Allgemeine Monsterregeln: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
 
(49 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
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''Format:'' Amphibie; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.
''Format:'' Amphibie; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.


== Anspringen (AF) ==
==Angriffe blockieren (AF)==
 
Wenn die Kreatur von einem
Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wird, kann sie ein Mal
pro Runde einen Nahkampfangriff mit ihrem höchsten Angriffsbonus ablegen; sollte das Ergebnis das Ergebnis des vorherigen gegen sie erfolgten Angriffes übertreffen, ist die Kreatur von diesem Angriff unbetroffen, als hätte er sie verfehlt.


''Format:'' Angriffe blockieren; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


== Anspringen (AF) ==


Wenn eine Kreatur mit dieser besonderen
Wenn eine Kreatur mit dieser besonderen
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''Format:'' Blutung (2W6); Platzierung unter: Besondere Angriffe
''Format:'' Blutung (2W6); Platzierung unter: Besondere Angriffe
und individuelle Angriffe.
und individuelle Angriffe.
== Bollwerk (AF) ==
Die Kreatur behandelt mit 50%iger Wahrscheinlichkeit jeden Kritischen Treffer oder Hinterhältigen
Angriff als normalen Treffer, als trüge sie Rüstung des mittelschweren Bollwerks.
''Format:'' Bollwerk (50%); Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.
== Doppelzug (AF) ==
Die Kreatur erhält jede Runde zwei
Züge: einen zu ihrem Initiativewert und einen zu ihrem Initiativewert -20. Sollte die Kreatur z.B. einen Initiativewert von
23 haben, kann sie bei Initiative 23 einen Vollen Angriff ausführen und ggfs. einen 1,5 m-Schritt zurücklegen und bei ihrem zweiten Zug bei Initiative 3 eine Bewegungsaktion durchführen und einen Zauber wirken. Dies gestattet der Kreatur,
während eines Zuges zwei Aktionen auszuführen, welche
eigentlich jede eine ganze Runde erfordern würden (z.B. ein
Monster herbeizaubern-Zauber). Zauber und Effekte mit einer
Wirkungsdauer von 1 Runde oder länger, welche zu Beginn
der Runde oder des Zuges der Kreatur ausgelöst werden (z.B.
Rettungswürfe gegen andauernde Effekte oder Blutungsschaden), treten während der Runde nur ein Mal ein (im Zweifel
mit dem ersten Zug der Kreatur).
''Format:'' +21/+1; Platzierung unter: Initiative.
==Drachenzaubertricks (ÜF)==
Sollte der Legendäre Drache zum Wirken arkaner Zauber fähig sein, kennt er automatisch alle Zaubertricks der entsprechenden zauberwirkenden
Klasse und kann sie beliebig oft wirken.
''Format:'' Drachenzaubertricks; Platzierung unter: Besondere
Eigenschaften


== Durch Erde gleiten (AF) ==
== Durch Erde gleiten (AF) ==
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''Format:'' Durch Erde gleiten; Platzierung unter: Bewegungsrate.
''Format:'' Durch Erde gleiten; Platzierung unter: Bewegungsrate.


== Dämmersicht (AF) ==
== Dunkelsicht (AF oder ÜF) ==
Eine Kreatur mit Dunkelsicht
kann in vollständiger Dunkelheit sehen, die Reichweite beträgt in der Regel 18 m. Innerhalb dieses Bereiches kann die
Kreatur sehen wie bei hellem Licht, auch wenn sie dabei keine
Farben wahrnimmt.


''Format:'' Dunkelsicht 18 m; Platzierung unter: Sinne.


== Dämmersicht (AF) ==


Kreaturen mit Dämmersicht können
Kreaturen mit Dämmersicht können
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''Format:'' Dämmersicht; Platzierung unter: Sinne
''Format:'' Dämmersicht; Platzierung unter: Sinne


== Ergreifen (AF) ==
== Dämonenherrscher-Eigenschaften (AF, ÜF oder ZF): ==
 
Ein Dämonenherrscher ist ein mächtiger, einzigartiger Dämon, welcher über eine Schicht des Abyss herrscht. Alle Dämonenherrscher sind chaotisch böse Externare mit einem Mindest-HG von 26. Sofern in einem individuellen Eintrag nicht anders vermerkt, besitzen alle Dämonenherrscher die folgenden Eigenschaften:
 
*Abyssale Auferstehung (AF) Ein Dämonenherrscher regiert ein Reich im Abyss. Diese gewaltige Welt ist nicht nur seine Heimat, sondern verleiht ihm auch Macht. Sollte ein Dämonenherrscher getötet werden, zerschmilzt sein Leib rasch zu einer stinkenden, schmierigen Masse. Während seine Ausrüstung und mitgeführten Dinge zurückbleiben, kehrt seine Seele an einen verborgenen Ort in seinem Reich zurück und wird da sofort wieder zum Leben erweckt, als wäre Wahre Auferstehung gewirkt worden. In der Folge kann er diese Fähigkeit für ein ganzes Jahr lang nicht einsetzen.
Ein Dämonenherrscher weiß, dass er während dieses Zeitraumes sehr verletzlich ist und riskiert daher bis zum Ende dieses Jahres keine weiteren Kämpfe, sondern verschanzt sich hinter den Verteidigungsanlagen seines Reiches und den Legionen seiner Diener. Wird er aber während dieses Jahres erneut getötet oder kommt er durch ungewöhnliche Methoden um (z.B. durch die Hand einer wahren Gottheit oder durch ein Artefakt, welches speziell zu diesem Zweck erschaffen wurde), bleibt er tot. Seine Überreste tauchen dann irgendwo in den Tiefen des Abyss bei den Überresten aller anderen Dämonenherrscher auf, die im Laufe der Ewigkeiten endgültig niedergestreckt wurden. Ein Dämonenherrscher erhält diese Fähigkeit nur, wenn er ein Reich im Abyss kontrolliert.
*Dämonen herbeizaubern (ZF) Ein Dämonenherrscher kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion eine beliebige Kombination an Dämonen mit einem Gesamt-HG von 20 oder weniger herbeizaubern. Die funktioniert ansonsten wie die allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern; die Erfolgschance liegt bei 100%. Dies entspricht einem Zaubereffekt des 9. Grades.
*Die natürlichen Waffen eines Dämonenherrschers und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als böse, chaotisch und episch behandelt.
*Ein Dämonenherrscher kann seinen Anhängern wie eine Gottheit Zauber verleihen. Seine Domänen sind Böses, Chaos und zwei weitere Domänen, die mit seinem Hintergrund und seinen Interessen in Zusammenhang stehen. Wie eine Gottheit besitzt auch ein Dämonenherrscher eine Bevorzugte Waffe.
*Immunität gegen Attributsschaden und –entzug, Bezauberungs- und Zwangseffekte, Lebenskraftentzug, Todeseffekte und Versteinerung.
*Regeneration (AF) Nur epischer und guter Schaden, guter und legendärer Schaden oder Schaden durch eine Kreatur gleicher oder höherer Macht (z.B. durch einen Erzteufel, eine Gottheit, einen anderen Dämonenherrscher oder einen Proteanerherrscher) unterbricht die Regeneration eines Dämonenherrschers.
*Resistenzen Feuer 30, Kälte 30, Säure 30.
*Telepathie 90 m.
*Unheimliche Ausstrahlung (ÜF) Ein Dämonenherrscher kann seine Unheimliche Ausstrahlung als Freie Aktion als Teil eines Angriffs, einer zauberähnlichen Fähigkeit, eines besonderes Angriffes oder indem er auch nur laut spricht, aktivieren.
 
==Emotionsaura (ÜF)==
Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit
umgibt sich mit einer 9 m weit reichenden Aura aus wirbelnden, chaotischen Emotionen. Diese erschweren es Zauberkundigen, Zauber mit Emotionskomponenten zu wirken
(siehe Ausbauregeln VII, S. 144). Um einen Zauber mit einer
Emotionskomponente im Wirkungsbereich der Aura wirken
zu können, muss eine lebende Kreatur einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + ½ TW der auragenerierenden Kreatur + Charisma-Modifikator der auragenerierenden Kreatur
ablegen. Misslingt der Wurf, geht der Zauber ohne Effekt
verloren. Ebenso muss ein Zauberkundiger diesen Konzentrationswurf ablegen, wenn er innerhalb der Aura einen Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl wirken will; misslingt
der Wurf, bleiben Kreaturen innerhalb der Aura unbetroffen
(Kreaturen außerhalb der Aura können aber normal betroffen
werden). Kreaturen mit dieser Fähigkeit sind gegen die Effekte dieser Aura immun und können normal Zauber wirken.
 
''Format:'' Emotion (SG 17); Platzieren unter: Aura.


==Entreißen (AF)==
Die Kreatur kann als Freie Aktion gegen
ihren Gegner ein Kampfmanöver für EntreißenEXP ausführen,
ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, sofern sie mit dem
entsprechenden Angriff trifft.


''Format:'' Entreißen; Platzierung unter: individuelle Angriffe.
== Ergreifen (AF) ==


Wenn eine Kreatur mit diesem besonderen
Wenn eine Kreatur mit diesem besonderen
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individuelle Angriffe.
individuelle Angriffe.


== Erschütterungssinn (AF) ==
== Erholung (AF) ==


Solange die Kreatur nicht tot ist, erlangt sie nach 8 Stunden der Ruhe ihre vollen Trefferpunkte
zurück. Sollte sie nur 1 Stunde ruhen und eine Anwendung
ihrer Legendenkraft aufwenden, erhält sie die Hälfte ihrer
Gesamttrefferpunkte zurück (dies kann ihr TP-Maximum
nicht überschreiten). Zudem erhält sie die volle Anzahl an
Anwendungen täglich begrenzter Fähigkeiten zurück (z.B.
Bardenauftritt, Kampfrausch, Zauber pro Tag usw.). Die einstündige Ruhe wird in diesem Fall als acht Stunden Schlaf
behandelt. Diese Rast erneuert aber keine Anwendungen an
Legendenkraft oder täglich begrenzte Anwendungen legendärer Fähigkeiten.


== Erschütterungssinn (AF) ==


Kreaturen mit Erschütterungssinn
Kreaturen mit Erschütterungssinn
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''Format:'' Erschütterungssinn 18m; Platzierung unter: Sinne.
''Format:'' Erschütterungssinn 18m; Platzierung unter: Sinne.


== Felsen fangen (AF) ==
== Ersticken (AF) ==
 
Sollte der Gegner der Kreatur den Atem anhalten, kann die Kreatur die Zeit verkürzen, bis er gegen Ersticken würfeln muss. Die Kreatur kann als Freie Aktion ein
Kampfmanöver für Ringkampf gegen den Gegner ausführen;
bei Erfolg kann der Gegner den Atem um 1W6 Runden weniger lang anhalten.
 
''Format:'' Ersticken; Platzierung unter: Besondere Angriffe.


== Erzteufel-Merkmale (AF, ÜF oder ZF) ==
Ein Erzteufel
herrscht über eine der Schichten der Hölle, im Weiteren auch
als seine Domäne bezeichnet. Erzteufel sind Rechtschaffen
Böse Externare mit Mindest-HG 26. Sie besitzen neben der
Unterart Teufel (sofern im individuellen Eintrag nicht anders
vermerkt) die folgenden Eigenschaften:
* Ein Erzteufel kann wie eine Gottheit Zauber verleihen. Jeder Erzteufel hat eine bevorzugte Waffe und verleiht die Domänen des Bösen und der Ordnung, sowie zwei weitere Domänen und vier Unterdomänen.
* Die Natürlichen Waffen eines Erzteufels und von ihm geführte Waffen werden als Böse, Episch und Rechtschaffen hinsichtlich Überwinden von Schadensreduzierung behandelt.
* Infernalische Auferstehung (AF): Sollte ein Erzteufel getötet werden, so zerfällt sein Körper zu Asche, während seine mitgeführte Ausrüstung zurückbleibt. Er selbst kehrt augenblicklich an einem von ihm gewählten Ort in seinem Reich ins Leben zurück (wie Wahre Auferstehung). Da ein Erzteufel diese Fähigkeit für ein Jahr nicht nutzen kann, meidet er direkte Kämpfe nach Möglichkeit, bis dieser Zeitraum verstrichen ist. Sollte er innerhalb des Jahres erneut oder mittels ungewöhnlicher Methoden getötet werden (z.B. durch eine wahre Gottheit oder ein extra zu diesem Zweck erschaffenes Artefakt), so bleibt er auf ewig tot. Ein Erzteufel, der keine Domäne der Hölle beherrscht, erlangt diese Fähigkeit nicht (und ist technisch betrachtet nur ein Infernaler Herzog und kein Erzteufel).
* Immunität gegen Attributsentzug, Attributsschaden, Bezauberung, Lebenskraftentzug, Todeseffekte, Versteinerung und Zwang.
* Regeneration (AF): Nur Legendärer Schaden oder Schaden durch eine Kreatur gleicher oder größerer Macht (z.B. eines anderen Erzteufels, einer Gottheit, einer Großen Alten, eines Himmlischen Herrschers, eines Qlippothfürsten oder eines der Reiter) unterbricht die Regeneration eines Erzteufels.
* Resistenz gegen Kälte 30 und Säure 30.
* Sprachenmeisterschaft (AF): Ein Erzteufel kennt alle Sprachen (wie Zungen), diese Fähigkeit ist allerdings nicht übernatürlich und kann nicht gebannt werden. Sprachenkunde ist für einen Erzteufel stets eine Klassenfertigkeit.
* Telepathie 90 m.
* Teufel herbeizaubern (ZF): Drei M al am Tag kann ein Erzteufel als Schnelle Aktion einen Teufel oder eine Kombination von Teufeln mit maximal HG 20 herbeizaubern. Ansonsten funktioniert dies wie die Allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern mit einer Erfolgschance von 100% und zählt als Zaubereffekt des 9. Grades.
* Unheimliche Ausstrahlung (ÜF): Ein Erzteufel kann seine Unheimliche Ausstrahlung als Freie Aktion im Rahmen jedes Angriffs, besonderen Angriffs oder jeder Zauberähnlichen Fähigkeit aktivieren oder indem er laut spricht.


== Felsen fangen (AF) ==


Die Kreatur (dabei muss es sich mindestens
Die Kreatur (dabei muss es sich mindestens
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''Format:'' Fluch der Lykantropie; Platzierung unter: Individuelle Angriffe.
''Format:'' Fluch der Lykantropie; Platzierung unter: Individuelle Angriffe.
== Formianer-Eigenschaften (AF oder ÜF) ==
Formianer sind
ein weltraumfahrendes Volk insektenartiger Kreaturen von
einem Waldplaneten, welches aggressiv andere Welten kolonialisiert. Ein Formianer besitzt die folgenden Merkmale, sofern im individuellen Kreatureneintrag nicht anders
vermerkt:
* Blindgespür 9 m und Dunkelsicht 18 m.
* Schallresistenz 10.
* Schwarmbewusstsein (AF) Formianer sind mit anderen Angehörigen ihres Stocks telepathisch verbunden, wodurch die Wahrnehmung aller Stockangehörigen verbessert wird. Solange sich ein Formianer innerhalb der telepathischen Reichweite eines anderen auf hält, erhält er einen Volksbonus von +4 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Sollte wenigstens ein Formianer eine Illusion anzweifeln, werden auch alle anderen Formianer innerhalb seiner telepathischen Reichweite als die Illusion anzweifelnd behandelt. Sollte ein Formianer von Kampfbeteiligten wissen, wissen auch alle anderen Stockangehörigen innerhalb seiner telepathischen Reichweite von den Kampf beteiligten.
* Telepathie 18 m.
* Telepathischer Zauberwirker (AF) Aufgrund seiner telepathischen Begabung wirkt ein Formianer Zauber wie zauberähnliche Fähigkeiten.


== Formlos (AF) ==
== Formlos (AF) ==
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''Format:'' Furchtkegel (15 m, SG 19); Platzierung unter:
''Format:'' Furchtkegel (15 m, SG 19); Platzierung unter:
Besondere Angriffe.
Besondere Angriffe.
==Gedankengespür (ÜF)==
Kreaturen mit dieser Fähigkeit
nehmen innerhalb der angegebenen Reichweite (meist 18 m)
automatisch bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr
und bestimmen deren Aufenthaltsorte. Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich wie Blindsicht. GedankenleereABR VII, Unauffindbarkeit und ähnliche Effekte können Gedankengespür
blockieren. Die Fähigkeit kann zwischen intelligenten (IN
3+) und nichtintelligenten (IN 1-2) Kreaturen unterscheiden,
liefert ansonsten aber keine Informationen zu den wahrgenommenen Kreaturen.
''Format:'' Gedankengespür 18 m; Platzieren unter: Sinne.


== Geräusche nachahmen (AF)==
== Geräusche nachahmen (AF)==
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KO-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe;
KO-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe;
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.
Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.
== Giftiges Blut (AF) ==
Jeder Gegner, welcher bei der Kreatur
einen Kritischen Treffer mit einer Hieb- oder Stichwaffe bestätigt, wird mit ihrem Blut bespritzt, sofern er keine Waffe
mit Reichweite nutzt. Die Art des Giftes ist von der Kreatur
abhängig. Sofern nicht anders vermerkt, nutzt das Gift den
normalen SG des Giftes, das SG könnte bei manchen Monstern aber auch auf Konstitution basieren.


== Herbeizaubern (ZF) ==
== Herbeizaubern (ZF) ==
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''Format:'' 1/Tag - Herbeizaubern (Grad 4, 1 Hezrou 35 %);
''Format:'' 1/Tag - Herbeizaubern (Grad 4, 1 Hezrou 35 %);
Platzierung unter: Zauberähnliche Fähigkeiten.
Platzierung unter: Zauberähnliche Fähigkeiten.
== Himmlischer Herrscher-Eigenschaften (AF, ÜF oder ZF) ==
Himmlische Herrscher sind die mächtigsten unter den Agathionen, Archonten, Azatas und Engeln. Manchmal werden
sie wie Gottheiten verehrt. Alle Himmlischen Herrscher sind
gute Externare mit einem Mindest-HG von 21. Neben den Eigenschaften von Agathionen, Archonten, Azatas oder Engeln
verfügen sie über die folgende Eigenschaften, sofern in individuellen Einträgen nicht anders vermerkt:
* Blindgespür 18 m.
* Die natürlichen Waffen eines Himmlischen Herrscher und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich Schadensreduzierung als Episch und Gut behandelt. Sollte der Himmlische Herrscher von rechtschaffener oder chaotischer Gesinnung sein, besitzen auch seine Angriffe diese Gesinnung.
* Die Energieresistenzen des Agathionen, Archonten, Azatas oder Engels steigen auf 30.
* Ein Himmlischer Herrscher kann seinen Anhängern wie eine Gottheit Zauber verleihen. Seine Domänen sind Chaos (sofern er chaotisch ist), Gut, Ordnung (sofern er rechtschaffen ist), sowie zwei weitere Domänen mit Bezug auf sein Thema und seine Interessen (bzw. drei weitere Domänen, sofern er weder chaotisch noch rechtschaffen sein sollte). Wie eine Gottheit besitzt auch ein Himmlischer Herrscher eine bevorzugte Waffe.
* Immunität gegen Attributsentzug und –schaden, Bezauberungs- und Zwangseffekte, Lebenskraftentzug, Todeseffekte und Versteinerung.
* Lebenssaat (ZF) Ein Himmlischer Herrscher kann eine dazu bereite Kreatur berühren und mit magischer Heilkraft versehen. Das Ziel strahlt wie ein Externar eine Aura des Guten aus und erhält einen Verständnisbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen negative Energie sowie Todeseffekte. Es kann diese Energie als Standard-Aktion freisetzen und entweder auf sich selbst Heilung oder nach außen Massen-Schwere Wunden heilen auf Verbündete innerhalb von 9 m mit ZS 15 wirken. Sollte die Energie nicht freigesetzt werden, verpufft sie nach 24 Stunden harmlos. Der Himmlische Herrscher kann diese Fähigkeit 5 Mal am Tag einsetzen, allerdings nur bei anderen Kreaturen.
* Mächtiges Teleportieren (ZF) Ein Himmlischer Herrscher kann beliebig oft Mächtiges Teleportieren mit ZS 20 einsetzen.
* Regeneration (AF) Nur epischer und böser Schaden oder der Schaden einer Kreatur von gleicher oder größerer Macht (z.B. eines Dämonenherrschers, Erzteufels, Proteanerfürsten oder einer Gottheit) unterbricht die Regeneration eines Himmlischen Herrschers.
* Urtümliche Aura (ÜF) Ein Himmlischer Herrscher ist von einer Aura urwüchsiger Macht umgeben, deren Effekte bei jedem Herrscher einzigartig sind.


== Hitze (AF)==
== Hitze (AF)==
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''Format:'' Hitze (1W6 Feuerschaden); Platzierung unter: Besondere Angriffe.
''Format:'' Hitze (1W6 Feuerschaden); Platzierung unter: Besondere Angriffe.
==Härte (AF)==
Wenn eine Kreatur mit Härte Schaden erleidet, so ziehe die Härte vom Schaden ab. Überzähliger Schaden wird sodann von ihren Trefferpunkten abgezogen. Eine
Kreatur mit Härte reduziert durch Energieangriffe, Fernkampfangriffe oder andere Angriffsarten erlittenen Schaden
im Gegensatz zu Gegenständen nicht weiter. Adamantwaffen
umgehen einen Härtewert von 20 oder weniger.
''Format:'' Härte 10; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten


== Im Dunkeln sehen (ÜF)==
== Im Dunkeln sehen (ÜF)==
Zeile 575: Zeile 740:
''Format:'' Immunitäten Feuer, Lähmung, Säure. Platzierung unter:
''Format:'' Immunitäten Feuer, Lähmung, Säure. Platzierung unter:
Verteidigung.
Verteidigung.
==Keine Atmung (AF)==
Das Monster atmet nicht und ist daher
immun gegen Effekte, die auf Atmung abstellen, wie z.B. das
Einatmen giftiger Gase. Dies verleiht keine Immunität gegen
Wolken oder Gasangriffe, welche keine atmenden Ziele benötigen, um zu wirken (z.B. Säurewolke).
''Format:'' Keine Atmung; Platzierung unter: Besondere
Eigenschaften.
==Kentern lassen (AF)==
Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann versuchen, ein Boot oder Schiff zum Kentern zu
bringen, indem sie dieses mit einem Sturmangriff rammt und
dann einen Kampfmanöverwurf ablegt. Der SG dieses Wurfes
ist 25 oder das Ergebnis des Fertigkeitswurfes des Kapitäns auf
Beruf (Seefahrer), so dieses höher ist. Pro Kategorie, um die das
Schiff größer ist als die Kreatur, erleidet diese einen kumulativen Malus von -10 auf ihren Kampfmanöverwurf.
''Format:'' Kentern lassen; Platzierung: Besondere Angriffe.


==Kleinere Waffen (AF)==
==Kleinere Waffen (AF)==
Zeile 673: Zeile 859:
''Format:'' wie Konstrukte; Platzierung unter: Immunitäten.
''Format:'' wie Konstrukte; Platzierung unter: Immunitäten.


== Krallen (AF) ==
== Kraftschub (ÜF) ==


Die Kreatur kann ihre Legendenkraft
nutzen, um schwierige Herausforderungen zu überwinden. Sie
kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um direkt
in Folge eines W20-Wurfs einen weiteren Würfel zu rollen und
das Ergebnis auf den W20-Wurf hinzuzuaddieren. Dies ist eine
Augenblickliche Aktion, welche genutzt wird, nachdem der
W20 gerollt und das Ergebnis verkündet wurde. Die Art des
Bonuswürfels hängt von Legendengrad der Kreatur ab. Diese
Fähigkeit kann sogar von geistlosen oder Kreaturen mit der
Intelligenz von Tieren genutzt werden. Der Kraftschubwürfel
wird im Legendenkraft-Eintrag aufgeführt, so dass diese Fähigkeit keinen eigenen Eintrag in den Spielwerten hat.


== Krallen (AF) ==


Kreaturen mit diesem besonderen Angriff
Kreaturen mit diesem besonderen Angriff
Zeile 772: Zeile 970:
Besondere und individuelle Angriffe.
Besondere und individuelle Angriffe.


== Lichtempfindlichkeit (AF) ==
== Legendäre Magie (ÜF) ==
 
Bis zu drei Mal am Tag kann
die Kreatur die legendäre Version eines Zaubers wirken. Hierzu muss sie Legendenkraft aufwenden.
 
''Format:'' Legendäre Magie 3/Tag; Platzieren unter: Besondere
Angriffe.
 
== Legendäre Unsterblichkeit (ÜF) ==
Sollte die Kreatur
getötet werden, kehrt sie 24 Stunden zurück, egal wie sie
gestorben oder in welchem Zustand ihre Leiche ist. Wen sie
ins Leben zurückkehrt, wird sie behandelt, als hätte sie nicht
gerastet und erlangt auch keine Anwendungen von Fähigkeiten zurück, welche Rast erfordern, bis sie gerastet hat. Diese
Fähigkeit greift nicht, falls die Kreatur mit einem Coup-de-Grace oder mit einem Kritischen Treffer von einer legendären Kreatur (oder einer noch mächtigen Kreatur) oder einer
nicht-legendären Kreatur mit einer Waffe getötet wurde,
welche Epische Schadensreduzierung umgehen kann. Eine
Kreatur mit Legendengrad 10 kann nur mittels eines Coup-de-Grace oder Kritischen Treffers getötet werden, der durch
ein Artefakt erfolgt. (Diese Fähigkeit wird in den Ausbauregeln
V: Legenden nur „Unsterblichkeit“ genannt.)
 
''Format:'' Legendäre Unsterblichkeit; Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.
 
== Legendenkraft (ÜF) ==
Die legendäre Kreatur kann auf
einen Kraftquell zurückgreifen, der ihr unglaubliche Taten
und das Betrügen des Schicksals ermöglicht. Ihr steht jeden Tag eine Anzahl von Anwendungen an Legendenkraft in
Höhe ihres Legendengrades zur Verfügung. Sie kann niemals
über mehr Anwendungen an Legendenkraft verfügen, selbst
wenn eine Fähigkeit ihr gestatten würde, theoretisch mehr
Anwendungen zurückzuerlangen (sie müsste zuerst über eine
Fähigkeit verfügen, welche ihr Limit anhebt). Die Kreatur
verfügt über die Fähigkeit Kraftschub und kann diese mittels
Legendenkraft aktivieren. Sie kann zudem über andere Fähigkeiten verfügen, welche auf Legendenkraft zurückgreifen.


''Format:'' Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6); Platzierung unter: Besondere Angriffe.


== Lichtempfindlichkeit (AF) ==


Kreaturen, die gegen Licht
Kreaturen, die gegen Licht
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''Format:'' Lichtempfindlichkeit; Platzierung unter: Schwächen.
''Format:'' Lichtempfindlichkeit; Platzierung unter: Schwächen.
==Luft anhalten (AF)==
==Luft anhalten (AF)==


Zeile 816: Zeile 1.050:


''Format:'' Meisterschaft mit mehreren Waffen; Platzierung unter: Besondere Angriffe.
''Format:'' Meisterschaft mit mehreren Waffen; Platzierung unter: Besondere Angriffe.
==Mächtige Hiebe (AF)==
Dieser besondere Angriff addiert anstelle des normalen Stärkebonus oder nur des halben Stärkebonus das 1-1/2fache des Stärkebonus der Kreatur auf die
Schadenswürfe.
''Format:'' Mächtige Hiebe (Hieb); Platzierung unter: Besondere
Eigenschaften.


== Mächtiger Sturmangriff (AF) ==
== Mächtiger Sturmangriff (AF) ==
Zeile 829: Zeile 1.070:
''Format:'' Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 4W8+24);
''Format:'' Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 4W8+24);
Platzierung unter: Besondere Angriffe.
Platzierung unter: Besondere Angriffe.
==Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF)==
Die Kreatur erleidet niemals Mali auf ihre Angriffswürfe, wenn sie mit mehreren Waffen kämpft.
''Format:'' Meisterschaft mit mehreren Waffen; Platzierung unter: Besondere Angriffe.
==Mentales Störfeld-Aura (ÜF)==
Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit erzeugt ein Feld, welches es Kreaturen ohne diese
Fähigkeit innerhalb des Wirkungsbereiches erschwert, sich
zu konzentrieren. Lebende Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung müssen einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + ½
der auragenerierenden Kreatur + Charisma-Modifikator der
auragenerierenden Kreatur ablegen, um Zauber mit Gedankenkomponenten zu wirken (siehe Ausbauregeln VII, S. 144).
Misslingt dieser Wurf, geht der Zauber ohne Effekt verloren.
Ferner müssen alle Zauberkundigen im Wirkungsbereich der
Aura zu Beginn ihres Zuges einen solchen Konzentrationswurf ablegen, sollten sie sich auf einen aktiven Zauber oder
Effekt konzentrieren, um ihre Konzentration aufrechtzuerhalten. Kreaturen mit dieser Fähigkeit sind gegen die Effekte
dieser Aura immun und können normal Zauber wirken.
''Format:'' Mentales Störfeld (SG 18); Platzieren unter: Aura.
==Mentalmagie (ZF)==
Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit
kann die Kräfte ihres Verstandes nutzen, um verschiedene
Zauber zu wirken. Die Kreatur verfügt über einen täglichen
Vorrat an Mentalenergie (ME), welcher sich jeweils nach einer Nachtruhe erneuert. Jeder Zauber, der im Rahmen dieser
Fähigkeit gewirkt werden kann, verbraucht eine bestimmte Menge an ME. Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit verfügt
über genug Gesamt-ME, um jeden aufgeführten Zauber wenigstens ein Mal wirken zu können, sie kann ihre Zauber
aber beliebig oft wirken, solange sie über die nötige Mentalenergie verfügt. Der SG des Rettungswurfes gegen jeden
dieser Zauber ist 10 + ME + IN- oder CH-Modifikator der
Kreatur (verwende den höheren Modifikator). Kreaturen, die
über diese Fähigkeit die Option erhalten, auch schwächere
Versionen eines Zaubers zu wirken (siehe Ausbauregeln VII,
S. 144), können dies bei ihren Zaubern tun; die ME-Kosten
sinken um 1 ME pro Zaubergrad, um den der Zauber gesenkt
wird. Ein mentalmagischer Zauber mit ME-Kosten von 0
kann beliebig oft gewirkt und sogar dann gewirkt werden,
wenn die Kreatur ihren Mentalenergievorrat eigentlich
verbraucht hat. Diese Mentalmagiezauber haben dieselben
Emotions- und Gedankenkomponenten wie Mentalmagische Zauber. Das Monster kann metamagische Talente auf
sie anwenden, indem es zusätzliche ME in Höhe der Zaubergradanpassung aufwendet und den Zeitaufwand nach den
normalen Regeln für metamagisch modifizierte Zauber erhöht. Da diese Fähigkeit mentalmagische Zauberei erlaubt,
kann die Kreatur zudem Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen verwenden (siehe Ausbauregeln VII)
''Format:'' Mentalmagie (ZF) (ZS 10; Konzentration +14) 12 ME
- Gedankenstoß III (3 ME, SG 16), Person bezaubern (1 ME,
SG 14), Selbstverkleidung (2 ME), Turm des Eisernen Willens I
(5 ME); Platzieren unter: Vor Zauberähnliche Fähigkeiten.
==Nachwirkender Odem (ÜF)==
Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft als Freie Aktion aufwenden,
wenn sie ihre Odemwaffe nutzt, um den Wirkungsbereich für
1 Runde pro Legendenstufe Energieschaden derselben Art wie
die Odemwaffe ausstrahlen zu lassen. Jede Kreatur, die sich
während der Wirkungsdauer innerhalb des Wirkungsgebietes auf hält, dieses betritt oder durchquert, erleidet Schaden
entsprechend der Größenkategorie der Kreatur. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Odemwaffen, die keinen Energieschaden
verursachen.
''Format:'' Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden); Platzierung unter: Besondere Angriffe.


== Natürliche Angriffe ==
== Natürliche Angriffe ==
Zeile 1.026: Zeile 1.327:


''Format:'' Natürliche Unsichtbarkeit; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.
''Format:'' Natürliche Unsichtbarkeit; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.
== Nebelsicht (AF) ==
Die Kreatur kann durch Nebel, Dunst und
trübes, schlammiges Wasser blicken, als gäbe es das Sichthindernis nicht, so dass diese Hindernisse auch keine Wahrscheinlichkeit ergeben, dass die Kreatur ein Ziel verfehlen
könnte. Die Reichweite entspricht der normalen Sichtweite.
''Format:'' Nebelsicht; Platzierung unter: Sinne.


== Odemwaffe (ÜF) ==
== Odemwaffe (ÜF) ==
Zeile 1.058: Zeile 1.366:


''Format:'' wie Pflanzen; Platzierung unter: Immunitäten.
''Format:'' wie Pflanzen; Platzierung unter: Immunitäten.
== Pflanzenfreund (ÜF) ==
Alle Pf lanzen innerhalb eines
Radius von 1,5 km wachsen mit der doppelten Geschwindigkeit und sind frei von Leiden sowie Krankheiten. Verbündete Pf lanzenkreaturen erhalten innerhalb von 9 m Schnelle
Heilung in Höhe des Legendengrades der Kreatur. Sollte die
Kreatur Tiergestalt oder Pf lanzengestalt nutzen, erhält sie in
Pf lanzengestalt Schnelle Heilung.
''Format:'' Pflanzenfreund; Platzieren unter: Besondere
Eigenschaften.
== Pflanzensicht (ÜF) ==
Die Kreatur kann durch dichte Pf lanzenmasse blicken, als wäre diese durchsichtig. Die Reichweite
beträgt meistens 18 m. Blätter, Ranken, Grünpf lanzen und
Unterholz bieten keine Tarnung gegen den Blick der Kreatur,
während festes Holz immer noch ihr die Sicht versperrt.
''Format:'' Pflanzensicht; Platzieren unter: Sinne.
==Qlippothfürst-Merkmale (AF, ÜF oder ZF)==
Ein
Qlippothfürst ist ein mächtiger, einzigartiger Qlippoth,
der einst eine Region des Abyss beherrscht hat, aber zum
Rückzug in vergessene Winkel der Realität in den Tiefen des
Abyss gezwungen wurde. Am Morgen der Schöpfung waren
die Qlippothfürsten mächtige Kreaturen, die vielleicht sogar
Gottheiten gleichkamen, doch heute sind sie nur noch fahle Schatten ihrer einstigen Macht. Dennoch sind sie immer
noch eine große Gefahr für sterbliches Leben in den seltenen
Fällen einer Begegnung. Alle Qlippothfürsten sind Chaotisch
Böse Qlippoth im HG-Bereich 21 bis 25. Qlippothfürsten
sind die folgenden Eigenschaften gemein (sofern ein
Kreatureneintrag nichts anderes besagt):
* Ein Qlippothfürst kann seinen Anhängern Zauber verleihen wie eine Gottheit. Die Domänen sind Böses, Chaotisches plus zwei weitere Domänen und vier Unterdomänen, welche thematisch zu ihnen und ihren Interessen passen). Wie eine Gottheit besitzt auch ein Qlippoth eine bevorzugte Waffe.
* Die Natürlichen Waffen eines Qlippothfürsten und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich Überwinden von Schadensreduzierung als Böse, Chaotisch und Episch behandelt.
* Furchtbare Erscheinung (ÜF) Dies Fähigkeit funktioniert ähnlich wie die Fähigkeit des typischen Qlippoth, allerdings erzeugt sie zudem körperliche Effekte und Veränderungen bei den Opfern. Trotz dieser körperlichen Auswirkungen ist die Furchtbare Erscheinung eines Qlippothfürsten ein geistesbeeinflussender Effekt.
* Immunität gegen geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte und Todeseffekte.
* Qlippoth herbeizaubern (ZF) Ein Mal am Tag kann ein Qlippothfürst eine beliebige Kombination an Qlippoth mit maximal Gesamt-HG 20 herbeizaubern. Dies funktioniert ansonsten wie die Allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern mit 100%iger Erfolgschance und zählt als Zaubereffekt des 9. Grades.
* Regeneration (AF) Rechtschaffener Schaden unterbricht die Regeneration eines Qlippothfürsten.
* Resistenz gegen Elektrizität 30, Feuer 30 und Säure 30.
* Telepathie 90 m.


==Raserei (AF)==
==Raserei (AF)==
Zeile 1.097: Zeile 1.447:


''Format:'' Regeneration 5 (Feuer, Säure); Platzierung unter: TP.
''Format:'' Regeneration 5 (Feuer, Säure); Platzierung unter: TP.
== Reiter-Merkmale (AF, ÜF oder ZF) ==
Ein Reiter ist ein
mächtiger, einzigartiger Daimon, welcher über einen Teil
Abaddons herrscht und Hunger, Krieg, Pestilenz oder Tod
personifiziert. Alle Reiter sind böse Externare mit wenigstens
HG 27. Alle Reiter besitzen die folgenden Eigenschaften, sofern der individuelle Kreatureneintrag nichts anderes besagt:
* Ein Reiter kann seinen Anhängern Zauber verleihen wie eine Gottheit. Seine Domänen sind Böses und drei andere Domänen und Unterdomänen die thematisch zu ihm und seinen Interessen passen. Wie eine Gottheit besitzt auch ein Reiter eine bevorzugte Waffe.
* Die Natürlichen Waffen eines Reiters und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich Überwinden von Schadensreduzierung als Böse und Episch behandelt.
* Apokalyptische Auferstehung (AF) Sollte ein Reiter getötet werden, so verwest und verfault sein Leib und es bleiben nur seine Ausrüstungsgegenstände zurück. Er selbst wird augenblicklich an einem Ort seiner Wahl in seinem Reich ins Leben zurückgeholt (wie Wahre Auferstehung). Ein Reiter kann diese Fähigkeit für ein Jahr nicht nutzen und vermeidet dann direkte Kämpfe nach Möglichkeit, bis dieser Zeitraum verstrichen ist. Sollte er innerhalb dieses Jahres erneut getötet werden oder sollte er aufgrund ungewöhnlicher Methoden versterben (z.B. durch die Hand einer wahren Gottheit, eines anderen Reiters oder ein extra zu diesem Zweck geschaffenes Artefakt), so bleibt der Reiter auf ewig tot. Geschieht dies, steigt der HG der übrigen drei Reiter augenblicklich jeweils um 1 (in der Regel erlangt jeder von ihnen ein paar Trefferwürfel und vielleicht einige Attributssteigerungen um 2 bis 4 Punkte); zugleich füllt ein völlig neuer Reiter die leere Rolle als Halbgott mit HG 27 und eigenen einzigartigen Fähigkeiten aus.
* Daimon herbeizaubern (ZF) Drei Mal am Tag kann ein Reiter als Schnelle Aktion einen Daimon oder eine Kombination aus Daimonen mit insgesamt maximal HG 20 herbeizaubern. Dies funktioniert ansonsten wie die Allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern mit 100%iger Erfolgschance und zählt als Zaubereffekt des 9. Grades.
* Immunität gegen Attributsentzug, Attributsschaden, Bezauberungseffekte, Gift, Krankheit, Lebenskraftentzug, Säure, Todeseffekte, Versteinerung und Zwangseffekte.
* Regeneration (AF) Nur Legendärer Schaden oder Schaden durch eine Kreatur gleicher oder größerer Macht (z.B. ein Erzteufel, eine Gottheit, ein Großer Alter, ein Himmlischer Herrscher, ein Qlippothfürst oder ein Reiter) unterbrechen die Regeneration eines Reiters.
* Resistenz gegen Elektrizität 30, Feuer 30 und Kälte 30.
* Telepathie 90 m.
* Unheimliche Ausstrahlung (ÜF): Ein Reiter kann seine Unheimliche Ausstrahlung als Freie Aktion im Rahmen jedes Angriffs, besonderen Angriffs oder jeder Zauberähnlichen Fähigkeit aktivieren oder indem er laut spricht.


== Resistenzen (AF) ==
== Resistenzen (AF) ==


Kreaturen mit dieser besonderen Eigenschaft
Kreaturen mit dieser besonderen Eigenschaft
Zeile 1.207: Zeile 1.571:


''Format:'' Scharfe Sinne; Platzierung unter: Sinne
''Format:'' Scharfe Sinne; Platzierung unter: Sinne
==Schlicke-Eigenschaften (AF)==
Schlicke sind immun gegen
Betäubung, Geistesbeeinf lussende Effekte (Bezauberung,
Moraleffekte, Phantome, Täuschungen und Zwänge), Gift, In
die Zange nehmen, Kritische Treffer, Lähmung, Präzisionsschaden, Schlaf, Verwandlung und visuelle Effekte immun.
''Format:'' wie Schlicke; Platzierung unter: Immunitäten.


== Schnelle Heilung (AF) ==
== Schnelle Heilung (AF) ==
Zeile 1.292: Zeile 1.665:
unter: Besondere Angriffe.
unter: Besondere Angriffe.


== Stoßen (AF) ==
==Starre (AF)==


Die Kreatur kann derart still verharren, dass sie
wie ein unbelebtes Objekt der entsprechenden Größe wirkt (eine
Statue, eine Ansammlung von Pilzen usw.). Die Kreatur kann 20 auf
einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit (Meisterliches Verstecken)
nehmen, um als dieser unbewegliche Gegenstand zu erscheinen.


''Format:'' Starre; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.
== Stoßen (AF) ==


Kreaturen mit der Fähigkeit Stoßen können bei
Kreaturen mit der Fähigkeit Stoßen können bei
Zeile 1.313: Zeile 1.694:
und individuelle Angriffe.
und individuelle Angriffe.


== Telepathie (ÜF) ==
==Teilen (AF)==
 
Die Kreatur kann sich in zwei identische Kopien
teilen, wenn sie zum Ziel bestimmter Angriffe oder Effekte wird.
Jede Kopie besitzt die Hälfte der gegenwärtigen Trefferpunkte der
Kreatur (abgerundet). Eine Kreatur unterhalb der aufgeführten
Trefferpunktzahl kann sich nicht weiter teilen und normal getötet
werden.


''Format:'' Teilen (Hieb und Stichschaden, 10 TP); Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


== Telepathie (ÜF) ==


Die Kreatur kann innerhalb einer bestimmten
Die Kreatur kann innerhalb einer bestimmten
Zeile 1.357: Zeile 1.747:
Format: Trampeln (2W6+9, SG 20); Platzierung unter: Besondere
Format: Trampeln (2W6+9, SG 20); Platzierung unter: Besondere
Angriffe.
Angriffe.
==Umhüllen (AF)==
Die Kreatur kann Wesen in ihrem Weg umhüllen
als Teil einer Standard-Aktion. Sollte sie ein anderes Wesen umhüllen,
kann sie nicht gleichzeitig in derselben Runde noch angreifen.
Hierzu muss sie lediglich sich über das Ziel bewegen, bzw. über die
Ziele, wenn sie groß genug ist, um mehrere zu bedecken. Den Zielen
stehen Gelegenheitsangriffe zu, wenn sie davon Gebrauch machen,
stehen ihnen jedoch keine Rettungswürfe gegen das Umhüllen zu.
Andernfalls können sie Reflexwürfe ablegen, um nicht umhüllt zu
werden; bei Erfolg werden sie zurück oder zur Seite gestoßen (ihre
Wahl), während sich die Kreatur vorwärtsbewegt. Umhüllte Gegner
gelten als im Haltegriff und laufen Gefahr zu ersticken, ferner sind
sie im Leib der Kreatur gefangen, bis sie nicht mehr im Haltegriff
sind, und können zum Ziel anderer besonderer Angriffe der Kreatur
werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.
''Format:'' Umhüllen (SG 12, 1W6 Säureschaden und Lähmung); Platzierung unter: Besondere Angriffe.
==Umschließen (AF oder ÜF)==
Die Kreatur besitzt die Fähigkeit,
die Bewegung anderer einzuschränken. Meist geschieht dies in
Form eines physischen Angriffes mit Eis, Schlamm, Lava oder
Spinnennetzen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu, um nicht
für die aufgeführte Dauer verstrickt zu werden. Sollte es bereits
durch diese Fähigkeit verstrickt sein und ein weiteres Mal mit
Umschließen angegriffen werden, so ist es bei Misslingen des
Zähigkeitswurfes hilflos für die genannte Dauer. Der SG des
Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Ein hilfloses Ziel bleibt bei Bewußtsein, kann aber keine
physischen Aktionen unternehmen (außer zu versuchen
freizubrechen), bis das einschließende Material entfernt wird.
Das Ziel kann nur Zauber mit verbaler Komponente oder
zuaberähnliche Fähigkeiten einsetzen, wenn ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingt. Eine verstrickte Kreatur kann einen
Stärkewurf gegen denselben SG wie gegen Umschließen ablegen,
um mit einer Vollen Aktion freizubrechen, für eine hilflose
Kreatur ist der SG um +5 höher. Wenn das umschließende Material
zerstört wird, befreit dies die Kreatur.
''Format:'' Umschließen (SG 13, 1W10 Minuten, Härte 5, TP 10); Platzierung unter: Besondere Angriffe und Individuelle Angriffe.
== Unaufhaltsam (AF) ==
Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden, um augenblicklich
einen der folgenden, sie gegenwärtig betreffenden Zustände
zu beenden: Benommen, Betäubt, Blind, Blutung, Entkräftet,
Erschöpft, Erschüttert, Fasziniert, Geblendet, Gelähmt, Kauernd, Kränkelnd, Panisch, Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt oder Wankend. Alle sonstigen Zustände und
Effekte sind unbetroffen, selbst wenn sie demselben Zauber
oder derselben Quelle wie ein beendeter Zustand entspringen. Die Kreatur kann diese Fähigkeit zu Beginn ihres Zuges
einsetzen, selbst wenn ein Zustand sie eigentlich vom Handeln abhalten würde.
''Format:'' Unauf haltsam; Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.
== Unglaubliche Initiative (AF) ==
Die Kreatur besitzt einen
Bonus in Höhe ihres Legendengrades auf Initiativewürfe. Als
Freie Aktion kann sie während ihres Zuges eine Anwendung
ihrer Legendenkraft aufwenden, um eine zusätzliche Standard-Aktion während dieses Zuges zu erhalten. Diese zusätzliche Standard-Aktion kann nicht zum Wirken eines Zaubers
genutzt werden. Die Kreatur kann auf diese Weise nur eine
zusätzliche Aktion pro Runde erhalten.
''Format:'' Unglaubliche Initiative; Platzierung unter: Besondere Angriffe.


== Unheimliche Ausstrahlung (AF) ==
== Unheimliche Ausstrahlung (AF) ==


Diese spezielle Eigenschaft lässt die Feinde der Kreatur allein schon durch ihre
Gegenwart erzittern. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine
Freie Aktion, die normalerweise Bestandteil eines Sturmoder normalen Angriffs ist. Alle Gegner, die Zeuge dieser
Aktion werden, können dadurch erschüttert oder verängstigt
werden. Die Reichweite der Eigenschaft beträgt typischerweise 9 m, ihre Dauer 5W6 Runden. Die Fähigkeit betrifft nur
Gegner, die weniger Trefferwürfel oder Stufen als die auslösende Kreatur besitzen. Ein betroffener Gegner kann dem
Effekt mit einem erfolgreichen Willenswurf widerstehen (SG
10 + Volkstrefferwürfel + CH-Modifikator der auslösenden
Kreatur; der genaue Wert ist in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben). Ein Gegner, der den Rettungswurf
schafft, ist die nächsten 24 Stunden immun gegen die Unheimliche Aura dieser Kreatur. Unheimliche Aura ist ein geistesbeeinf lussender Furchteffekt.
''Format:'' Unheimliche Ausstrahlung (18 m, SG 21); Platzierung unter: Aura.
==Unnatürliche Aura (ÜF)==
Tiere nähern sich nicht freiwillig der
Kreatur, sofern dem Herren des Tieres kein Wurf auf Reiten, Mit
Tieren umgehen oder Tierempathie gegen SG 25 gelingt.
''Format:'' Unnatürliche Aura (9 m); Platzierung unter: Aura


== Unheimliche Ausstrahlung (AF) ==


Diese spezielle Eigenschaft
Diese spezielle Eigenschaft
Zeile 1.402: Zeile 1.879:


== Verbrennen (AF) ==
== Verbrennen (AF) ==


Kreaturen mit dem besonderen Angriff
Kreaturen mit dem besonderen Angriff
Zeile 1.422: Zeile 1.897:
wären und müssen einen Reflexwurf ablegen, um nicht selbst
wären und müssen einen Reflexwurf ablegen, um nicht selbst
Feuer zu fangen (siehe Pathfinder Grundregelwerk, Seite 444).
Feuer zu fangen (siehe Pathfinder Grundregelwerk, Seite 444).
Format: Verbrennen (2W6, SG 15); Platzierung unter: Besondere
 
''Format:'' Verbrennen (2W6, SG 15); Platzierung unter: Besondere
Angriffe und individuelle Angriffe.
Angriffe und individuelle Angriffe.


== Verschlingen (AF) ==
==Verbundenheit mit negativer Energie (AF)==
 
Die Kreatur ist am
Leben, reagiert aber wie ein Untoter auf positive und negative
Energie – positive Energie fügt ihr Schaden zu, während negative
Energie sie heilt.


''Format:'' Verbundenheit mit negativer Energie; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


==Verdichten (AF)==


Kreaturen mit diesem besonderen Angriff,
Die Kreatur kann sich durch ein Gebiet
bewegen, welches einem Viertel ihrer Größe entspricht, ohne
sich hindurchzwängen zu müssen, bzw. einem Achtel ihrer Größe,
wenn sie sich hindurchzwängt.
 
''Format:'' Verdichten; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.
 
== Verschlingen (AF) ==
 
Kreaturen mit diesem besonderen Angriff,
die zu Beginn ihres Zugs einen Gegner mit ihrem Maul im
die zu Beginn ihres Zugs einen Gegner mit ihrem Maul im
Ringkampf festhalten (siehe Ergreifen), können einen neuen
Ringkampf festhalten (siehe Ergreifen), können einen neuen
Zeile 1.458: Zeile 1.950:
Platzierung unter: Besondere Angriffe.
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


== Wildheit (AF) ==
==Wasserabhängigkeit (AF)==
 
Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann außerhalb des Wassers für 1 Minute pro
Konstitutionspunkt überleben. Jenseits dieser Zeitspanne
riskiert sie zu ersticken (dies wird regeltechnisch wie Ertrinken behandelt).
 
''Format:'' Wasserabhängigkeit; Platzierung unter: Besondere
Eigenschaften.
 
==Wasser atmen (AF)==
 
Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann unbegrenzt unter Wasser atmen. Sie kann unter
Wasser ungehindert Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten nutzen.
 
''Format:'' Wasser atmen; Platzierung unter: Besondere
Eigenschaften.
 
==Wasserstoß (AF)==
 
Die Kreatur kann mit einer Vollen Aktion
mit ihrer aufgeführten Bewegungsrate rückwärtsschwimmen.
Sie muss sich in gerader Linie bewegen dabei und provoziert
keine Gelegenheitsangriffe.
 
''Format:'' Wasserstoß (60 m); Platzierung unter: Bewegungsrate.
 
==Widerstand gegen Mentalmagie (AF)==
Kreaturen mit dieser
Fähigkeit sind gegen die Effekte vieler mentalmagischer Zauber resistent. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle mentalmagischen Zauber.


''Format:'' +4 gegen mentalmagische Zauber; Platzieren unter:
Nach Rettungswürfen und in Verteidigungsfähigkeiten.


== Wildheit (AF) ==


Wilde Kreaturen bleiben auch dann bei
Wilde Kreaturen bleiben auch dann bei
Zeile 1.536: Zeile 2.059:
Platzierung unter: Besondere Angriffe.
Platzierung unter: Besondere Angriffe.


== Würgen (AF) ==
==Wirbelwind (ÜF)==


Manche Kreaturen können sich selbst
in einen Wirbelwind verwandeln und in dieser Form für je 2
Trefferwürfel 1 Runde lang verweilen. Hat die jeweilige Kreatur
eine Flugbewegungsrate, kann sie sich auch als Wirbelwind
mit dieser Bewegungsrate fortbewegen; anderenfalls erhält
sie, solange sie sich in dieser Gestalt befindet, eine Flugbewegungsrate, die ihrer Grundbewegungsrate am Boden entspricht
(mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit).


Der Wirbelwind hat am Boden immer 1,50 m Durchmesser,
seine Höhe sowie die Ausdehnung an seiner Spitze unterscheiden
sich aber je nach Kreatur (die Mindesthöhe beträgt 3 m). Der
Durchmesser des Wirbelwinds an seiner Spitze beträgt immer
die Hälfte seiner Höhe. Die Kreatur entscheidet über die genaue
Höhe, die aber mindestens 3 m betragen muss.


Kreaturen, die diesen besonderen Angriff
Als Wirbelwind provoziert die Kreatur keine Gelegenheitsangriffe. Das gilt sogar dann, wenn sie das Feld betritt, welches
besitzen, können ihre Gegner zerquetschen, indem sie
eine andere Kreatur einnimmt. Andere Kreaturen können in
dem Wirbelwind gefangen werden, wenn sie ihn berühren oder
betreten. Das kann auch dann geschehen, wenn der Wirbelwind
sich in oder durch die Angriffsfläche der Kreatur bewegt.
 
Als Wirbelwind können Kreaturen keine normalen Angriffe
ausführen und bedrohen also auch das Gebiet um sich herum
in keiner Weise. Wesen, die mindestens eine Größenkategorie
kleiner als der Wirbelwind sind, können Schaden erleiden, wenn
sie in dem Wirbelwind gefangen werden (für gewöhnlich in
Höhe des Hiebangriffs einer Kreatur der jeweiligen Größe) und
vielleicht sogar in die Luft gehoben werden. Wenn eine Kreatur in
Kontakt mit dem Wirbelwind kommt, muss sie einen Reflexwurf
bestehen (SG 10 + 1/2 der Trefferwürfel + Stärkemodifikator der
Kreatur). Bei einem Misserfolg erleidet sie Schaden, als ob sie
vom Hiebangriff der in den Wirbelwind verwandelten Kreatur
getroffen worden wäre. Auch muss sie einen zweiten Reflexwurf
bestehen, um nicht aufgehoben und von dem mächtigen Wind
festgehalten zu werden, und in jeder Runde automatisch den
angezeigten Schaden zu erleiden. Kreaturen, die fliegen können,
dürfen in jeder Runde einen Reflexwurf ablegen, um dem
Wirbelwind zu entkommen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur
zwar noch den Schaden für diese Runde, darf dann aber den
Wirbelwind verlassen.
 
In dem Wirbelwind gefangene Kreaturen können sich nur
mit dem Wirbelwind bewegen oder ihm mit ihrer Bewegung
zu entkommen versuchen. Ansonsten können sie zwar normal
handeln, müssen aber einen Konzentrationswurf bestehen (SG 15 +
Grad des Zaubers), um einen Zauber zu wirken. Solange sie in dem
Wirbelwind gefangen sind, erhalten sie einen Malus von –4 auf ihre
Geschicklichkeit und einen Malus von –2 auf ihre Angriffswürfe. Im
Wirbelwind können nur so viele Kreaturen gleichzeitig gefangen
sein, wie in sein Volumen hineinpassen. Mit einer Freien Aktion
kann der Wirbelwind jede Kreatur, die er mit sich trägt, nach
Belieben ausstoßen und sie in seiner Angriffsfläche absetzen.
 
Wenn die Basis des Wirbelwinds den Boden berührt,
verursacht sie damit eine umherwirbelnde Staubwolke. Die
Wolke ist um die Kreatur zentriert und hat einen Durchmesser
in Höhe der halben Wirbelwindhöhe. Die Wolke verhindert jede
Form der Sicht (auch der Dunkelsicht) über 1,50 m Entfernung
hinaus. Kreaturen, die 1,50 m von dem Wirbelwind entfernt sind,
besitzen Tarnung, alle weiter entfernten Kreaturen besitzen
vollständige Tarnung. Wesen, die in der Staubwolke gefangen
sind, müssen einen Konzentrationswurf bestehen, um einen
Zauber zu wirken (SG 15 + Grad des Zaubers).
 
''Format:'' Wirbelwind (3/Tag, 3-9 m hoch, 1W6+6 Schaden, SG 15); Platzierung unter: Besondere Angriffe.
 
== Würgen (AF) ==
 
Kreaturen, die diesen besonderen Angriff
besitzen, können ihre Gegner zerquetschen, indem sie
Wuchtschaden verursachen, wenn ihnen ein Wurf auf
Wuchtschaden verursachen, wenn ihnen ein Wurf auf
Ringkampf gelingt (dieser Effekt gilt zusätzlich zu allen
Ringkampf gelingt (dieser Effekt gilt zusätzlich zu allen
Zeile 1.552: Zeile 2.141:
''Format: ''Würgen (1W8+6); Platzierung unter: Besondere Angriffe.
''Format: ''Würgen (1W8+6); Platzierung unter: Besondere Angriffe.


== Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) ==
==Zauber==


Die Kreatur ist imstande, wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse Zauber zu wirken. Hinsichtlich
Effekten und Fähigkeiten, welche sich auf das Wirken von
Zaubern beziehen, gilt die Kreatur als Angehöriger dieser
Klasse. Sie kann somit Zauberauslösende und Zauberwirkende Gegenstände nutzen, welche von dieser Klasse verwendet
werden können, sowie magische Gegenstände einsetzen, welche sich auf die Zauberkunst dieser Klasse auswirken (z.B. Meditationsweihrauch oder eine Perle der Macht). Sollte die Kreatur
über weitere Klassenfähigkeiten verfügen, so ist dies ihrem
Eintrag zu entnehmen (z.B. Zugang zu Klerikerdomänen oder
eine Hexenmeisterblutlinie). Sollte die Kreatur Stufen in dieser Klasse erlangen, so sind die Fähigkeiten kumulativ (eine
Geisternaga wirkt z.B. Zauber wie ein Hexenmeister der 7.
Stufe; sollte sie zudem 3 Stufen als Hexenmeister erlangen,
würde sie ihre Zauber wie ein Hexenmeister der 10. Stufe
wirken). Manche Kreaturen verfügen zudem über ungewöhnliche Fähigkeiten, welche Angehörigen der entsprechenden Klasse nicht offenstehen (z.B. kann eine Geisternaga alternativ zu Hexenmeisterzaubern auch Klerikerzauber erlernen).


== Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) ==


Zauberähnliche Fähigkeiten
Zauberähnliche Fähigkeiten
Zeile 1.662: Zeile 2.264:


== Zu-Fall-bringen (AF) ==
== Zu-Fall-bringen (AF) ==


Kreaturen mit dem besonderen Angriff
Kreaturen mit dem besonderen Angriff
Zeile 1.675: Zeile 2.275:
Angriffe.
Angriffe.


[[Category:Monsterhandbuch]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
== Zurschaustellung von Stärke (ÜF) ==
 
Die Kreatur kann
als Freie Aktion eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden, um einen Kraftakt zu vollbringen: Sie erhält einen
Situationsbonus von +20 auf einen Stärkewurf oder einen auf
Stärke basierenden Fertigkeitswurf. Alternativ kann sie einen
Situationsbonus von +20 auf ihren effektiven Stärkewert zur
Berechnung ihrer Tragkraft für eine Anzahl von Stunden in
Höhe ihres Legendengrades erhalten.
 
==Zweiter Rettungswurf (AF)==
 
Wenn der Kreatur ein Rettungswurf gegen einen Effekt mit einer Wirkungsdauer von
mehr als 1 Runde misslingt, kann sie weiterhin versuchen, den
Effekt abzuschütteln. Sollte sie zu Beginn ihres Zuges immer
noch betroffen sein, kann sie als Freie Aktion den Rettungswurf
erneut ablegen. Ein Erfolg wirkt, als wäre ihr der erste Rettungswurf gelungen. Sollte der Effekt zu einem späteren Zeitpunkt einen weiteren Rettungswurf gestatten, um den Effekt zu brechen
(z.B. Monster festhalten), so funktioniert diese Fähigkeit aufgrund
des Effektes zusätzlich zu zusätzlichen Rettungswürfen.
 
''Format:'' Zweiter Rettungswurf; Platzierung unter: nach Rettungswürfen
 
[[Category:Monsterhandbuch]][[Category:Monsterhandbuch II]][[Category:Monsterhandbuch III]][[Category:Monsterhandbuch IV]][[Category:Monsterhandbuch V]][[Category:Monsterhandbuch VI]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]

Aktuelle Version vom 3. Juli 2023, 11:06 Uhr

Die folgenden Regeln stellen den Standard dar, auf den in den spieltechnischen Werten der Monster verwiesen (dort aber nicht wiederholt) wird. Jede Regel enthält eine Erklärung des Formats, das in den spieltechnischen Werten Verwendung findet und die Platzierung innerhalb der Werte.

Ablenken (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Fähigkeit können bei den Wesen, denen sie Schaden zufügen, Übelkeit verursachen. Jedes Lebewesen, dem von einer Kreatur mit der Fähigkeit Ablenken Schaden zugefügt wird, leidet 1 Runde lang unter Übelkeit; Ein Zähigkeitswurf (SG 10 + 1/2 TW der Kreatur + KO-Modifikator der Kreatur) negiert den Effekt.

Format: Ablenken (SG 14): Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Amphibie (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser besonderen Eigenschaft gehören der Unterart Aquatisch an, sind aber an Land unbeschränkt überlebensfähig.

Format: Amphibie; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Angriffe blockieren (AF)[Bearbeiten]

Wenn die Kreatur von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wird, kann sie ein Mal pro Runde einen Nahkampfangriff mit ihrem höchsten Angriffsbonus ablegen; sollte das Ergebnis das Ergebnis des vorherigen gegen sie erfolgten Angriffes übertreffen, ist die Kreatur von diesem Angriff unbetroffen, als hätte er sie verfehlt.

Format: Angriffe blockieren; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Anspringen (AF)[Bearbeiten]

Wenn eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit einen Sturmangriff ausführt, kann sie einen vollen Angriff machen (eingeschlossen Krallenangriffe, falls die Kreatur auch diese besondere Fähigkeit besitzt).

Format: Anspringen; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Attributsschaden und -verlust (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Manche Angriffe und besondere Fähigkeiten verursachen Attributsschaden oder Attributsverlust und verringern den jeweilig betroffenen Attributswert um den angegebenen Wert. Attributsschaden kann auf natürliche Art geheilt werden, Attributsverlust hingegen ist permanent und kann nur durch den Einsatz von Magie rückgängig gemacht werden.

Format: 1W4 Stärkeverlust; Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.

Blickangriff (ÜF)[Bearbeiten]

Blickangriffe sind besondere Angriffe, deren Wirkung einsetzt, wenn Feinde in die Augen der angreifenden Kreatur schauen. Der Angriff kann verschiedene Effekte auslösen. Die häufigsten sind Bezauberungen, Versteinerung oder Tod. Die typische Reichweite beträgt 9m (beachte aber die Details im Kreatureneintrag). Gegen Blickangriffe gibt es unterschiedliche Arten von Rettungswürfen, die gängigen sind aber ein Willens- oder Zähigkeitswurf (SG 10 +1/2 Volkstrefferwürfel + CH-Modifikator der Kreatur mit dem Blickangriff; der genaue Wert ist in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben). Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert den Effekt. Der Blickangriff eines Monsters wird in seinem Eintrag in abgekürzter Form beschrieben. Jeder Gegner in Reichweite eines Blickangriffs muss in jeder Runde zu Beginn seines oder ihren Zuges einen Rettungswurf ablegen. Nur der direkte Blick auf die Kreatur mit dem Blickangriff macht den Gegner gegen diesen Angriff verwundbar. Der Gegner kann auf zwei Arten versuchen, den notwendigen Rettungswurf zu vermeiden, indem er die Kreatur nicht anschaut.

Blick abwenden: Der Gegner vermeidet es, in das Gesicht der Kreatur zu schauen, indem er stattdessen ihren Körper oder ihren Schatten ansieht, sie über eine reflektierende Oberfläche verfolgt oder ähnliche indirekte Beobachtungsmethoden anwendet. In jeder Runde hat der Gegner eine Chance von 50%, auf diese Weise den Rettungswurf gegen den Blickangriff vermeiden zu können. Allerdings erhält in diesem Fall die Kreatur mit dem Blickangriff Tarnung gegen ihren Gegner.

Die Augen verbinden: Der Feind kann die Kreatur überhaupt nicht sehen (was auch möglich ist, in dem man sich von der Kreatur abwendet oder seine Augen schließt). In diesem Fall erhält die Kreatur mit dem Blickangriff vollständige Tarnung gegenüber dem Gegner.

Kreaturen mit einem Blickangriff können diesen mit einer Angriffsaktion aktiv gegen ihre Gegner einsetzen, in dem sie ein Ziel innerhalb der Reichweite des Angriffs auswählen. Der jeweilige Gegner muss einen Rettungswurf durchführen, den er allerdings wie oben beschrieben zu vermeiden versuchen kann. Es ist daher möglich, dass ein Gegner in einer Runde zwei Rettungswürfe gegen den Blickangriff der Kreatur bestehen muss; zum einen zu Beginn seines eigenen Zuges, zum anderen während des Zugs der Kreatur.

Blickangriffe können auch ätherische Gegner treffen. Die Kreatur selbst ist gegen die Blickangriffe seiner Artgenossen immun, sofern das nicht anders beschrieben wird. Die Verbündeten einer Kreatur mit Blickangriff können von diesem betroffen werden, werden aber so behandelt, als ob sie ihre Augen von der Kreatur abwenden würden. Das heißt, dass sie in jeder Runde eine Chance von 50% haben, keinen Rettungswurf gegen den Blickangriff machen zu müssen.

Die Kreatur kann ihre Augen auch verschleiern und damit die Fähigkeit außer Kraft setzen.

Format: Blickangriff; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Blindgespür (AF)[Bearbeiten]

Mit Hilfe ihrer übrigen Sinne, zum Beispiel einem guten Geruchssinn oder einem guten Gehör, kann eine Kreatur mit Blindgespür Dinge wahrnehmen, die sich nicht sehen kann. Die Kreatur muss für gewöhnlich keine Würfe auf Wahrnehmung ausführen, um den genauen Standort eines Wesens innerhalb der Reichweite ihres Blindgespürs zu bestimmen, solange sie freie Schusslinie zu dem Wesen hat. Allerdings hat jeder Gegner, den die Kreatur mit Blindgespür nicht sehen kann, gegen diese nach wie vor vollständige Tarnung. Die Kreatur hat also bei Angriffen auf Gegner mit Tarnung nach wie vor die normale Fehlschlagchance.

Die Bewegung einer Kreatur mit Blindgespür wird nach wie vor durch ihre Sicht beeinflusst. Kreaturen mit Blindgespür verlieren außerdem genau wie andere Kreaturen ihren Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse, wenn sie von Kreaturen angegriffen werden, die sie nicht sehen können.

Format: Blindgespür 18m; Platzierung unter: Sinne.

Blindheit durch Licht (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Schwäche werden eine Runde lang blind, wenn sie hellem Licht (Sonnenlicht, der Zauber Tageslicht) ausgesetzt werden. Außerdem sind sie geblendet, solange sie sich in Gebieten mit hellem Licht aufhalten.

Format: Blindheit durch Licht; Platzierung unter: Schwächen.

Blindsicht (AF)[Bearbeiten]

Diese Fähigkeit ähnelt dem Blindgespür, stellt aber eine bessere Form der Wahrnehmung dar. Mit Hilfe ihrer übrigen Sinne, zum Beispiel ihres Gespürs für Erschütterungen, ihres scharfen Geruchsinns, ihres guten Gehörs oder ihres Echolotsinns kann eine Kreatur mit Blindsicht sich genauso gut bewegen und genauso gut kämpfen wie eine Kreatur mit normaler Sehkraft. Unsichtbarkeit, Dunkelheit und die meisten Arten der Tarnung sind für sie irrelevant. Allerdings muss sie eine freie Schusslinie zu einer Kreatur oder einem Objekt besitzen, um diese wahrzunehmen. Die Reichweite der Fähigkeit wird in der Kreaturenbeschreibung aufgeführt. Für gewöhnlich muss die Kreatur keine Würfe auf Wahrnehmung ausführen, um andere Wesen innerhalb der Reichweite ihrer Blindsicht zu bemerken. Sofern nicht anders angegeben ist Blindsicht eine ununterbrochen wirksame Fähigkeit, Kreaturen, die sie besitzen, müssen also nichts tun, um sie einzusetzen. Manche Arten der Blindsicht müssen allerdings mit einer Freien Aktion ausgelöst werden, in welchem Fall das in der Kreaturenbeschreibung angegeben wird. Kreaturen, die die Fähigkeit Blindsicht auslösen müssen, können die Vorteile der Fähigkeit nur solange in Anspruch nehmen, wie sie selbst am Zug sind.

Format: Blindsicht 18m; Platzierung unter: Sinne.

Blut saugen (AF)[Bearbeiten]

Wenn dieses Wesen einen Gegner in einen Ringkampf verwickelt hat, saugt es am Ende seines Zuges dessen Blut und verursacht Konstitutionsschaden.

Format: Blut saugen; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Blutung (AF)[Bearbeiten]

Wesen mit dieser Fähigkeit verursachen Wunden, die nicht zu bluten aufhören und daher in jeder Runde, zu Beginn des Zuges der verwundeten Kreatur, weiteren Schaden verursachen. Die Blutung kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder durch magische Heilung gestoppt werden. Die Schadensmenge, die in jeder Runde verursacht wird, steht im Eintrag der Kreatur, die die Fähigkeit besitzt.

Format: Blutung (2W6); Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.

Bollwerk (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur behandelt mit 50%iger Wahrscheinlichkeit jeden Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff als normalen Treffer, als trüge sie Rüstung des mittelschweren Bollwerks.

Format: Bollwerk (50%); Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Doppelzug (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur erhält jede Runde zwei Züge: einen zu ihrem Initiativewert und einen zu ihrem Initiativewert -20. Sollte die Kreatur z.B. einen Initiativewert von 23 haben, kann sie bei Initiative 23 einen Vollen Angriff ausführen und ggfs. einen 1,5 m-Schritt zurücklegen und bei ihrem zweiten Zug bei Initiative 3 eine Bewegungsaktion durchführen und einen Zauber wirken. Dies gestattet der Kreatur, während eines Zuges zwei Aktionen auszuführen, welche eigentlich jede eine ganze Runde erfordern würden (z.B. ein Monster herbeizaubern-Zauber). Zauber und Effekte mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde oder länger, welche zu Beginn der Runde oder des Zuges der Kreatur ausgelöst werden (z.B. Rettungswürfe gegen andauernde Effekte oder Blutungsschaden), treten während der Runde nur ein Mal ein (im Zweifel mit dem ersten Zug der Kreatur).

Format: +21/+1; Platzierung unter: Initiative.

Drachenzaubertricks (ÜF)[Bearbeiten]

Sollte der Legendäre Drache zum Wirken arkaner Zauber fähig sein, kennt er automatisch alle Zaubertricks der entsprechenden zauberwirkenden Klasse und kann sie beliebig oft wirken.

Format: Drachenzaubertricks; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften

Durch Erde gleiten (AF)[Bearbeiten]

Wenn die Kreatur gräbt, kann sie sich durch Steine, Erde, Dreck und nahezu jede andere Form von Erde außer Metallen hindurchbewegen wie eine Fisch, der im Wasser schwimmt. Sofern sie gegen Feuerschaden geschützt ist, kann sie sogar durch Lava gleiten. Dabei hinterlässt sie weder ein Loch noch einen Tunnel und produziert auch keine Verwerfungen oder andere Anzeichen ihrer Gegenwart. Sollte der Zauber Erde bewegen auf das Gebiet gewirkt werden, in dem sich die grabende Kreatur befindet, wird diese 9 m zurückgeschleudert und ist für 1 Runde betäubt, sofern ihr kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Format: Durch Erde gleiten; Platzierung unter: Bewegungsrate.

Dunkelsicht (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in vollständiger Dunkelheit sehen, die Reichweite beträgt in der Regel 18 m. Innerhalb dieses Bereiches kann die Kreatur sehen wie bei hellem Licht, auch wenn sie dabei keine Farben wahrnimmt.

Format: Dunkelsicht 18 m; Platzierung unter: Sinne.

Dämmersicht (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit Dämmersicht können im Schein einer Fackel, im Mondlicht, dem Licht der Sterne oder unter anderen Bedingungen, in denen dämmriges Licht herrscht, doppelt soweit wie ein Mensch sehen. Sie können auch unter diesen Lichtbedingungen Farben und Details voneinander unterscheiden.

Format: Dämmersicht; Platzierung unter: Sinne

Dämonenherrscher-Eigenschaften (AF, ÜF oder ZF):[Bearbeiten]

Ein Dämonenherrscher ist ein mächtiger, einzigartiger Dämon, welcher über eine Schicht des Abyss herrscht. Alle Dämonenherrscher sind chaotisch böse Externare mit einem Mindest-HG von 26. Sofern in einem individuellen Eintrag nicht anders vermerkt, besitzen alle Dämonenherrscher die folgenden Eigenschaften:

  • Abyssale Auferstehung (AF) Ein Dämonenherrscher regiert ein Reich im Abyss. Diese gewaltige Welt ist nicht nur seine Heimat, sondern verleiht ihm auch Macht. Sollte ein Dämonenherrscher getötet werden, zerschmilzt sein Leib rasch zu einer stinkenden, schmierigen Masse. Während seine Ausrüstung und mitgeführten Dinge zurückbleiben, kehrt seine Seele an einen verborgenen Ort in seinem Reich zurück und wird da sofort wieder zum Leben erweckt, als wäre Wahre Auferstehung gewirkt worden. In der Folge kann er diese Fähigkeit für ein ganzes Jahr lang nicht einsetzen.

Ein Dämonenherrscher weiß, dass er während dieses Zeitraumes sehr verletzlich ist und riskiert daher bis zum Ende dieses Jahres keine weiteren Kämpfe, sondern verschanzt sich hinter den Verteidigungsanlagen seines Reiches und den Legionen seiner Diener. Wird er aber während dieses Jahres erneut getötet oder kommt er durch ungewöhnliche Methoden um (z.B. durch die Hand einer wahren Gottheit oder durch ein Artefakt, welches speziell zu diesem Zweck erschaffen wurde), bleibt er tot. Seine Überreste tauchen dann irgendwo in den Tiefen des Abyss bei den Überresten aller anderen Dämonenherrscher auf, die im Laufe der Ewigkeiten endgültig niedergestreckt wurden. Ein Dämonenherrscher erhält diese Fähigkeit nur, wenn er ein Reich im Abyss kontrolliert.

  • Dämonen herbeizaubern (ZF) Ein Dämonenherrscher kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion eine beliebige Kombination an Dämonen mit einem Gesamt-HG von 20 oder weniger herbeizaubern. Die funktioniert ansonsten wie die allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern; die Erfolgschance liegt bei 100%. Dies entspricht einem Zaubereffekt des 9. Grades.
  • Die natürlichen Waffen eines Dämonenherrschers und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als böse, chaotisch und episch behandelt.
  • Ein Dämonenherrscher kann seinen Anhängern wie eine Gottheit Zauber verleihen. Seine Domänen sind Böses, Chaos und zwei weitere Domänen, die mit seinem Hintergrund und seinen Interessen in Zusammenhang stehen. Wie eine Gottheit besitzt auch ein Dämonenherrscher eine Bevorzugte Waffe.
  • Immunität gegen Attributsschaden und –entzug, Bezauberungs- und Zwangseffekte, Lebenskraftentzug, Todeseffekte und Versteinerung.
  • Regeneration (AF) Nur epischer und guter Schaden, guter und legendärer Schaden oder Schaden durch eine Kreatur gleicher oder höherer Macht (z.B. durch einen Erzteufel, eine Gottheit, einen anderen Dämonenherrscher oder einen Proteanerherrscher) unterbricht die Regeneration eines Dämonenherrschers.
  • Resistenzen Feuer 30, Kälte 30, Säure 30.
  • Telepathie 90 m.
  • Unheimliche Ausstrahlung (ÜF) Ein Dämonenherrscher kann seine Unheimliche Ausstrahlung als Freie Aktion als Teil eines Angriffs, einer zauberähnlichen Fähigkeit, eines besonderes Angriffes oder indem er auch nur laut spricht, aktivieren.

Emotionsaura (ÜF)[Bearbeiten]

Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit umgibt sich mit einer 9 m weit reichenden Aura aus wirbelnden, chaotischen Emotionen. Diese erschweren es Zauberkundigen, Zauber mit Emotionskomponenten zu wirken (siehe Ausbauregeln VII, S. 144). Um einen Zauber mit einer Emotionskomponente im Wirkungsbereich der Aura wirken zu können, muss eine lebende Kreatur einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + ½ TW der auragenerierenden Kreatur + Charisma-Modifikator der auragenerierenden Kreatur ablegen. Misslingt der Wurf, geht der Zauber ohne Effekt verloren. Ebenso muss ein Zauberkundiger diesen Konzentrationswurf ablegen, wenn er innerhalb der Aura einen Zauber der Kategorie Furcht oder Gefühl wirken will; misslingt der Wurf, bleiben Kreaturen innerhalb der Aura unbetroffen (Kreaturen außerhalb der Aura können aber normal betroffen werden). Kreaturen mit dieser Fähigkeit sind gegen die Effekte dieser Aura immun und können normal Zauber wirken.

Format: Emotion (SG 17); Platzieren unter: Aura.

Entreißen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann als Freie Aktion gegen ihren Gegner ein Kampfmanöver für EntreißenEXP ausführen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, sofern sie mit dem entsprechenden Angriff trifft.

Format: Entreißen; Platzierung unter: individuelle Angriffe.

Ergreifen (AF)[Bearbeiten]

Wenn eine Kreatur mit diesem besonderen Angriff einen Treffer mit dem jeweiligen Angriff erzielt (im Normalfall ein Klauen- oder Bissangriff), verursacht sie den normalen Schaden und versucht gleichzeitig mit einer Freien Aktion einen Ringkampf zu starten. Dabei riskiert sie keinen Gelegenheitsangriff. Die angreifende Kreatur hat die Wahl, ob sie einen normalen Ringkampf beginnen möchte oder ob sie einfach den Körperteil, mit dem sie Ergreifen eingesetzt hat, dazu verwenden möchte, den Gegner festzuhalten. Im zweiten Fall erhält sie einen Malus von –20 auf ihren Kampfmanöverwurf, mit dem sie den Ringkampf beginnen und aufrecht erhalten will, gilt aber nicht selbst als im Ringkampf befindlich. Ein erfolgreicher Haltegriff verursacht nur dann Extraschaden, wenn die Kreatur auch noch über den besonderen Angriff Würgen verfügt. Wenn die Kreatur ihren Gegner nicht würgt, verursacht sie mit jedem erfolgreichen Wurf auf Ringkampf, den sie in aufeinander folgenden Runden erzielt, automatisch den Schaden, der auch durch den Angriff verursacht wird, mit dem sie den Haltegriff einleitete. Im anderen Fall verursacht sie auch zusätzlichen Würgeschaden (dessen Höhe in der Beschreibung der Kreatur angegeben ist).

Kreaturen mit dem besonderen Angriff Ergreifen erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Kampfmanöverwürfe, mit denen sie einen Ringkampf beginnen und aufrecht erhalten. Sofern es nicht anders angegeben ist, funktioniert Ergreifen nur gegen Gegner, die mindestens eine Größenkategorie kleiner als die angreifende Kreatur sind.

Format: Ergreifen; Platzierung unter: Individuelle Angriffe und individuelle Angriffe.

Erholung (AF)[Bearbeiten]

Solange die Kreatur nicht tot ist, erlangt sie nach 8 Stunden der Ruhe ihre vollen Trefferpunkte zurück. Sollte sie nur 1 Stunde ruhen und eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden, erhält sie die Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte zurück (dies kann ihr TP-Maximum nicht überschreiten). Zudem erhält sie die volle Anzahl an Anwendungen täglich begrenzter Fähigkeiten zurück (z.B. Bardenauftritt, Kampfrausch, Zauber pro Tag usw.). Die einstündige Ruhe wird in diesem Fall als acht Stunden Schlaf behandelt. Diese Rast erneuert aber keine Anwendungen an Legendenkraft oder täglich begrenzte Anwendungen legendärer Fähigkeiten.

Erschütterungssinn (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit Erschütterungssinn spüren leichteste Vibrationen im Boden und können von allem, was in Kontakt mit dem Boden ist, automatisch den genauen Standort bestimmten. Aquatische Kreaturen mit Erschütterungssinn können außerdem den Standort von Kreaturen bestimmen, die sich durchs Wasser bewegen. Die Reichweite dieser Fähigkeit wird in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben.

Format: Erschütterungssinn 18m; Platzierung unter: Sinne.

Ersticken (AF)[Bearbeiten]

Sollte der Gegner der Kreatur den Atem anhalten, kann die Kreatur die Zeit verkürzen, bis er gegen Ersticken würfeln muss. Die Kreatur kann als Freie Aktion ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen den Gegner ausführen; bei Erfolg kann der Gegner den Atem um 1W6 Runden weniger lang anhalten.

Format: Ersticken; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Erzteufel-Merkmale (AF, ÜF oder ZF)[Bearbeiten]

Ein Erzteufel herrscht über eine der Schichten der Hölle, im Weiteren auch als seine Domäne bezeichnet. Erzteufel sind Rechtschaffen Böse Externare mit Mindest-HG 26. Sie besitzen neben der Unterart Teufel (sofern im individuellen Eintrag nicht anders vermerkt) die folgenden Eigenschaften:

  • Ein Erzteufel kann wie eine Gottheit Zauber verleihen. Jeder Erzteufel hat eine bevorzugte Waffe und verleiht die Domänen des Bösen und der Ordnung, sowie zwei weitere Domänen und vier Unterdomänen.
  • Die Natürlichen Waffen eines Erzteufels und von ihm geführte Waffen werden als Böse, Episch und Rechtschaffen hinsichtlich Überwinden von Schadensreduzierung behandelt.
  • Infernalische Auferstehung (AF): Sollte ein Erzteufel getötet werden, so zerfällt sein Körper zu Asche, während seine mitgeführte Ausrüstung zurückbleibt. Er selbst kehrt augenblicklich an einem von ihm gewählten Ort in seinem Reich ins Leben zurück (wie Wahre Auferstehung). Da ein Erzteufel diese Fähigkeit für ein Jahr nicht nutzen kann, meidet er direkte Kämpfe nach Möglichkeit, bis dieser Zeitraum verstrichen ist. Sollte er innerhalb des Jahres erneut oder mittels ungewöhnlicher Methoden getötet werden (z.B. durch eine wahre Gottheit oder ein extra zu diesem Zweck erschaffenes Artefakt), so bleibt er auf ewig tot. Ein Erzteufel, der keine Domäne der Hölle beherrscht, erlangt diese Fähigkeit nicht (und ist technisch betrachtet nur ein Infernaler Herzog und kein Erzteufel).
  • Immunität gegen Attributsentzug, Attributsschaden, Bezauberung, Lebenskraftentzug, Todeseffekte, Versteinerung und Zwang.
  • Regeneration (AF): Nur Legendärer Schaden oder Schaden durch eine Kreatur gleicher oder größerer Macht (z.B. eines anderen Erzteufels, einer Gottheit, einer Großen Alten, eines Himmlischen Herrschers, eines Qlippothfürsten oder eines der Reiter) unterbricht die Regeneration eines Erzteufels.
  • Resistenz gegen Kälte 30 und Säure 30.
  • Sprachenmeisterschaft (AF): Ein Erzteufel kennt alle Sprachen (wie Zungen), diese Fähigkeit ist allerdings nicht übernatürlich und kann nicht gebannt werden. Sprachenkunde ist für einen Erzteufel stets eine Klassenfertigkeit.
  • Telepathie 90 m.
  • Teufel herbeizaubern (ZF): Drei M al am Tag kann ein Erzteufel als Schnelle Aktion einen Teufel oder eine Kombination von Teufeln mit maximal HG 20 herbeizaubern. Ansonsten funktioniert dies wie die Allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern mit einer Erfolgschance von 100% und zählt als Zaubereffekt des 9. Grades.
  • Unheimliche Ausstrahlung (ÜF): Ein Erzteufel kann seine Unheimliche Ausstrahlung als Freie Aktion im Rahmen jedes Angriffs, besonderen Angriffs oder jeder Zauberähnlichen Fähigkeit aktivieren oder indem er laut spricht.

Felsen fangen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur (dabei muss es sich mindestens um eine große Kreatur handeln) kann kleine, mittelgroße oder große Felsen (oder andere Wurfgeschosse ähnlicher Form) fangen. Pro Runde kann die Kreatur, wenn sie normalerweise von einem Felsen getroffen würde, einen Reflexwurf machen, um diesen Fels mit einer Freien Aktion zu fangen. Der SG für kleine Felsen beträgt 15, der für mittelgroße 20 und der für große 25. Falls das Wurfgeschoss einen magischen Bonus auf Angriffswürfe verleiht, erhöht sich der SG um diesen Bonus). Die Kreatur muss sich des Angriffs bewusst sein, um es versuchen zu können, den Fels zu fangen.

Format: Felsen fangen; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Felsen werfen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur ist ein fähiger Felsenwerfer und erhält daher einen Volksbonus von +1 auf alle Angriffswürfe, bei denen sie mit Felsen wirft. Die Kreatur kann Felsen werfen, die bis zu zwei Größenkategorien kleiner als sie selbst sind. Ein großer Hügelriese kann also kleine Felsen schleudern. Als „Fels” gilt jedes große, massige und einigermaßen regelmäßig geformte Objekt, dass aus einem Material mit einer Mindesthärte von 5 besteht. Die Kreatur kann den Fels bis zu fünffacher Grundreichweite weit schleudern. Die Grundreichweite variiert je nach Kreatur. Der Schaden, der mit einem geschleuderten Fels erzielt wird, entspricht zumeist dem Basishiebschaden der Kreatur plus ihrem anderthalbfachen Stärkebonus.

Format: Felsen werfen (36 m); Platzierung unter: Besondere Angriffe (der Schaden wird unter Fernkampfangriffe aufgeführt).

Festklammern (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur heftet sich automatisch an sein Ziel, wenn sie den angegebenen Angriff mit Erfolg ausführt. Die Kreatur befindet sich dadurch im Ringkampf, das Ziel allerdings nicht. Das Ziel kann die Kreatur normal angreifen oder in den Ringkampf verwickeln, aber sie kann auch das Festklammern mit einem erfolgreichen Kampfmanöverwurf auf Ringkampf oder Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst brechen. Die meisten Kreaturen mit dieser Fähigkeit haben einen Volksbonus auf Ringkampf (der beim KMB aufgeführt ist).

Format: Festklammern; Platzierung unter: Individuelle Angriffe

Fliegen (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Fähigkeit können diese mit einer Freien Aktion beenden oder wieder aufnehmen. Handelt es sich dabei um eine übernatürliche Fähigkeit, verliert diese in einem antimagischen Feld ihre Wirkung. In diesem Fall verliert die jeweilige Kreatur ihre Flugfähigkeit, solange der antimagische Effekt andauert.

Format: Fliegen 9 m (durchschnittlich); Platzierung unter: Bewegungsrate.

Fluch (ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Fähigkeit belegen ihre Feinde mit einem Fluch. Die Auswirkungen des Fluchs inkl. Rettungswurf, Frequenz und Heilung sind in der Kreaturenbeschreibung enthalten. Wenn der Fluch einen Rettungswurf zulässt, handelt es sich dabei meistens um einen Willenswurf. Der SG beträgt 10 + 1/2 der Volkstrefferwürfel der verfluchenden Kreatur + dem Charismamodifikator der Kreatur. Der genaue Wert ist in der Kreaturenbeschreibung angegeben. Flüche können mit Fluch brechen oder ähnlichen Effekten aufgehoben werden.

Format: Name des Fluchs (ÜF) Hieb - Kontakt; Rettungswurf Wille, SG 14; Frequenz 1 Tag; Effekt 1W4 Stärkeverlust; Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.

Fluch der Lykantrophie (ÜF)[Bearbeiten]

Der Biss eines natürlichen Lykantropen in seiner Tier- oder Hybridgestalt steckt ein humanoides Ziel mit Lykantropie an (Zähigkeitswurf gegen SG 15, keine Wirkung). Sollte die Größenkategorie des Opfers sich von der des Lykantropen um mehr als eine Größenkategorie unterscheiden, hat diese Fähigkeit keine Auswirkungen.

Format: Fluch der Lykantropie; Platzierung unter: Individuelle Angriffe.

Formianer-Eigenschaften (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Formianer sind ein weltraumfahrendes Volk insektenartiger Kreaturen von einem Waldplaneten, welches aggressiv andere Welten kolonialisiert. Ein Formianer besitzt die folgenden Merkmale, sofern im individuellen Kreatureneintrag nicht anders vermerkt:

  • Blindgespür 9 m und Dunkelsicht 18 m.
  • Schallresistenz 10.
  • Schwarmbewusstsein (AF) Formianer sind mit anderen Angehörigen ihres Stocks telepathisch verbunden, wodurch die Wahrnehmung aller Stockangehörigen verbessert wird. Solange sich ein Formianer innerhalb der telepathischen Reichweite eines anderen auf hält, erhält er einen Volksbonus von +4 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Sollte wenigstens ein Formianer eine Illusion anzweifeln, werden auch alle anderen Formianer innerhalb seiner telepathischen Reichweite als die Illusion anzweifelnd behandelt. Sollte ein Formianer von Kampfbeteiligten wissen, wissen auch alle anderen Stockangehörigen innerhalb seiner telepathischen Reichweite von den Kampf beteiligten.
  • Telepathie 18 m.
  • Telepathischer Zauberwirker (AF) Aufgrund seiner telepathischen Begabung wirkt ein Formianer Zauber wie zauberähnliche Fähigkeiten.

Formlos (AF)[Bearbeiten]

Der Körper der Kreatur ist formbar und formlos. Die Kreatur ist immun gegne Präzisionsschaden wie z.B. Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer.

Format: Formlos; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Furcht (ÜF oder ZF)[Bearbeiten]

Furchtangriffe können verschiedene Effekte auslösen.

Aura der Furcht (ÜF) Diese Fähigkeit wird mit einer Freien Aktion eingesetzt. Die Aura kann einen Gegner an Ort und Stelle bewegungsunfähig machen (wie im Falle der Fähigkeit Verzweiflung der Mumie) oder wie der Zauber Furcht funktionieren. Auch andere Effekte sind möglich. Die Aura der Furcht ist ein Flächeneffekt. Größe und Art des Gebiets werden in der Beschreibung angegeben.

Furchtkegel (ZF) und -Strahlen (ÜF) Diese Effekte funktionieren wie der Zauber Furcht.

Wenn ein Furchteffekt einen Rettungswurf zulässt, handelt es sich dabei um einen Willenswurf (SG 10 +1/2 Volkstrefferwürfel + CH-Modifikator der furchterregenden Kreatur; der genaue Wert wird in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben). Alle Furchtangriffe sind geistesbeeinflussende Furchteffekte.

Format: Aura der Furcht (9m, SG 17); Platzierung unter: Aura.

Format: Furchtkegel (15 m, SG 19); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Gedankengespür (ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Fähigkeit nehmen innerhalb der angegebenen Reichweite (meist 18 m) automatisch bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr und bestimmen deren Aufenthaltsorte. Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich wie Blindsicht. GedankenleereABR VII, Unauffindbarkeit und ähnliche Effekte können Gedankengespür blockieren. Die Fähigkeit kann zwischen intelligenten (IN 3+) und nichtintelligenten (IN 1-2) Kreaturen unterscheiden, liefert ansonsten aber keine Informationen zu den wahrgenommenen Kreaturen.

Format: Gedankengespür 18 m; Platzieren unter: Sinne.

Geräusche nachahmen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur imitiert perfekt bestimmte Geräusche oder sogar Stimmen. Dabei legt sie einen Wurf auf Bluffen gegen Motiv erkennen des Zuhörers ab, ob dieser erkennt, dass es sich um eine Nachahmung handelt. Sollte der Zuhörer mit der nachgeahmten Person oder Art von Wesen nicht vertraut sein, erhält er einen Malus von -8 auf seinen Wurf auf Motiv erkennen. Die Kreatur besitzt einen Volksbonus von +8 bei ihren Würfen auf Bluffen, um Geräusche nachzuahmen (Akzente und Sprachmuster eingeschlossen, wenn sie eine Stimme nachahmt), sofern sie diesen für wenigsten 10 Minuten gelauscht hat. Die Kreatur kann nicht die Effekte magischer Fähigkeiten wie Bardenauftritt oder dem Gesang einer Harpyie kopieren, wohl aber die Töne solcher Fähigkeiten. Diese Fähigkeit erlaubt der Kreatur nicht, Sprachen zu verstehen oder zu sprechen, die sie nicht kennt.

Format: Geräusche nachahmen (Stimmen); Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Geruchssinn (AF)[Bearbeiten]

Diese besondere Fähigkeit erlaubt es den Kreaturen, die sie besitzen, die Annäherung von Feinden zu entdecken, sie anhand ihres Geruchs in ihrem Versteck ausfindig zu machen und ihre oder andere Geruchsspuren zu verfolgen. Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn können ihnen vertraute Gerüche genauso leicht erkennen, wie Menschen einen vertrauten Anblick wiedererkennen.

Die Kreaturen können Gegner in bis zu 9m Entfernung anhand ihres Geruchs erkennen. Weht der Wind in ihre Richtung, erhöht sich die Reichweite der Fähigkeit auf 18 m: gegen den Wind sinkt sie auf 4,50m. Starke Gerüche wie der nach Rauch oder verrottendem Müll können noch auf die doppelte Entfernung wahrgenommen werden. Überwältigende Gerüche wie das Sekret eines Stinktiers oder der Gestank eines Troglodyten können sogar auf die dreifache Entfernung wahrgenommen werden.

Wenn eine Kreatur einen Geruch wahrnimmt, entdeckt sie dadurch nicht den genauen Ort, an dem sich die Geruchsquelle befindet, sondern nur ihre Anwesenheit irgendwo innerhalb der Reichweite ihrer Fähigkeit. Die Kreatur kann mit einer Bewegungsaktion die Richtung feststellen, aus der der Geruch kommt. Wenn sich die Kreatur innerhalb von 1,50m Entfernung von der Quelle aufhält, kann sie den Ort genau bestimmen, an dem sich die Geruchsquelle befindet.

Kreaturen mit Geruchssinn können Spuren anhand ihres Geruchs verfolgen. Um auf diese Weise eine Spur zu finden oder zu verfolgen, müssen sie einen Wurf auf Weisheit (oder Überlebenskunst) bestehen. Der typische SG für eine frische Spur beträgt unabhängig von der Oberfläche, der der Geruch anhaftet, 10. In Abhängigkeit von der Stärke des Geruchs, der Anzahl der Kreaturen und dem Alter der Spur steigt oder fällt der SG. Für jede Stunde, die die Spur alt ist, steigt der SG um 2. Ansonsten benutzt die Fähigkeit die Regeln der Fertigkeit Überlebenskunst. Kreaturen, die eine Spur mit ihrem Geruchssinn verfolgen, ignorieren dabei die Auswirkungen von Bodenbeschaffenheit und schlechter Sichtbarkeit.

Format: Geruchssinn; Platzierung unter: Sinne.

Gestalt wechseln (ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser besonderen Fähigkeit können die Gestalt einer bestimmten Kreatur oder einer bestimmten Kreaturenart (meistens Humanoide) annehmen. Sie behalten dabei die meisten ihrer eigenen physischen Qualitäten, können aber nicht in eine Gestalt wechseln, die mehr als eine Größenkategorie kleiner oder größer als sie selbst ist. Die Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Verwandlung (in der Kreaturenbeschreibung ist angegeben, welchen Typs diese Verwandlung ist), allerdings bleibe die ursprünglichen Attributswerte der Kreatur bestehen. Dafür gewinnt sie die anderen Fähigkeiten der imitierten Kreatur hinzu. Manche Monster (z.B. Lykanthropen) können in einzigartige Gestalten wechseln, die besondere Modifikatoren und Fähigkeiten besitzen. Diese Kreaturen passen ihre Attributswerte wie in ihrer Beschreibung angegeben an.

Format: Gestalt wechseln (Wolf, Bestiengestalt I); Platzierung unter: Besondere Eigenschaften, bei Kreaturen mit einzigartiger Verwandlungsform auch unter Besondere Fähigkeiten).

Gestank (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Gestank produzieren ein ölig-chemisches Sekret, dass für fast jede andere Kreatur unerträglich ist. Alle lebenden Kreaturen (außer denen, die über die Fähigkeit Gestank verfügen) innerhalb von 9m Entfernung von der Quelle des Gestanks müssen einen Zähigkeitswurf ablegen (SG 10 + 1/2 der Volkstrefferwürfel + Konstitutionsmodifkator der stinkenden Kreatur; die exakte Höhe des SG ist in der Kreaturenbeschreibung angegeben). Bei einem Misserfolg erhalten sie den Zustand kränkelnd. Die Dauer des Zustands wird in der Beschreibung der Kreatur angegeben. Kreaturen, die einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen, können von dem Gestank derselben Kreatur 24 Stunden lang nicht mehr beeinträchtigt werden.

Die Zauber Gift verzögern und Gift neutralisieren entfernen den Effekt des Gestanks von der kränkelnden Kreatur. Kreaturen, die gegen Gifte immun sind, werden von der Fähigkeit nicht betroffen, und Kreaturen mit Widerstand gegen Gifte erhalten ihren normalen Bonus auf ihre Rettungswürfe gegen den Gestank.

Format: Gestank (SG 15, 10 Runden); Platzierung unter: Aura.

Gift (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Fähigkeit können diejenigen, die sie angreifen, vergiften. Die Effekte des Giftes,eingeschlossen Rettungswurf, Frequenz und Heilung, sind in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben. Der Rettungswurf gegen ein Gift ist meistens ein Zähigkeitswurf (SG 10 + 1/2 Volkstrefferwürfel + KO-Modifikator der vergiftenden Kreatur; der genaue Wert ist in der Kreaturenbeschreibung angegeben). Gifte können durch Gift neutralisieren und ähnliche Effekte geheilt werden.

Format: Name des Giftes (AF)

Stich - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Wirkung 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe; Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.

Giftiges Blut (AF)[Bearbeiten]

Jeder Gegner, welcher bei der Kreatur einen Kritischen Treffer mit einer Hieb- oder Stichwaffe bestätigt, wird mit ihrem Blut bespritzt, sofern er keine Waffe mit Reichweite nutzt. Die Art des Giftes ist von der Kreatur abhängig. Sofern nicht anders vermerkt, nutzt das Gift den normalen SG des Giftes, das SG könnte bei manchen Monstern aber auch auf Konstitution basieren.

Herbeizaubern (ZF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit der Fähigkeit der Herbeizauberung können bestimmte andere Kreaturen ihrer Art beschwören. Diese Fähigkeit gleicht dem Zauber Monster herbeizaubern; hat aber zumeist nur eine begrenzte Chance auf Erfolg (sieh dazu den Eintrag der Kreatur). Würfle W%: Bei einem Misserfolg antwortet keine Kreatur auf die Herbeizauberung. Herbeigezauberte Kreaturen kehren nach einer Stunde automatisch dahin zurück, woher sie gekommen waren. Eine auf diese Art und Weise herbeigezauberte Kreatur kann keine Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten anwenden, für die sie Materialkomponenten benötigt, deren Wert 1 GM übersteigt, es sei denn, man stellt ihr diese Komponenten zur Verfügung. Auch kann sie für die Dauer einer Stunde ihre eigene Fähigkeit, Kreaturen herbeizuzaubern, nicht anwenden. Zur Berechnung von Willenswürfen, Zauberstufenwürfen und Konzentrationswürfen sind bei jeder Herbeizauberungsfähigkeit ein entsprechender Zaubergrad angegeben. Für die Vernichtung herbeigezauberter Monster erhältst Du keine Erfahrungspunkte.

