Unterdomäne der Taktik: Unterschied zwischen den Versionen

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Hauptdomäne: Krieg.
'''Hauptdomäne:''' Krieg.
 
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=== Initiative ergreifen (ÜF) ===


Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Schlachtenwut:


Initiative ergreifen (ÜF)


Wenn deine Verbündeten und du Initiativewürfe ausführen müssen, kannst du einem Verbündeten innerhalb von 9 m einen zweiten Wurf ermöglichen. Er darf sich für eines der beiden Ergebnisse entscheiden, muss dies jedoch tun, bevor die Ergebnisse der anderen Teilnehmer offenbart werden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Wenn deine Verbündeten und du Initiativewürfe ausführen müssen, kannst du einem Verbündeten innerhalb von 9 m einen zweiten Wurf ermöglichen. Er darf sich für eines der beiden Ergebnisse entscheiden, muss dies jedoch tun, bevor die Ergebnisse der anderen Teilnehmer offenbart werden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.


Ersatzdomänenzauber
=== Ersatzdomänenzauber ===
 
 


2 – Beistand, 5 – Mächtiger Befehl, 8 – Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.
2 – Beistand, 5 – Mächtiger Befehl, 8 – Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2022, 18:34 Uhr

Hauptdomäne: Krieg.

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Schlachtenwut:

Initiative ergreifen (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn deine Verbündeten und du Initiativewürfe ausführen müssen, kannst du einem Verbündeten innerhalb von 9 m einen zweiten Wurf ermöglichen. Er darf sich für eines der beiden Ergebnisse entscheiden, muss dies jedoch tun, bevor die Ergebnisse der anderen Teilnehmer offenbart werden. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.

Ersatzdomänenzauber[Bearbeiten]

2 – Beistand, 5 – Mächtiger Befehl, 8 – Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen.