zähigkeitswurf pro Runde machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten und Ersticken in Kapitel Umgebung. Bedenke, dass ein Charakter, der normalerweise ersticken würde, weil er die Luft anhält, stattdessen wieder normal atmet.
'''Atemgifte:''' Diese Gifte werden im selben Moment übertragen,
in dem eine Kreatur ein vergiftetes Gebiet betritt, und besitzen
normalerweise keine Inkubationszeit. Für die meisten Atemgifte
gilt, dass eine Dosis einen Würfel mit 3 m Kantenlänge ausfüllt.
Eine Kreatur, die sich innerhalb dieses Gebietes befindet, kann
versuchen, den Atem anzuhalten, damit sie das Gift nicht einatmet. Bei einer Kreatur, die den Atem anhält, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass sie nicht in jeder Runde einen Zähigkeitswurf ablegen muss. Siehe dazu auch die Regeln für Luft
anhalten und Ersticken. Wenn eine Kreatur die Luft anhält und ihr der Konstitutionswurf misslingt, um
sie weiterhin anzuhalten, fängt sie wieder an, ganz normal zu
atmen, statt zu ersticken (und setzt sich damit der Wirkung des
Atemgiftes aus, wenn sie sich noch im Wirkungsgebiet aufhält).


Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet. Nehmen wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.
'''Einnahmegifte:''' Diese Gifte werden übertragen, indem eine
Kreatur das Gift isst oder trinkt. Einnahmegifte besitzen normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute.


Es handelt sich um eine Standard-Aktion, ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5 % – Chance, dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, vergiftet er sich selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt. Dabei wird das Gift auf der Waffe aufgebraucht. Charaktere, die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben, gehen nicht das Risiko ein, sich selbst zu vergiften.
'''Kontaktgifte:''' Diese Gifte werden im selben Augenblick übertragen, in dem eine Kreatur das Gift mit bloßer Haut berührt.
Kontaktgifte besitzen normalerweise eine Inkubationszeit von 1
Minute und eine Frequenz von 1 Minute.


Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG, um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1, setzt man sich der Wirkung des Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat, riskiert nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.
'''Verwundungsgifte:''' Diese Gifte werden hauptsächlich durch
Angriffe bestimmter Kreaturen und Waffen verursacht, die mit
Gift bestrichen sind. Verwundungsgifte besitzen normalerweise
keine Inkubationszeit, dafür aber eine Frequenz von 1 Runde.


== Gift auftragen ==
Eine Dosis Gift, die auf eine Waffe oder einen anderen Gegenstand aufgetragen wird, wirkt nur auf ein einzelnes Ziel. Das Gift
bleibt auf der Waffe oder dem Gegenstand, bis die Waffe trifft,
bzw. der Gegenstand berührt wird (es sei denn, das Gift wird abgewischt, bevor das Ziel mit ihm in Kontakt kommt).


[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Gebrechen]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
Das Auftragen eines Giftes auf eine Waffe oder eine einzelne Einheit Munition ist eine Standard-Aktion. Wenn du ein
Gift aufträgst oder bereitmachst, besteht jedes Mal eine Wahrscheinlichkeit von 5 %, dass du dich dem Gift aussetzt und einen
normalen Rettungswurf ablegen musst. Dadurch wird die Dosis
Gift nicht verbraucht. Wenn du mit einer vergifteten Waffe angreifst und das Ergebnis deines Angriffswurfs eine natürliche 1
ist, setzt du dich dem Gift aus. Dadurch wird das Gift auf der
Waffe verbraucht. Wenn du das Klassenmerkmal Gift einsetzen
besitzt (z.B. wenn du ein AlchemistEXP sein solltest oder der Prestigeklasse des Assassinen angehörst), besteht kein Risiko, dass du
dich zufällig vergiftest, wenn du das Gift aufträgst.
 
==Mehrere Giftdosen==
Im Gegensatz zu Krankheit sind mehrere Dosen desselben
Giftes kumulativ, das heißt, dass aufeinander folgende Dosen
zusammenwirken und den SG sowie die Wirkungsdauer des
Giftes erhöhen.
 
Gelingt dir der erste Rettungswurf gegen ein Gift, ist die Wirkung nicht kumulativ: Das Gift wirkt nicht auf dich und spätere
Dosen werden unabhängig behandelt. Ebenso kommt es nicht zu
einer kumulativen Wirkung, wenn das Gift neutralisiert wurde
oder seinen Verlauf genommen hat (entweder weil du die Rettungswürfe geschafft hast oder die Wirkungsdauer des Giftes überstanden hast). Wenn das Gift aber noch immer in deinem Körper aktiv
ist, sobald du erneut mit dieser Art von Gift angegriffen wirst und
dein erster Rettungswurf gegen die neue Dosis scheitert, ist die
Wirkung dieser Dosen kumulativ. Dies hat zwei Effekte, die solange
anhalten, bis das Gift seinen Verlauf genommen hat.
 
'''Erhöhter SG:''' Der SG des Giftes wird um +2 erhöht.
 
'''Erhöhte Wirkungsdauer:''' Die Wirkungsdauer des Giftes wird
um die Hälfte der angegebenen Frequenz erhöht.
 
Diese Erhöhungen sind kumulativ (eine dritte Dosis erhöht
die Wirkungsdauer erneut um die Hälfte und den SG um +2,
usw.). Wenn du mehreren Dosen desselben Giftes ausgesetzt bist,
legst du nur einen Rettungswurf gegen den höheren SG ab, wie er
durch die Frequenz vorgegeben wird, anstatt eines Rettungswurfes gegen jede einzelne Giftdosis.
 
Mehrere Dosen ändern nichts an den Heilungsbedingungen des Giftes; werden diese erfüllt, werden alle Wirkungen des Giftes aufgehoben.
 
Aufgetragene Kontakt- und Verwundungsgifte können
gleichzeitig nicht mehr als eine Dosis Gift pro Waffe übertragen
(da das Gift nur bis zu einem erfolgreichen Treffer auf der Waffe
bleibt). Atem- und eingenommene Gifte können mehrere Dosen
gleichzeitig übertragen.
 
Dosen verschiedener Gifte (wie bei einem Assassinen, der
Grünblutöl auf seinen Dolch und das Gift einer mittelgroßen
Spinne auf sein Kurzschwert aufgetragen hat) sind nicht kumulativ; die Gifte wirken unabhängig voneinander.
 
==Gifte herstellen==
Mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) kannst du Gifte herstellen. Der SG für die Herstellung eines Giftes entspricht dem
SG für den Zähigkeitswurf. Wirfst du eine natürliche 1 bei deinem Fertigkeitswurf für Handwerk, setzt du dich dem Gift aus.
Das Gift wird dadurch nicht verbraucht. Besitzt du das Klassentalent Gift einsetzen, besteht keine Gefahr, dass du dich beim
Auftragen des Giftes selbst vergiftest.
 
[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Gebrechen]]
[[Category:Ausrüstungskompendium]]

Aktuelle Version vom 6. Juli 2023, 23:40 Uhr

Gifte sind Substanzen, die die natürlichen Körperfunktionen von Lebewesen stören und bereits in sehr kleinen Mengen zu Verletzungen oder zum Tod führen können. Das Ziel eines Giftes kann diesem mit einem Rettungswurf widerstehen. Die Wirkung von Giften kann mit Zaubern wie Gift verzögern und Gift neutralisieren aufgeschoben bzw. aufgehoben werden. Nach der Art der Übertragung sind Gifte in vier Kategorien unterteilt: Atemgifte, Einnahmegifte, Kontaktgifte und Verwundungsgifte.

Atemgifte: Diese Gifte werden im selben Moment übertragen, in dem eine Kreatur ein vergiftetes Gebiet betritt, und besitzen normalerweise keine Inkubationszeit. Für die meisten Atemgifte gilt, dass eine Dosis einen Würfel mit 3 m Kantenlänge ausfüllt. Eine Kreatur, die sich innerhalb dieses Gebietes befindet, kann versuchen, den Atem anzuhalten, damit sie das Gift nicht einatmet. Bei einer Kreatur, die den Atem anhält, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass sie nicht in jeder Runde einen Zähigkeitswurf ablegen muss. Siehe dazu auch die Regeln für Luft anhalten und Ersticken. Wenn eine Kreatur die Luft anhält und ihr der Konstitutionswurf misslingt, um sie weiterhin anzuhalten, fängt sie wieder an, ganz normal zu atmen, statt zu ersticken (und setzt sich damit der Wirkung des Atemgiftes aus, wenn sie sich noch im Wirkungsgebiet aufhält).

Einnahmegifte: Diese Gifte werden übertragen, indem eine Kreatur das Gift isst oder trinkt. Einnahmegifte besitzen normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute.

Kontaktgifte: Diese Gifte werden im selben Augenblick übertragen, in dem eine Kreatur das Gift mit bloßer Haut berührt. Kontaktgifte besitzen normalerweise eine Inkubationszeit von 1 Minute und eine Frequenz von 1 Minute.

Verwundungsgifte: Diese Gifte werden hauptsächlich durch Angriffe bestimmter Kreaturen und Waffen verursacht, die mit Gift bestrichen sind. Verwundungsgifte besitzen normalerweise keine Inkubationszeit, dafür aber eine Frequenz von 1 Runde.

Gift auftragen[Bearbeiten]

Eine Dosis Gift, die auf eine Waffe oder einen anderen Gegenstand aufgetragen wird, wirkt nur auf ein einzelnes Ziel. Das Gift bleibt auf der Waffe oder dem Gegenstand, bis die Waffe trifft, bzw. der Gegenstand berührt wird (es sei denn, das Gift wird abgewischt, bevor das Ziel mit ihm in Kontakt kommt).

Das Auftragen eines Giftes auf eine Waffe oder eine einzelne Einheit Munition ist eine Standard-Aktion. Wenn du ein Gift aufträgst oder bereitmachst, besteht jedes Mal eine Wahrscheinlichkeit von 5 %, dass du dich dem Gift aussetzt und einen normalen Rettungswurf ablegen musst. Dadurch wird die Dosis Gift nicht verbraucht. Wenn du mit einer vergifteten Waffe angreifst und das Ergebnis deines Angriffswurfs eine natürliche 1 ist, setzt du dich dem Gift aus. Dadurch wird das Gift auf der Waffe verbraucht. Wenn du das Klassenmerkmal Gift einsetzen besitzt (z.B. wenn du ein AlchemistEXP sein solltest oder der Prestigeklasse des Assassinen angehörst), besteht kein Risiko, dass du dich zufällig vergiftest, wenn du das Gift aufträgst.

Mehrere Giftdosen[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu Krankheit sind mehrere Dosen desselben Giftes kumulativ, das heißt, dass aufeinander folgende Dosen zusammenwirken und den SG sowie die Wirkungsdauer des Giftes erhöhen.

Gelingt dir der erste Rettungswurf gegen ein Gift, ist die Wirkung nicht kumulativ: Das Gift wirkt nicht auf dich und spätere Dosen werden unabhängig behandelt. Ebenso kommt es nicht zu einer kumulativen Wirkung, wenn das Gift neutralisiert wurde oder seinen Verlauf genommen hat (entweder weil du die Rettungswürfe geschafft hast oder die Wirkungsdauer des Giftes überstanden hast). Wenn das Gift aber noch immer in deinem Körper aktiv ist, sobald du erneut mit dieser Art von Gift angegriffen wirst und dein erster Rettungswurf gegen die neue Dosis scheitert, ist die Wirkung dieser Dosen kumulativ. Dies hat zwei Effekte, die solange anhalten, bis das Gift seinen Verlauf genommen hat.

Erhöhter SG: Der SG des Giftes wird um +2 erhöht.

Erhöhte Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer des Giftes wird um die Hälfte der angegebenen Frequenz erhöht.

Diese Erhöhungen sind kumulativ (eine dritte Dosis erhöht die Wirkungsdauer erneut um die Hälfte und den SG um +2, usw.). Wenn du mehreren Dosen desselben Giftes ausgesetzt bist, legst du nur einen Rettungswurf gegen den höheren SG ab, wie er durch die Frequenz vorgegeben wird, anstatt eines Rettungswurfes gegen jede einzelne Giftdosis.

Mehrere Dosen ändern nichts an den Heilungsbedingungen des Giftes; werden diese erfüllt, werden alle Wirkungen des Giftes aufgehoben.

Aufgetragene Kontakt- und Verwundungsgifte können gleichzeitig nicht mehr als eine Dosis Gift pro Waffe übertragen (da das Gift nur bis zu einem erfolgreichen Treffer auf der Waffe bleibt). Atem- und eingenommene Gifte können mehrere Dosen gleichzeitig übertragen.

Dosen verschiedener Gifte (wie bei einem Assassinen, der Grünblutöl auf seinen Dolch und das Gift einer mittelgroßen Spinne auf sein Kurzschwert aufgetragen hat) sind nicht kumulativ; die Gifte wirken unabhängig voneinander.

Gifte herstellen[Bearbeiten]

Mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) kannst du Gifte herstellen. Der SG für die Herstellung eines Giftes entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf. Wirfst du eine natürliche 1 bei deinem Fertigkeitswurf für Handwerk, setzt du dich dem Gift aus. Das Gift wird dadurch nicht verbraucht. Besitzt du das Klassentalent Gift einsetzen, besteht keine Gefahr, dass du dich beim Auftragen des Giftes selbst vergiftest.