Format: 1/Tag - Herbeizaubern (Grad 4, 1 Hezrou 35 %); Platzierung unter: Zauberähnliche Fähigkeiten.

Himmlischer Herrscher-Eigenschaften (AF, ÜF oder ZF)[Bearbeiten]

Himmlische Herrscher sind die mächtigsten unter den Agathionen, Archonten, Azatas und Engeln. Manchmal werden sie wie Gottheiten verehrt. Alle Himmlischen Herrscher sind gute Externare mit einem Mindest-HG von 21. Neben den Eigenschaften von Agathionen, Archonten, Azatas oder Engeln verfügen sie über die folgende Eigenschaften, sofern in individuellen Einträgen nicht anders vermerkt:

  • Blindgespür 18 m.
  • Die natürlichen Waffen eines Himmlischen Herrscher und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich Schadensreduzierung als Episch und Gut behandelt. Sollte der Himmlische Herrscher von rechtschaffener oder chaotischer Gesinnung sein, besitzen auch seine Angriffe diese Gesinnung.
  • Die Energieresistenzen des Agathionen, Archonten, Azatas oder Engels steigen auf 30.
  • Ein Himmlischer Herrscher kann seinen Anhängern wie eine Gottheit Zauber verleihen. Seine Domänen sind Chaos (sofern er chaotisch ist), Gut, Ordnung (sofern er rechtschaffen ist), sowie zwei weitere Domänen mit Bezug auf sein Thema und seine Interessen (bzw. drei weitere Domänen, sofern er weder chaotisch noch rechtschaffen sein sollte). Wie eine Gottheit besitzt auch ein Himmlischer Herrscher eine bevorzugte Waffe.
  • Immunität gegen Attributsentzug und –schaden, Bezauberungs- und Zwangseffekte, Lebenskraftentzug, Todeseffekte und Versteinerung.
  • Lebenssaat (ZF) Ein Himmlischer Herrscher kann eine dazu bereite Kreatur berühren und mit magischer Heilkraft versehen. Das Ziel strahlt wie ein Externar eine Aura des Guten aus und erhält einen Verständnisbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen negative Energie sowie Todeseffekte. Es kann diese Energie als Standard-Aktion freisetzen und entweder auf sich selbst Heilung oder nach außen Massen-Schwere Wunden heilen auf Verbündete innerhalb von 9 m mit ZS 15 wirken. Sollte die Energie nicht freigesetzt werden, verpufft sie nach 24 Stunden harmlos. Der Himmlische Herrscher kann diese Fähigkeit 5 Mal am Tag einsetzen, allerdings nur bei anderen Kreaturen.
  • Mächtiges Teleportieren (ZF) Ein Himmlischer Herrscher kann beliebig oft Mächtiges Teleportieren mit ZS 20 einsetzen.
  • Regeneration (AF) Nur epischer und böser Schaden oder der Schaden einer Kreatur von gleicher oder größerer Macht (z.B. eines Dämonenherrschers, Erzteufels, Proteanerfürsten oder einer Gottheit) unterbricht die Regeneration eines Himmlischen Herrschers.
  • Urtümliche Aura (ÜF) Ein Himmlischer Herrscher ist von einer Aura urwüchsiger Macht umgeben, deren Effekte bei jedem Herrscher einzigartig sind.


Hitze (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur produziert soviel Hitze, dass ihre bloße Berührung zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Wenn sie Metallwaffen führt, leiten diese Waffen die Hitze.

Format: Hitze (1W6 Feuerschaden); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Härte (AF)[Bearbeiten]

Wenn eine Kreatur mit Härte Schaden erleidet, so ziehe die Härte vom Schaden ab. Überzähliger Schaden wird sodann von ihren Trefferpunkten abgezogen. Eine Kreatur mit Härte reduziert durch Energieangriffe, Fernkampfangriffe oder andere Angriffsarten erlittenen Schaden im Gegensatz zu Gegenständen nicht weiter. Adamantwaffen umgehen einen Härtewert von 20 oder weniger.

Format: Härte 10; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten

Im Dunkeln sehen (ÜF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, eingeschlossen jener, die durch Tiefere Dunkelheit erzeugt wird.

Format: Im Dunkeln sehen; Platzierung unter: Sinne

Immunität (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit Immunitäten erleiden durch die aufgelisteten Quellen keinen Schaden. Immunitäten können auch gegen Gebrechen, Zustände, Zauber (basierend auf Schule, Grad oder Art des Rettungswurfs) und andere Effekte bestehen. Kreaturen, die gegen einen Effekt immun sind, haben weder unter dem Effekt selbst, noch unter etwaigen sekundären Effekten, die davon ausgelöst werden, zu leiden.

Format: Immunitäten Feuer, Lähmung, Säure. Platzierung unter: Verteidigung.

Keine Atmung (AF)[Bearbeiten]

Das Monster atmet nicht und ist daher immun gegen Effekte, die auf Atmung abstellen, wie z.B. das Einatmen giftiger Gase. Dies verleiht keine Immunität gegen Wolken oder Gasangriffe, welche keine atmenden Ziele benötigen, um zu wirken (z.B. Säurewolke).

Format: Keine Atmung; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Kentern lassen (AF)[Bearbeiten]

Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann versuchen, ein Boot oder Schiff zum Kentern zu bringen, indem sie dieses mit einem Sturmangriff rammt und dann einen Kampfmanöverwurf ablegt. Der SG dieses Wurfes ist 25 oder das Ergebnis des Fertigkeitswurfes des Kapitäns auf Beruf (Seefahrer), so dieses höher ist. Pro Kategorie, um die das Schiff größer ist als die Kreatur, erleidet diese einen kumulativen Malus von -10 auf ihren Kampfmanöverwurf.

Format: Kentern lassen; Platzierung: Besondere Angriffe.

Kleinere Waffen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur verwendet hergestellte Waffen als wäre sie um eine Größenkategorie kleiner (eine Mittelgroße Kreatur würde Kleine Waffen verwenden, usw.).

Format: Kleinere Waffen; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Knebeln (AF)[Bearbeiten]

Ein Gegner, der von der Kreatur in einen Ringkampf verstrickt wurde, kann nicht sprechen oder Zauber mit verbalen Komponenten wirken.

Format: Knebeln; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Körperlos (AF)[Bearbeiten]

Körperlose Kreaturen haben keinen physischen Körper. Ihnen kann nur von anderen körperlosen Kreaturen, von magischen Waffen oder von Kreaturen, deren Angriffe als magisch gewertet werden, Leid zugefügt werden, außerdem von Zaubern, zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeiten. Sie sind gegen alle nichtmagischen Angriffe immun. Sogar wenn sie von Zaubern oder magischen Waffen getroffen werden, erleiden sie nur den halben Schaden, wenn diese Angriffe einen körperlichen Urheber haben. Weihwasser wirkt allerdings auf körperlose Untote, auch wenn es sich dabei nicht um einen magischen Angriff handelt. Von körperlichen Wesen gewirkte Zauber und Effekte, die keinen Schaden verursachen, lösen nur mit einer Chance von 50% ihre Wirkung bei körperlosen Kreaturen aus. Energiezauber und -Effekte, wie zum Beispiel ein Magisches Geschoss, wirken auf körperlose Kreaturen hingegen ganz normal.

Körperlose Kreaturen haben keinen natürlichen Rüstungsbonus, besitzen dafür aber einen Ablenkungsbonus in Höhe ihres Charismabonus (mindestens aber +1; das gilt sogar dann, wenn der Charismawert der Kreatur eigentlich zu niedrig ist, um einen Bonus zu gewähren). Körperlose Kreaturen können in feste Objekte ein- oder durch sie hindurchdringen, müssen aber in Kontakt mit der Umgebung des Gegenstands bleiben, können also nicht durch einen Gegenstand hindurchgehen, dessen Angriffsfläche größer als die eigene ist. Wenn sie sich innerhalb eines Objekts aufhalten, können sie die Anwesenheit von anderen Wesen oder Objekten in Feldern wahrnehmen, die an den eigenen Standort angrenzen. In diesem Fall besitzen Feinde aber vollständige Tarnung (Fehlschlagchance 50 %). Um den Bereich außerhalb des Objekts sehen und normal angreifen zu können, müssen körperlose Kreaturen das Objekt verlassen. Körperlose Kreaturen, die sich in einem Objekt aufhalten, habe vollständige Deckung. Diese reduziert sich aber auf normale Deckung, wenn sie ein Wesen außerhalb des Objekts angreifen. Eine Kreatur außerhalb des Objekts könnte also mit einer vorbereiteten Aktion die körperlose Kreatur angreifen, wenn diese den Gegenstand verlässt. Körperlose Kreaturen können Energieeffekte nicht durchdringen.

Die Angriffe körperloser Kreaturen durchdringen (ignorieren) die natürliche Rüstung, Rüstung und Schilde. Ablenkungsboni und Energieeffekte (wie Magierrüstung) wirken normal. Körperlose Kreaturen können sich im Wasser genauso leicht wie in der Luft bewegen und darin agieren. Sie können nicht fallen, erleiden also auch keinen Fallschaden. Körperlose Kreaturen können keinen Ringkampf beginnen oder ihre Feinde zu Fall bringen, können dafür aber auch nicht umklammert oder Zu-Fall-gebracht werden. Tatsächlich können sie keine physische Handlung ausführen, die einen Gegner bewegen oder seine Ausrüstung manipulieren würde. Im Gegenzug können sie solchen Handlungen auch nicht zum Opfer fallen. Körperlose Kreaturen haben kein Gewicht, und können daher auch keine Fallen auslösen, bei denen dieses durch Belastung geschieht.

Körperlose Kreaturen bewegen sich lautlos und können mit Würfen auf Wahrnehmung nicht gehört werden, wenn sie das nicht möchten. Sie haben keinen Stärkewert. Stattdessen wird ihr GE-Modifikator auf ihre Nah- und Fernkampfangriffe sowie ihren KMB addiert. Nichtivisuelle Sinne wie Blindsicht oder Geruchssinn sind gegen körperlose Kreaturen entweder teilweise oder ganz effektiv. Körperlose Kreaturen haben einen „angeborenen” Richtungssinn und können sich mit voller Bewegungsreichweite fortbewegen, auch wenn sie nicht sehen können.

Format: Körperlose; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Konstrukt-Eigenschaften (AF)[Bearbeiten]

Konstrukte sind immun gegen Betäubung, geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen und Zwänge), Gifte, Krankheiten, Lähmung, Nekromantieeffekte, Schlaf, Todeseffekte sowie gegen alle Effekte, die einen Zähigkeitswurf erforderlich machen (Ausnahmen sind Effekte, die auch auf Objekte wirken oder harmlos sind). Konstrukte werden nicht von Attributsschaden oder -Verlust, Energieverlust, Entkräftung, Erschöpfung oder nichttödlichem Schaden betroffen. Auch können Konstrukte nicht durch massiven Schaden sterben.

Format: wie Konstrukte; Platzierung unter: Immunitäten.

Kraftschub (ÜF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann ihre Legendenkraft nutzen, um schwierige Herausforderungen zu überwinden. Sie kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um direkt in Folge eines W20-Wurfs einen weiteren Würfel zu rollen und das Ergebnis auf den W20-Wurf hinzuzuaddieren. Dies ist eine Augenblickliche Aktion, welche genutzt wird, nachdem der W20 gerollt und das Ergebnis verkündet wurde. Die Art des Bonuswürfels hängt von Legendengrad der Kreatur ab. Diese Fähigkeit kann sogar von geistlosen oder Kreaturen mit der Intelligenz von Tieren genutzt werden. Der Kraftschubwürfel wird im Legendenkraft-Eintrag aufgeführt, so dass diese Fähigkeit keinen eigenen Eintrag in den Spielwerten hat.

Krallen (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit diesem besonderen Angriff erhalten unter gewissen Umständen zusätzliche natürliche Angriffe. Das ist meistens der Fall, wenn sie sich mit einem Gegner im Ringkampf befinden. Zusätzlich zu den Optionen, die allen Ringkämpfern offen stehen, erhält ein Monster mit der Fähigkeit Krallen zwei zusätzliche Klauenangriffe, die es nur gegen einen festgehaltenen Feind einsetzen kann. Der Bonus wie auch der Schaden, der durch diesen Angriff verursacht wird, sind in der Beschreibung der Kreatur festgehalten. Monster mit der Fähigkeit Krallen müssen ihren Zug bereits im Ringkampf befindlich beginnen, wenn sie die Krallen einsetzen wollen, können also nicht in der selben Runde einen Ringkampf starten und ihre Klauen einsetzen.

Format: Krallen (2 Klauen +8, 1W4+2); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Krankheit (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Fähigkeit lösen bei denjenigen, die sie berühren, Krankheiten aus. Die Wirkung der jeweiligen Krankheit, eingeschlossen Rettungswürfe, Frequenz und Heilung, werden in der Beschreibung der Kreatur aufgeführt. Der Rettungswurf, der notwenig ist, um die Auswirkungen der Krankheit zu negieren, ist typischerweise ein Zähigkeitswurf (SG 10 +1/2 Volkstrefferwürfel der infizierenden Kreatur + der Konstitutionsmodifikator der Kreatur; der genaue Wert wird in der Kreaturenbeschreibung angegeben). Krankheiten können mit Krankheit kurieren und ähnlichen Effekten geheilt werden.

Format: Name der Krankheit (AF) Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1Tag; Effekt 1 Punkt Konstitutionsschaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe; Platzierung unter: Besondere und individuelle Angriffe.

Lähmung (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Dieser besondere Angriff macht das Opfer bewegungsunfähig. Gelähmte Kreaturen können sich nicht bewegen, können nicht reden oder irgendeine physische Handlung ausführen. Die Kreatur ist an Ort und Stelle erstarrt und hilflos. Lähmung wirkt auf den Körper, weswegen ein Charakter ihr für gewöhnlich mit einem Zähigkeitswurf widerstehen kann (SG 10 +1/2 Volkstrefferwürfel + KO-Modifikator der lähmenden Kreatur; der genaue Wert ist in der Beschreibung des jeweiligen Monsters angegeben). Anders als Person festhalten oder ähnliche Effekte erlaubt ein Lähmungseffekt keinen neuen Rettungswurf pro Runde. Eine Kreatur, die sich gerade im Flug befindet, als sie gelähmt wird, kann nicht mehr mit ihren Flügeln schlagen und stürzt ab. Schwimmer können nicht mehr schwimmen und drohen daher zu ertrinken. Die Dauer der Lähmung variiert und ist in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben.

Format: Lähmung (1W4 Runden, SG 18); Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.

Lebensgespür (ÜF)[Bearbeiten]

Die Kreatur bemerkt Wesen innerhalb von 18 m und bestimmt ihren Aufenthaltsort, als besäße es die Fähigkeit Blindsicht.

Format: Lebensgespür; Platzierung unter: Sinne

Lebenskraftentzug (ÜF)[Bearbeiten]

Dieser Angriff entzieht einem lebendigen Gegner dessen Lebenskraft. Er tritt automatisch bei jedem Treffer ein, der mit einem Nah- oder Fernkampfangriff erzielt wird. Jeder erfolgreiche Lebenskraftentzug erlegt dem Opfer eine oder mehrere negative Stufen auf (für die genaue Anzahl siehe die Beschreibung der jeweiligen Kreatur). Bei einem kritischen Treffer verursacht der Angriff die doppelte Menge an negativen Stufen. Sofern das in der Beschreibung der entziehenden Kreatur nicht anders angegeben ist, erhält diese pro negative Stufe, die sie einem Gegner auferlegt, 5 temporäre Trefferpunkte. Diese bleiben maximal 1 Stunde lang erhalten. Negative Stufen halten ihre Wirkung 24 Stunden lang aufrecht, wenn sie nicht zuvor mit einem Zauber, z.B. Genesung, entfernt wurden. Nach Ablauf der 24 Stunden muss die betroffene Kreatur einen Zähigkeitswurf ablegen (der SG beträgt 10 + 1/2 der Volkstrefferwürfel der Kreatur, die den Lebenskraftentzug bewirkt + CH-Modifikator der Kreatur, die den Lebenskraftentzug bewirkt; der exakte Schwierigkeitsgrad ist in der Beschreibung der Kreatur angegeben). Bei einem Erfolg verschwindet die negative Stufe, ohne der Kreatur weiteres Leid zuzufügen. Bei einem Misserfolg aber wird die negative Stufe permanent. Für jede negative Stufe ist ein eigener Rettungswurf erforderlich.

Format: Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 18); Platzierung unter: Besondere und individuelle Angriffe.

Legendäre Magie (ÜF)[Bearbeiten]

Bis zu drei Mal am Tag kann die Kreatur die legendäre Version eines Zaubers wirken. Hierzu muss sie Legendenkraft aufwenden.

Format: Legendäre Magie 3/Tag; Platzieren unter: Besondere Angriffe.

Legendäre Unsterblichkeit (ÜF)[Bearbeiten]

Sollte die Kreatur getötet werden, kehrt sie 24 Stunden zurück, egal wie sie gestorben oder in welchem Zustand ihre Leiche ist. Wen sie ins Leben zurückkehrt, wird sie behandelt, als hätte sie nicht gerastet und erlangt auch keine Anwendungen von Fähigkeiten zurück, welche Rast erfordern, bis sie gerastet hat. Diese Fähigkeit greift nicht, falls die Kreatur mit einem Coup-de-Grace oder mit einem Kritischen Treffer von einer legendären Kreatur (oder einer noch mächtigen Kreatur) oder einer nicht-legendären Kreatur mit einer Waffe getötet wurde, welche Epische Schadensreduzierung umgehen kann. Eine Kreatur mit Legendengrad 10 kann nur mittels eines Coup-de-Grace oder Kritischen Treffers getötet werden, der durch ein Artefakt erfolgt. (Diese Fähigkeit wird in den Ausbauregeln V: Legenden nur „Unsterblichkeit“ genannt.)

Format: Legendäre Unsterblichkeit; Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.

Legendenkraft (ÜF)[Bearbeiten]

Die legendäre Kreatur kann auf einen Kraftquell zurückgreifen, der ihr unglaubliche Taten und das Betrügen des Schicksals ermöglicht. Ihr steht jeden Tag eine Anzahl von Anwendungen an Legendenkraft in Höhe ihres Legendengrades zur Verfügung. Sie kann niemals über mehr Anwendungen an Legendenkraft verfügen, selbst wenn eine Fähigkeit ihr gestatten würde, theoretisch mehr Anwendungen zurückzuerlangen (sie müsste zuerst über eine Fähigkeit verfügen, welche ihr Limit anhebt). Die Kreatur verfügt über die Fähigkeit Kraftschub und kann diese mittels Legendenkraft aktivieren. Sie kann zudem über andere Fähigkeiten verfügen, welche auf Legendenkraft zurückgreifen.

Format: Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Lichtempfindlichkeit (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen, die gegen Licht empfindlich sind, sind in Gebieten mit hellem Sonnenlicht oder im Wirkungsbereich des Zaubers Tageslicht geblendet.

Format: Lichtempfindlichkeit; Platzierung unter: Schwächen.

Luft anhalten (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann für einen Zeitraum entsprechend ihres Konstitutionsattributswertes x 6 in Minuten die Luft anhalten, ehe sie zu ertrinken droht.

Format: Luft anhalten; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften

Lykanthropische Empathie (AF)[Bearbeiten]

Natürliche Lykanthropen können in jeder Gestalt mit Tieren, die mit ihrer Tiergestalt verwandt sind, kommunizieren und Tierempathie nutzen. Sie können Diplomatie nutzen, um die Einstellung eines Tieres zu verändern und erhalten dabei einen Bonus von +4 auf den Wurf. Angesteckte Lykantropen besitzen diese Fähigkeit nur in Tieroder Hybridgestalt.

Format: Lykanthropische Empathie (Bären und Schreckensbären); Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Machtlos im Sonnenlicht (AF)[Bearbeiten]

Wenn sich die Kreatur im Sonnenlicht aufhält, kann sie nicht angreifen und ist wankend. Dies gilt nicht in Bereichen, in denen Tageslicht oder ähnliche Zauber wirken.

