Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden. Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte hab…“) |
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Aktuelle Version vom 6. Juli 2023, 23:40 Uhr
Gifte sind Substanzen, die die natürlichen Körperfunktionen von Lebewesen stören und bereits in sehr kleinen Mengen zu Verletzungen oder zum Tod führen können. Das Ziel eines Giftes kann diesem mit einem Rettungswurf widerstehen. Die Wirkung von Giften kann mit Zaubern wie Gift verzögern und Gift neutralisieren aufgeschoben bzw. aufgehoben werden. Nach der Art der Übertragung sind Gifte in vier Kategorien unterteilt: Atemgifte, Einnahmegifte, Kontaktgifte und Verwundungsgifte.
Atemgifte: Diese Gifte werden im selben Moment übertragen, in dem eine Kreatur ein vergiftetes Gebiet betritt, und besitzen normalerweise keine Inkubationszeit. Für die meisten Atemgifte gilt, dass eine Dosis einen Würfel mit 3 m Kantenlänge ausfüllt. Eine Kreatur, die sich innerhalb dieses Gebietes befindet, kann versuchen, den Atem anzuhalten, damit sie das Gift nicht einatmet. Bei einer Kreatur, die den Atem anhält, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass sie nicht in jeder Runde einen Zähigkeitswurf ablegen muss. Siehe dazu auch die Regeln für Luft anhalten und Ersticken. Wenn eine Kreatur die Luft anhält und ihr der Konstitutionswurf misslingt, um sie weiterhin anzuhalten, fängt sie wieder an, ganz normal zu atmen, statt zu ersticken (und setzt sich damit der Wirkung des Atemgiftes aus, wenn sie sich noch im Wirkungsgebiet aufhält).
Einnahmegifte: Diese Gifte werden übertragen, indem eine Kreatur das Gift isst oder trinkt. Einnahmegifte besitzen normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute.
Kontaktgifte: Diese Gifte werden im selben Augenblick übertragen, in dem eine Kreatur das Gift mit bloßer Haut berührt. Kontaktgifte besitzen normalerweise eine Inkubationszeit von 1 Minute und eine Frequenz von 1 Minute.
Verwundungsgifte: Diese Gifte werden hauptsächlich durch Angriffe bestimmter Kreaturen und Waffen verursacht, die mit Gift bestrichen sind. Verwundungsgifte besitzen normalerweise keine Inkubationszeit, dafür aber eine Frequenz von 1 Runde.
Gift auftragen[Bearbeiten]
Eine Dosis Gift, die auf eine Waffe oder einen anderen Gegenstand aufgetragen wird, wirkt nur auf ein einzelnes Ziel. Das Gift bleibt auf der Waffe oder dem Gegenstand, bis die Waffe trifft, bzw. der Gegenstand berührt wird (es sei denn, das Gift wird abgewischt, bevor das Ziel mit ihm in Kontakt kommt).
Das Auftragen eines Giftes auf eine Waffe oder eine einzelne Einheit Munition ist eine Standard-Aktion. Wenn du ein Gift aufträgst oder bereitmachst, besteht jedes Mal eine Wahrscheinlichkeit von 5 %, dass du dich dem Gift aussetzt und einen normalen Rettungswurf ablegen musst. Dadurch wird die Dosis Gift nicht verbraucht. Wenn du mit einer vergifteten Waffe angreifst und das Ergebnis deines Angriffswurfs eine natürliche 1 ist, setzt du dich dem Gift aus. Dadurch wird das Gift auf der Waffe verbraucht. Wenn du das Klassenmerkmal Gift einsetzen besitzt (z.B. wenn du ein AlchemistEXP sein solltest oder der Prestigeklasse des Assassinen angehörst), besteht kein Risiko, dass du dich zufällig vergiftest, wenn du das Gift aufträgst.
Mehrere Giftdosen[Bearbeiten]
Im Gegensatz zu Krankheit sind mehrere Dosen desselben Giftes kumulativ, das heißt, dass aufeinander folgende Dosen zusammenwirken und den SG sowie die Wirkungsdauer des Giftes erhöhen.
Gelingt dir der erste Rettungswurf gegen ein Gift, ist die Wirkung nicht kumulativ: Das Gift wirkt nicht auf dich und spätere Dosen werden unabhängig behandelt. Ebenso kommt es nicht zu einer kumulativen Wirkung, wenn das Gift neutralisiert wurde oder seinen Verlauf genommen hat (entweder weil du die Rettungswürfe geschafft hast oder die Wirkungsdauer des Giftes überstanden hast). Wenn das Gift aber noch immer in deinem Körper aktiv ist, sobald du erneut mit dieser Art von Gift angegriffen wirst und dein erster Rettungswurf gegen die neue Dosis scheitert, ist die Wirkung dieser Dosen kumulativ. Dies hat zwei Effekte, die solange anhalten, bis das Gift seinen Verlauf genommen hat.
Erhöhter SG: Der SG des Giftes wird um +2 erhöht.
Erhöhte Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer des Giftes wird um die Hälfte der angegebenen Frequenz erhöht.
Diese Erhöhungen sind kumulativ (eine dritte Dosis erhöht die Wirkungsdauer erneut um die Hälfte und den SG um +2, usw.). Wenn du mehreren Dosen desselben Giftes ausgesetzt bist, legst du nur einen Rettungswurf gegen den höheren SG ab, wie er durch die Frequenz vorgegeben wird, anstatt eines Rettungswurfes gegen jede einzelne Giftdosis.
Mehrere Dosen ändern nichts an den Heilungsbedingungen des Giftes; werden diese erfüllt, werden alle Wirkungen des Giftes aufgehoben.
Aufgetragene Kontakt- und Verwundungsgifte können gleichzeitig nicht mehr als eine Dosis Gift pro Waffe übertragen (da das Gift nur bis zu einem erfolgreichen Treffer auf der Waffe bleibt). Atem- und eingenommene Gifte können mehrere Dosen gleichzeitig übertragen.
Dosen verschiedener Gifte (wie bei einem Assassinen, der Grünblutöl auf seinen Dolch und das Gift einer mittelgroßen Spinne auf sein Kurzschwert aufgetragen hat) sind nicht kumulativ; die Gifte wirken unabhängig voneinander.
Gifte herstellen[Bearbeiten]
Mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) kannst du Gifte herstellen. Der SG für die Herstellung eines Giftes entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf. Wirfst du eine natürliche 1 bei deinem Fertigkeitswurf für Handwerk, setzt du dich dem Gift aus. Das Gift wird dadurch nicht verbraucht. Besitzt du das Klassentalent Gift einsetzen, besteht keine Gefahr, dass du dich beim Auftragen des Giftes selbst vergiftest.
Seiten in der Kategorie „Gifte“
Folgende 72 Seiten sind in dieser Kategorie, von 72 insgesamt.
E
G
- Gedankenmoos
- Gestreifer Fliegenpilz
- Gestreifter Fliegenpilz
- Gift einer mittelgrossen Spinne
- Gift einer mittelgroßen Spinne
- Gift einer Riesenwespe
- Gift eines großen Skorpions
- Gift eines kleinen Tausendfüsslers
- Gift eines kleinen Tausendfüßlers
- Gliederstarre
- Goblinrankenöl
- Grünblutöl
- Grünes Regenbogengift