Format: Machtlos im Sonnenlicht; Platzierung unter: Schwächen.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur erleidet niemals Mali auf ihre Angriffswürfe, wenn sie mit mehreren Waffen kämpft.

Format: Meisterschaft mit mehreren Waffen; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Mächtige Hiebe (AF)[Bearbeiten]

Dieser besondere Angriff addiert anstelle des normalen Stärkebonus oder nur des halben Stärkebonus das 1-1/2fache des Stärkebonus der Kreatur auf die Schadenswürfe.

Format: Mächtige Hiebe (Hieb); Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Mächtiger Sturmangriff (AF)[Bearbeiten]

Wenn Kreaturen mit diesem besonderen Angriff einen Sturmangriff ausführen, verursacht dieser zusätzlich zu seinen normalen Vorteilen und Risiken Extraschaden.

Der Angriff und die dadurch verursachte Schadensmenge werden in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur aufgeführt.

Format: Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 4W8+24); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur erleidet niemals Mali auf ihre Angriffswürfe, wenn sie mit mehreren Waffen kämpft.

Format: Meisterschaft mit mehreren Waffen; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Mentales Störfeld-Aura (ÜF)[Bearbeiten]

Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit erzeugt ein Feld, welches es Kreaturen ohne diese Fähigkeit innerhalb des Wirkungsbereiches erschwert, sich zu konzentrieren. Lebende Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung müssen einen Konzentrationswurf gegen SG 10 + ½ der auragenerierenden Kreatur + Charisma-Modifikator der auragenerierenden Kreatur ablegen, um Zauber mit Gedankenkomponenten zu wirken (siehe Ausbauregeln VII, S. 144). Misslingt dieser Wurf, geht der Zauber ohne Effekt verloren. Ferner müssen alle Zauberkundigen im Wirkungsbereich der Aura zu Beginn ihres Zuges einen solchen Konzentrationswurf ablegen, sollten sie sich auf einen aktiven Zauber oder Effekt konzentrieren, um ihre Konzentration aufrechtzuerhalten. Kreaturen mit dieser Fähigkeit sind gegen die Effekte dieser Aura immun und können normal Zauber wirken.

Format: Mentales Störfeld (SG 18); Platzieren unter: Aura.

Mentalmagie (ZF)[Bearbeiten]

Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann die Kräfte ihres Verstandes nutzen, um verschiedene Zauber zu wirken. Die Kreatur verfügt über einen täglichen Vorrat an Mentalenergie (ME), welcher sich jeweils nach einer Nachtruhe erneuert. Jeder Zauber, der im Rahmen dieser Fähigkeit gewirkt werden kann, verbraucht eine bestimmte Menge an ME. Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit verfügt über genug Gesamt-ME, um jeden aufgeführten Zauber wenigstens ein Mal wirken zu können, sie kann ihre Zauber aber beliebig oft wirken, solange sie über die nötige Mentalenergie verfügt. Der SG des Rettungswurfes gegen jeden dieser Zauber ist 10 + ME + IN- oder CH-Modifikator der Kreatur (verwende den höheren Modifikator). Kreaturen, die über diese Fähigkeit die Option erhalten, auch schwächere Versionen eines Zaubers zu wirken (siehe Ausbauregeln VII, S. 144), können dies bei ihren Zaubern tun; die ME-Kosten sinken um 1 ME pro Zaubergrad, um den der Zauber gesenkt wird. Ein mentalmagischer Zauber mit ME-Kosten von 0 kann beliebig oft gewirkt und sogar dann gewirkt werden, wenn die Kreatur ihren Mentalenergievorrat eigentlich verbraucht hat. Diese Mentalmagiezauber haben dieselben Emotions- und Gedankenkomponenten wie Mentalmagische Zauber. Das Monster kann metamagische Talente auf sie anwenden, indem es zusätzliche ME in Höhe der Zaubergradanpassung aufwendet und den Zeitaufwand nach den normalen Regeln für metamagisch modifizierte Zauber erhöht. Da diese Fähigkeit mentalmagische Zauberei erlaubt, kann die Kreatur zudem Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen verwenden (siehe Ausbauregeln VII)

Format: Mentalmagie (ZF) (ZS 10; Konzentration +14) 12 ME - Gedankenstoß III (3 ME, SG 16), Person bezaubern (1 ME, SG 14), Selbstverkleidung (2 ME), Turm des Eisernen Willens I (5 ME); Platzieren unter: Vor Zauberähnliche Fähigkeiten.

Nachwirkender Odem (ÜF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft als Freie Aktion aufwenden, wenn sie ihre Odemwaffe nutzt, um den Wirkungsbereich für 1 Runde pro Legendenstufe Energieschaden derselben Art wie die Odemwaffe ausstrahlen zu lassen. Jede Kreatur, die sich während der Wirkungsdauer innerhalb des Wirkungsgebietes auf hält, dieses betritt oder durchquert, erleidet Schaden entsprechend der Größenkategorie der Kreatur. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Odemwaffen, die keinen Energieschaden verursachen.

Format: Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Natürliche Angriffe[Bearbeiten]

Die meisten Wesen verfügen über einen oder mehrere natürliche Angriffe (also Angriffe, die ohne eine Waffe ausgeführt werden). Diese Angriffe fallen in zwei Kategorien, in Primärangriffe und Sekundärangriffe. Primärangriffe werden mit dem vollen Grundangriffsbonus der Kreatur ausgeführt. Zu dem durch sie verursachten Schaden wird der volle Stärkebonus addiert. Sekundärangriffe werden mit dem um 5 verringerten Grundangriffsbonus der Kreatur ausgeführt und addieren nur den halben Stärkebonus der Kreatur auf den Schaden. Wenn eine Kreatur nur über einen natürlichen Angriff verfügt, wird dieser immer mit dem vollen Grundangriffsbonus der Kreatur ausgeführt. In diesem Fall wird der anderthalbfache Stärkebonus auf den Schaden addiert. Dieser Schadenszuwachs gilt aber nicht, wenn die Kreatur über mehrere Angriffe verfügt, aber nur einen einzelnen Angriff ausführt. Wenn eine Kreatur nur eine Angriffsart besitzt, aber mehrere Angriffe pro Runde hat, wird dieser Angriff unabhängig von seiner Art immer als Primärangriff betrachtet. Tabelle 3-1 listet einige der häufigsten Arten natürlicher Angriffe und ihre Klassifikation auf.

Bei manchen Kreaturen werden ein oder mehrere Angriffe unterschiedlich gehandhabt. Auf die Schadenswürfe, die Drachen mit ihrem Bissangriff ausführen, wird zum Beispiel stets der anderthalbfache Stärkebonus addiert. Diese Ausnahmen sind in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben.

Kreaturen, die sowohl über natürliche als auch über Waffenangriffe verfügen, können im Rahmen eines vollen Angriffs beide Angriffsarten einsetzen. Oft muss ein Wesen allerdings auf einen natürlichen Angriff verzichten, wenn es in der entsprechenden Gliedmaße eine Waffe hält (unabhängig davon, ob es sich um eine Klaue, einen Tentakel oder einen Hieb handelt). Diese Kreaturen greifen ganz normal mit ihren Waffen an, behandeln aber ungeachtet ihrer ursprünglichen Art alle natürlichen Angriffe als Sekundärangriffe.

Die Spalte „Schadenstyp” bezieht sich auf die Art von Schaden, den ein natürlicher Angriff typischerweise verursacht: Hiebschaden (H), Stichschaden (S) oder Wuchtschaden (W). Manche Angriffe verursachen Schaden mit mehr als einem Schadenstyp, was davon abhängt, welche Kreatur ihn ausführt. In solchen Fällen gilt in Bezug auf die Schadensreduzierung, dass der Schaden als jedem der angegebenen Typen zugehörig betrachtet wird.

Manche Externare, Feenwesen, Humanoide oder monströse Humanoide besitzen keine natürlichen Angriffe. Diese Kreaturen können waffenlose Schläge ausführen, behandeln diese aber als Waffen, wenn es um die Bestimmung von Angriffsboni geht und müssen die Regeln für den Kampf mit Zwei Waffen anwenden, wenn sie Angriffe mit beiden Händen ausführen. Tabelle 3-1 listet die typischen Schadenswerte für natürliche Angriffe in Abhängigkeit von der Größe der Kreatur auf.

Format: Biss +5 (1W6+1), 2 Klauen +5 (1W4 +2), 4 Tentakel +0 (1W4+1); Platzierung unter: Nahkampf und Fernkampf.

Tabelle: Natürliche Angriffe nach Größenkategorie

Natürlicher Angriff Mini Winzig Sehr klein Klein Mittelgroß Groß Riesig Gigantisch Kolossal Schadenstyp Angriffsart
Biss 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 4W6 H/S/W Primär
Durchbohren 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 4W6 S Primär
Flügel, Hufe, Tentakel - 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 W Sekundär
Hieb - 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 W Primär
Klaue - 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 H/W Primär
Kralle - 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 H Primär
Schwanzschlag, Zangen 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 4W6 W Sekundär
Stich - 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 S Primär
Andere - 1 1W2 1W3 1W4 1W6 1W8 2W6 2W8 H/W/S Sekundär

Natürliche Unsichtbarkeit (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Diese Fähigkeit wirkt immer – die Kreatur bleibt jederzeit unsichtbar, selbst wenn sie angreift. Da es sich um eine angeborene Fähigkeit handelt, kann sie auch nicht mit Unsichtbarkeit aufheben gebannt werden.

Format: Natürliche Unsichtbarkeit; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Nebelsicht (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann durch Nebel, Dunst und trübes, schlammiges Wasser blicken, als gäbe es das Sichthindernis nicht, so dass diese Hindernisse auch keine Wahrscheinlichkeit ergeben, dass die Kreatur ein Ziel verfehlen könnte. Die Reichweite entspricht der normalen Sichtweite.

Format: Nebelsicht; Platzierung unter: Sinne.

Odemwaffe (ÜF)[Bearbeiten]

Manche Kreaturen können einen Kegel, eine Linie oder eine Wolke aus Energie oder einem anderen magischen Effekt ausstoßen. Odemwaffen verursachen in den meisten Fällen Schaden und basieren häufig auf einer bestimmten Energieart. Gegen Odemwaffen darf man einen Reflexwurf ausführen, um den entstandenen Schaden zu halbieren. Der SG beträgt für diesen Wurf 10 + 1/2 der Volkstrefferwürfel der den Odem ausstoßenden Kreatur + den Konstitutionsmodifikator der den Odem ausstoßenden Kreatur. Der exakte SG steht jeweils in der Kreaturenbeschreibung. Sofern nicht anders angegeben sind Kreaturen gegen ihre eigene Odemwaffe immun. Manche Odemwaffen erlauben anstelle des Reflexwurfs einen Willensoder Zähigkeitswurf. In der Beschreibung der Odemwaffe findet man außerdem die Informationen, wie oft sie verwendet werden kann. Das gilt auch, wenn die Zahl der Anwendungen auf eine bestimmte Zahl pro Tag begrenzt ist.

Format: Odemwaffe (18m-Kegel, 8W6 Feuerschaden, Reflex SG 20 halbiert, einsetzbar alle 1W4 Runden); Platzierung unter: Besondere Angriffe; wenn die Odemwaffe einen komplizierteren Effekt als reinen Schaden hat, wird sie auch unter Besondere Fähigkeiten mit einem eigenen Eintrag aufgeführt.

Pflanzen-Eigenschaften (AF)[Bearbeiten]

Pflanzen sind gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen und Zwänge), gegen Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlaf und Verwandlung immun.

Format: wie Pflanzen; Platzierung unter: Immunitäten.

Pflanzenfreund (ÜF)[Bearbeiten]

Alle Pf lanzen innerhalb eines Radius von 1,5 km wachsen mit der doppelten Geschwindigkeit und sind frei von Leiden sowie Krankheiten. Verbündete Pf lanzenkreaturen erhalten innerhalb von 9 m Schnelle Heilung in Höhe des Legendengrades der Kreatur. Sollte die Kreatur Tiergestalt oder Pf lanzengestalt nutzen, erhält sie in Pf lanzengestalt Schnelle Heilung.

Format: Pflanzenfreund; Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.

Pflanzensicht (ÜF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann durch dichte Pf lanzenmasse blicken, als wäre diese durchsichtig. Die Reichweite beträgt meistens 18 m. Blätter, Ranken, Grünpf lanzen und Unterholz bieten keine Tarnung gegen den Blick der Kreatur, während festes Holz immer noch ihr die Sicht versperrt.

Format: Pflanzensicht; Platzieren unter: Sinne.

Qlippothfürst-Merkmale (AF, ÜF oder ZF)[Bearbeiten]

Ein Qlippothfürst ist ein mächtiger, einzigartiger Qlippoth, der einst eine Region des Abyss beherrscht hat, aber zum Rückzug in vergessene Winkel der Realität in den Tiefen des Abyss gezwungen wurde. Am Morgen der Schöpfung waren die Qlippothfürsten mächtige Kreaturen, die vielleicht sogar Gottheiten gleichkamen, doch heute sind sie nur noch fahle Schatten ihrer einstigen Macht. Dennoch sind sie immer noch eine große Gefahr für sterbliches Leben in den seltenen Fällen einer Begegnung. Alle Qlippothfürsten sind Chaotisch Böse Qlippoth im HG-Bereich 21 bis 25. Qlippothfürsten sind die folgenden Eigenschaften gemein (sofern ein Kreatureneintrag nichts anderes besagt):

  • Ein Qlippothfürst kann seinen Anhängern Zauber verleihen wie eine Gottheit. Die Domänen sind Böses, Chaotisches plus zwei weitere Domänen und vier Unterdomänen, welche thematisch zu ihnen und ihren Interessen passen). Wie eine Gottheit besitzt auch ein Qlippoth eine bevorzugte Waffe.
  • Die Natürlichen Waffen eines Qlippothfürsten und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich Überwinden von Schadensreduzierung als Böse, Chaotisch und Episch behandelt.
  • Furchtbare Erscheinung (ÜF) Dies Fähigkeit funktioniert ähnlich wie die Fähigkeit des typischen Qlippoth, allerdings erzeugt sie zudem körperliche Effekte und Veränderungen bei den Opfern. Trotz dieser körperlichen Auswirkungen ist die Furchtbare Erscheinung eines Qlippothfürsten ein geistesbeeinflussender Effekt.
  • Immunität gegen geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte und Todeseffekte.
  • Qlippoth herbeizaubern (ZF) Ein Mal am Tag kann ein Qlippothfürst eine beliebige Kombination an Qlippoth mit maximal Gesamt-HG 20 herbeizaubern. Dies funktioniert ansonsten wie die Allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern mit 100%iger Erfolgschance und zählt als Zaubereffekt des 9. Grades.
  • Regeneration (AF) Rechtschaffener Schaden unterbricht die Regeneration eines Qlippothfürsten.
  • Resistenz gegen Elektrizität 30, Feuer 30 und Säure 30.
  • Telepathie 90 m.

Raserei (AF)[Bearbeiten]

Wenn die Kreatur im Kampf Schaden nimmt, kann sie mit einer Freien Aktion in ihrem nächsten Zug in einen Kampfrausch verfallen. Sie erhält Boni von +2 auf Konstitution und Stärke, sowie einen Malus von -2 auf ihre RK. Der Kampfrausch hält 1 Minute lang an oder bis zum Ende des Kampfes, was zuerst eintritt. Die Kreatur kann ihren Kampfrausch nicht freiwillig beenden.

Format: Raserei; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Regeneration (AF)[Bearbeiten]

Wesen mit dieser Fähigkeit sind schwer zu töten. Kreaturen mit Regeneration heilen Schaden mit einer festgelegten Geschwindigkeit, wie das auch bei Schneller Heilung der Fall ist, können aber nicht sterben, solange ihre Regenerationsfähigkeit noch wirkt. Allerdings verlieren sie wie andere Wesen auch das Bewusstsein, wenn ihre Trefferpunkte unter 0 fallen. Bestimmte Angriffsarten, z.B. Feuer und Säure, unterbrechen die Regeneration der Kreatur in der auf den Angriff folgenden Runde. In dieser Runde heilt die Kreatur keinen Schaden und kann daher ganz normal sterben. Die Kreaturenbeschreibung enthält die Schadensarten, die die Regeneration der jeweiligen Kreatur unterbrechen.

Angriffsarten, die keinen Trefferpunktschaden verursachen, werden nicht durch Regeneration geheilt. Regeneration stellt auch keine Trefferpunkte wieder her, die durch Hunger, Durst oder Ersticken verursacht werden. Regenerierende Kreaturen können verlorene Körperteile nachwachsen lassen und abgetrennte Körperteile innerhalb einer Stunde nach dem Verlust wieder am Körper anwachsen lassen. Körperteile, die nicht wieder am Körper befestigt werden, sterben ab und verrotten. Nur Kreaturen mit einem Konstitutionswert können die Fähigkeit Regeneration besitzen.

Format: Regeneration 5 (Feuer, Säure); Platzierung unter: TP.

Reiter-Merkmale (AF, ÜF oder ZF)[Bearbeiten]

Ein Reiter ist ein mächtiger, einzigartiger Daimon, welcher über einen Teil Abaddons herrscht und Hunger, Krieg, Pestilenz oder Tod personifiziert. Alle Reiter sind böse Externare mit wenigstens HG 27. Alle Reiter besitzen die folgenden Eigenschaften, sofern der individuelle Kreatureneintrag nichts anderes besagt:

  • Ein Reiter kann seinen Anhängern Zauber verleihen wie eine Gottheit. Seine Domänen sind Böses und drei andere Domänen und Unterdomänen die thematisch zu ihm und seinen Interessen passen. Wie eine Gottheit besitzt auch ein Reiter eine bevorzugte Waffe.
  • Die Natürlichen Waffen eines Reiters und alle von ihm geführten Waffen werden hinsichtlich Überwinden von Schadensreduzierung als Böse und Episch behandelt.
  • Apokalyptische Auferstehung (AF) Sollte ein Reiter getötet werden, so verwest und verfault sein Leib und es bleiben nur seine Ausrüstungsgegenstände zurück. Er selbst wird augenblicklich an einem Ort seiner Wahl in seinem Reich ins Leben zurückgeholt (wie Wahre Auferstehung). Ein Reiter kann diese Fähigkeit für ein Jahr nicht nutzen und vermeidet dann direkte Kämpfe nach Möglichkeit, bis dieser Zeitraum verstrichen ist. Sollte er innerhalb dieses Jahres erneut getötet werden oder sollte er aufgrund ungewöhnlicher Methoden versterben (z.B. durch die Hand einer wahren Gottheit, eines anderen Reiters oder ein extra zu diesem Zweck geschaffenes Artefakt), so bleibt der Reiter auf ewig tot. Geschieht dies, steigt der HG der übrigen drei Reiter augenblicklich jeweils um 1 (in der Regel erlangt jeder von ihnen ein paar Trefferwürfel und vielleicht einige Attributssteigerungen um 2 bis 4 Punkte); zugleich füllt ein völlig neuer Reiter die leere Rolle als Halbgott mit HG 27 und eigenen einzigartigen Fähigkeiten aus.
  • Daimon herbeizaubern (ZF) Drei Mal am Tag kann ein Reiter als Schnelle Aktion einen Daimon oder eine Kombination aus Daimonen mit insgesamt maximal HG 20 herbeizaubern. Dies funktioniert ansonsten wie die Allgemeine Monsterfähigkeit Herbeizaubern mit 100%iger Erfolgschance und zählt als Zaubereffekt des 9. Grades.
  • Immunität gegen Attributsentzug, Attributsschaden, Bezauberungseffekte, Gift, Krankheit, Lebenskraftentzug, Säure, Todeseffekte, Versteinerung und Zwangseffekte.
  • Regeneration (AF) Nur Legendärer Schaden oder Schaden durch eine Kreatur gleicher oder größerer Macht (z.B. ein Erzteufel, eine Gottheit, ein Großer Alter, ein Himmlischer Herrscher, ein Qlippothfürst oder ein Reiter) unterbrechen die Regeneration eines Reiters.
  • Resistenz gegen Elektrizität 30, Feuer 30 und Kälte 30.
  • Telepathie 90 m.
  • Unheimliche Ausstrahlung (ÜF): Ein Reiter kann seine Unheimliche Ausstrahlung als Freie Aktion im Rahmen jedes Angriffs, besonderen Angriffs oder jeder Zauberähnlichen Fähigkeit aktivieren oder indem er laut spricht.

Resistenzen (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser besonderen Eigenschaft ignorieren einen Teil bestimmter, jeweils angegebener Schadensarten jedesmal, wenn sie davon betroffen werden. Bei den Schadensarten handelt es sich meistens um Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure. Der Eintrag gibt die Schadensart sowie die Schadensmenge an, die jeweils ignoriert wird.

Format: Resistenzen Säure 10; Platzierung unter: Verteidigung.

Resistenz gegen fokussierte Energie (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser besonderen Eigenschaft (meist Untote) sind von der Anwesenheit von Klerikern oder Paladinen weniger stark betroffen. Eine Kreatur mit der Eigenschaft Resistenz gegen fokussierte Energie addiert den für sie angegebenen Bonus auf ihre Rettungswürfe, mit denen sie der Wirkung von Energie fokussieren zu widerstehen versucht. Darunter fallen auch Effekte, die auf der Anwendung von Energie fokussieren beruhen (z.B. das Talent Untote befehligen)

Format: Resistenz gegen fokussierte Energie +4; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Rundumsicht (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann in alle Richtungen zugleich sehen. Sie kann nicht in die Zange genommen werden.

Format: Rundumsicht; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Schadensreduzierung (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser besonderen Fähigkeit erleiden durch die meisten Waffen und natürlichen Angriffe keinen Schaden. Geschlagene Wunden heilen sofort wieder, manchmal prallt die Waffe auch einfach harmlos am Gegner ab (in beiden Fällen weiß der Angreifer, dass sein Angriff wirkungslos war. Kreaturen mit Schadensreduzierung erleiden durch Energieangriffe (auch nichtmagische), Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten sowie durch übernatürliche Fähigkeiten den normalen Schaden. Manchmal kann auch eine bestimmte Art Waffe ganz normalen Schaden verursachen (siehe weiter unten).

Der Eintrag zeigt die negierte Schadensmenge (zumeist 5 bis 15 SP), sowie die Art Waffe, die die Schadensreduzierung umgeht. Manche Monster sind gegen Stich-, Wucht- oder Hiebschaden anfällig. Andere können durch bestimmte Materialien wie Adamant, Alchemistensilber oder kaltgeschmiedetes Eisen verwundet werden. Bei Angriffen mit Waffen, die nicht der erforderlichen Art angehören oder nicht aus dem richtigen Material hergestellt wurden, wird der erzielte Schaden um die jeweils angegebene Menge reduziert. Manche Formen der Schadensreduzierung können aber von Waffen mit einem hohen Verbesserungsbonus umgangen werden.

Manche Monster sind gegen magische Waffen anfällig. Jede Waffe, die zumindest einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe hat, überwindet also die Schadensreduzierung dieser Monster. Die natürlichen Waffen solcher Monster (nicht aber ihre Angriffe mit anderen Waffen) gelten in Bezug auf die Schadensreduzierung selbst als magisch. Einige wenige, sehr mächtige Monster sind nur durch epische Waffen verwundbar, also durch Waffen, die einen Mindestverbesserungsbonus von +6 besitzen. Die natürlichen Waffen solcher Kreaturen werden in Bezug auf die Schadensreduzierung zusätzlich als epische Waffen angesehen.

Manche Monster sind gegen Waffen mit einer Gesinnung (gut, böse, chaotisch oder rechtschaffen) empfindlich. Mit dem Zauber Waffengesinnung kann ein Kleriker einer bewirkten Waffe eine oder mehrere dieser Eigenschaften gewähren. Auch bestimmte magische Waffen besitzen diese Eigenschaften. Kreaturen mit einer durch Gesinnung definierten Unterart können diese Art der Schadensreduzierung mit ihren natürlichen Angriffen und auch den von ihnen getragenen Waffen überwinden, als ob diese eine oder mehrere Gesinnungen besäßen, die denen der Kreatur entsprächen.

Wenn bei der Schadenzreduzierung hinter dem Schrägstrich ein Bindestrich („-”) folgt, kann die Schadensreduzierung durch keine Waffe umgangen werden.

Manche Kreaturen sind gegen mehr als eine Art Waffen anfällig. In diesem Fall kann jede Waffe, die wenigstens eine dieser Arten von Schaden verursacht, die Schadensreduzierung überwinden.

Bei anderen Kreaturen wiederum bedarf es der Kombination verschiedener Angriffsarten, um ihre Schadensreduzierung zu überwinden, man benötigt dazu also eine Waffe, die alle notwendigen Angriffsarten in sich vereint. In diesem Fall ist jede Waffe, die nur zu einer dieser Arten gehört, nach wie vor von der Schadensreduzierung betroffen.

Format: SR 5/Silber; Platzierung unter: Verteidigung.

Scharfe Sinne (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann andere Wesen unter Wasser in einem Radius von 54 m anhand ihres Geruches wahrnehmen. Sie kann Blut im Wasser auf eine Entfernung von 1,5 km entdecken.

Format: Scharfe Sinne; Platzierung unter: Sinne

Schlicke-Eigenschaften (AF)[Bearbeiten]

Schlicke sind immun gegen Betäubung, Geistesbeeinf lussende Effekte (Bezauberung, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen und Zwänge), Gift, In die Zange nehmen, Kritische Treffer, Lähmung, Präzisionsschaden, Schlaf, Verwandlung und visuelle Effekte immun.

Format: wie Schlicke; Platzierung unter: Immunitäten.

Schnelle Heilung (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung gewinnen mit sehr hohem Tempo verlorene Trefferpunkte wieder zurück. Der genaue Wert ist in der Beschreibung der Kreaturen angegeben und beträgt typischerweise 1 oder mehrere TP pro Runde. Von den hier angegebenen Ausnahmen abgesehen funktioniert Schnelle Heilung genauso wie natürliche Heilung. Schnelle Heilung stellt TP, die durch Verhungern, Verdursten oder Ersticken verloren gegangen sind, nicht wieder her. Auch können Kreaturen die Eigenschaft nicht dazu einsetzen, verloren gegangene Gliedmaßen wieder nachwachsen zu lassen. Auch erlaubt sie nicht, verlorene Gliedmaßen wieder am Körper zu befestigen, sofern das nicht ausdrücklich so angegeben ist. Schnelle Heilung hält ihre Wirkung auch im negativen Trefferpunktbereich so lange aufrecht, bis die Kreatur stirbt. In diesem Fall endet die Wirkung der Schnellen Heilung auf der Stelle.

Format: Schnelle Heilung 5; Platzierung unter: TP.

Schnelles Verschlingen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann ihre Fähigkeit Verschlingen jederzeit während ihres Zuges als Freie Aktion einsetzen, statt nur zu Beginn ihres Zuges.

Format: Schnelles Verschlingen; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Schwächen (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit Schwächen erleiden 50% mehr Schaden durch eine spezielle Energieart. Dabei spielt es keine Rolle, ob ein Rettungswurf erlaubt ist, oder ob dieser Rettungswurf ein Erfolg oder Misserfolg ist. Kreaturen mit einer Schwäche, die keine Energieart ist, erleiden statt dessen einen Malus von –4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten, die die angegebene Schwäche verursachen oder benutzen (z.B. Sprüche mit dem Deskriptor Licht). Manche Kreaturen erleiden zusätzliche Effekte, was in ihren Beschreibungen angegeben wird.

Format: Feuer; Platzierung unter: Schwächen.

Spinnennetz (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit der Fähigkeit Spinnennetz können Spinnennetze dazu benutzen, sich selbst und eine weitere Kreatur derselben Größe zu tragen. Außerdem können solche Kreaturen bis zu acht mal am Tag ein Spinnennetz auswerfen. Das funktioniert ähnlich wie ein Angriff mit einem Netz, hat aber eine maximale Reichweite von 15m, eine Grundreichweite von 3m und ist gegen Gegner bis zu maximal einer Größenkategorie über der des Netzspinners effektiv. Eine in ein Spinnennetz verstrickte Kreatur kann diesem mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesselungskunst oder auch einfach dadurch entkommen, dass sie das Spinnennetz mit einem Wurf auf Stärke zerreißt. Beides sind Standard-Aktionen mit einem SG in Höhe von 10 + 1/2 der Trefferwürfel + Konstitutionsmodifikator der Kreatur. In einem Spinnennetz gefangene Kreaturen erleiden einen Malus von –4 auf jeden Versuch, das Netz zu zerreißen.

Netzspinner können klebrige Spinnennetze erschaffen, die bis zu dreimal größer als sie selbst sind. Für gewöhnlich platzieren sie diese Netze so, dass sie damit fliegende Kreaturen fangen können; sie können auf diese Weise aber auch am Erdboden jagen. Kreaturen müssen einen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) ablegen, um das Spinnennetz zu entdecken. Bei einem Misserfolg stolpern sie hinein und werden darin gefangen, als wären sie das Opfer eines erfolgreichen Angriffes mit einem Spinnennetz geworden. Wenn die gefangene Kreatur etwas hat, auf dem sie gehen oder an dem sie sich festhalten kann, erhält sie einen Bonus von +5 auf ihre Versuche, dem Netz zu entkommen oder dieses zu zerreißen. Jede Teilfläche von 1,50m x 1,50m Kantenlänge eines Spinnennetz hat Trefferpunkte in Höhe der Trefferwürfel der Kreatur, die das Netz erschaffen hat, sowie SR 5/–.

Kreaturen mit dieser Fähigkeit können sich über ihr eigenes Netz mit ihrer Klettergeschwindigkeit hinweg bewegen und können den Standort jeder Kreatur, die das Netz berührt, genau festlegen.

Format: Spinnennetz (Fernkampf +8, SG 16, TP 5); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Starre (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann derart still verharren, dass sie wie ein unbelebtes Objekt der entsprechenden Größe wirkt (eine Statue, eine Ansammlung von Pilzen usw.). Die Kreatur kann 20 auf einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit (Meisterliches Verstecken) nehmen, um als dieser unbewegliche Gegenstand zu erscheinen.

Format: Starre; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Stoßen (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit der Fähigkeit Stoßen können bei einem bestimmten erfolgreichen Angriff (oft einem Hieb) nach Belieben einen Wurf auf Kampfmanöver ausführen. Bei einem Erfolg stoßen sie eine Kreatur in gerader Linie von sich weg. Die Fähigkeit funktioniert wie ein Ansturm, die Distanz, die der Gegner auf diese Weise bewegt wird, wird jedoch von der Fähigkeit festgelegt. Die Art von Angriff, die das Stoßen auslöst sowie zurückzulegende Distanz sind in der Beschreibung der Kreatur angegeben. Diese Fähigkeit kann nur auf Wesen angewandt werden, die höchstens so groß wie die stoßende Kreatur sind. Kreaturen, die auf diese Art gestoßen werden, provozieren damit keine Gelegenheitsangriff e und halten an, wenn sie ansonsten in ein festes Objekt oder ein Wesen hineingestoßen würden.

Format: Stoßen (Hieb, 3 m); Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.

Teilen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann sich in zwei identische Kopien teilen, wenn sie zum Ziel bestimmter Angriffe oder Effekte wird. Jede Kopie besitzt die Hälfte der gegenwärtigen Trefferpunkte der Kreatur (abgerundet). Eine Kreatur unterhalb der aufgeführten Trefferpunktzahl kann sich nicht weiter teilen und normal getötet werden.

Format: Teilen (Hieb und Stichschaden, 10 TP); Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Telepathie (ÜF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann innerhalb einer bestimmten Reichweite mit jedem beliebigen anderen Wesen mental kommunizieren. Die Reichweite beträgt zumeist 30m und ist im Kreatureneintrag angegeben. Es ist möglich, mehrere Kreaturen gleichzeitig telepathisch anzusprechen, allerdings ist es genau so schwer, ein telepathisches Gespräch mit mehr als einer Kreatur aufrechtzuerhalten, wie es schwierig ist, mit mehreren Personen gleichzeitig zu sprechen und ihnen zuzuhören.

Format: Telepathie 30m; Platzierung unter: Sprachen.

Trampeln (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit der Fähigkeit Trampeln können mit einer Vollen Aktion versuchen, jedes Wesen zu überrennen, dass wenigstens eine Größenkategorie kleiner ist als sie selbst. Die Fähigkeit funktioniert genau wie das Kampfmanöver Überrennen, allerdings müssen Kreaturen mit dieser Fähigkeit keinen Wurf ausführen, sondern sich lediglich über die Gegner auf ihrem Weg hinweg bewegen. Die Opfer des Trampelns erleiden Schaden in Höhe des von der trampelnden Kreatur verursachten Hiebschadens plus ihrem anderthalbfachen Stärkemodifikator. Die Ziele dieses Angriffs können einen Gelegenheitsangriff ausführen, erhalten aber auf diesen Angriff einen Malus von –4. Wenn die Ziele auf den Gelegenheitsangriff verzichten, können sie stattdessen versuchen, der trampelnden Kreatur auszuweichen. In diesem Fall erhalten sie einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Der SG des Rettungswurfs gegen eine Kreatur, welche die Fähigkeit Trampeln einsetzt beträgt 10 + 1/2 der Trefferwürfel + den Stärkemodifikator der Kreatur mit dieser Fähigkeit (die exakte Höhe des SG ist in der Kreaturenbeschreibung angegeben).

Eine trampelnde Kreatur kann einem Ziel nur einmal pro Runde mit dieser Fähigkeit Schaden zufügen. Wie oft sie sich dabei über das Zielwesen hinweg bewegt, spielt dafür keine Rolle. Format: Trampeln (2W6+9, SG 20); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Umhüllen (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann Wesen in ihrem Weg umhüllen als Teil einer Standard-Aktion. Sollte sie ein anderes Wesen umhüllen, kann sie nicht gleichzeitig in derselben Runde noch angreifen. Hierzu muss sie lediglich sich über das Ziel bewegen, bzw. über die Ziele, wenn sie groß genug ist, um mehrere zu bedecken. Den Zielen stehen Gelegenheitsangriffe zu, wenn sie davon Gebrauch machen, stehen ihnen jedoch keine Rettungswürfe gegen das Umhüllen zu. Andernfalls können sie Reflexwürfe ablegen, um nicht umhüllt zu werden; bei Erfolg werden sie zurück oder zur Seite gestoßen (ihre Wahl), während sich die Kreatur vorwärtsbewegt. Umhüllte Gegner gelten als im Haltegriff und laufen Gefahr zu ersticken, ferner sind sie im Leib der Kreatur gefangen, bis sie nicht mehr im Haltegriff sind, und können zum Ziel anderer besonderer Angriffe der Kreatur werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Format: Umhüllen (SG 12, 1W6 Säureschaden und Lähmung); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Umschließen (AF oder ÜF)[Bearbeiten]

Die Kreatur besitzt die Fähigkeit, die Bewegung anderer einzuschränken. Meist geschieht dies in Form eines physischen Angriffes mit Eis, Schlamm, Lava oder Spinnennetzen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu, um nicht für die aufgeführte Dauer verstrickt zu werden. Sollte es bereits durch diese Fähigkeit verstrickt sein und ein weiteres Mal mit Umschließen angegriffen werden, so ist es bei Misslingen des Zähigkeitswurfes hilflos für die genannte Dauer. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Ein hilfloses Ziel bleibt bei Bewußtsein, kann aber keine physischen Aktionen unternehmen (außer zu versuchen freizubrechen), bis das einschließende Material entfernt wird. Das Ziel kann nur Zauber mit verbaler Komponente oder zuaberähnliche Fähigkeiten einsetzen, wenn ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingt. Eine verstrickte Kreatur kann einen Stärkewurf gegen denselben SG wie gegen Umschließen ablegen, um mit einer Vollen Aktion freizubrechen, für eine hilflose Kreatur ist der SG um +5 höher. Wenn das umschließende Material zerstört wird, befreit dies die Kreatur.

Format: Umschließen (SG 13, 1W10 Minuten, Härte 5, TP 10); Platzierung unter: Besondere Angriffe und Individuelle Angriffe.

Unaufhaltsam (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden, um augenblicklich einen der folgenden, sie gegenwärtig betreffenden Zustände zu beenden: Benommen, Betäubt, Blind, Blutung, Entkräftet, Erschöpft, Erschüttert, Fasziniert, Geblendet, Gelähmt, Kauernd, Kränkelnd, Panisch, Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt oder Wankend. Alle sonstigen Zustände und Effekte sind unbetroffen, selbst wenn sie demselben Zauber oder derselben Quelle wie ein beendeter Zustand entspringen. Die Kreatur kann diese Fähigkeit zu Beginn ihres Zuges einsetzen, selbst wenn ein Zustand sie eigentlich vom Handeln abhalten würde.

Format: Unauf haltsam; Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Unglaubliche Initiative (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur besitzt einen Bonus in Höhe ihres Legendengrades auf Initiativewürfe. Als Freie Aktion kann sie während ihres Zuges eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden, um eine zusätzliche Standard-Aktion während dieses Zuges zu erhalten. Diese zusätzliche Standard-Aktion kann nicht zum Wirken eines Zaubers genutzt werden. Die Kreatur kann auf diese Weise nur eine zusätzliche Aktion pro Runde erhalten.

Format: Unglaubliche Initiative; Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Unheimliche Ausstrahlung (AF)[Bearbeiten]

Diese spezielle Eigenschaft lässt die Feinde der Kreatur allein schon durch ihre Gegenwart erzittern. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Freie Aktion, die normalerweise Bestandteil eines Sturmoder normalen Angriffs ist. Alle Gegner, die Zeuge dieser Aktion werden, können dadurch erschüttert oder verängstigt werden. Die Reichweite der Eigenschaft beträgt typischerweise 9 m, ihre Dauer 5W6 Runden. Die Fähigkeit betrifft nur Gegner, die weniger Trefferwürfel oder Stufen als die auslösende Kreatur besitzen. Ein betroffener Gegner kann dem Effekt mit einem erfolgreichen Willenswurf widerstehen (SG 10 + Volkstrefferwürfel + CH-Modifikator der auslösenden Kreatur; der genaue Wert ist in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben). Ein Gegner, der den Rettungswurf schafft, ist die nächsten 24 Stunden immun gegen die Unheimliche Aura dieser Kreatur. Unheimliche Aura ist ein geistesbeeinf lussender Furchteffekt.

Format: Unheimliche Ausstrahlung (18 m, SG 21); Platzierung unter: Aura.

Unnatürliche Aura (ÜF)[Bearbeiten]

Tiere nähern sich nicht freiwillig der Kreatur, sofern dem Herren des Tieres kein Wurf auf Reiten, Mit Tieren umgehen oder Tierempathie gegen SG 25 gelingt.

Format: Unnatürliche Aura (9 m); Platzierung unter: Aura

Unheimliche Ausstrahlung (AF)[Bearbeiten]

Diese spezielle Eigenschaft lässt die Feinde der Kreatur allein schon durch ihre Gegenwart erzittern. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Freie Aktion, die normalerweise Bestandteil eines Sturm- oder normalen Angriffs ist. Alle Gegner, die Zeuge dieser Aktion werden, können dadurch erschüttert oder verängstigt werden. Die Reichweite der Eigenschaft beträgt typischerweise 9m, ihre Dauer 5W6 Runden. Die Fähigkeit betrifft nur Gegner, die weniger Trefferwürfel oder Stufen als die auslösende Kreatur besitzen. Ein betroffener Gegner kann dem Effekt mit einem erfolgreichen Willenswurf widerstehen (SG 10 + ½ Volkstrefferwürfel + CH-Modifikator der auslösenden Kreatur; der genaue Wert ist in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben). Bei einem misslungenen Rettungswurf ist der Gegner erschüttert oder verfällt sogar in Panik, falls er 4 TW oder weniger besitzt. Ein Gegner, der den Rettungswurf schafft, ist die nächsten 24 Stunden immun gegen die Unheimliche Aura dieser Kreatur. Unheimliche Aura ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Format: Unheimliche Ausstrahlung (18m, SG 21); Platzierung unter: Aura.

Untoten-Eigenschaften (AF)[Bearbeiten]

Untote sind gegen Betäubung, geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Moraleffekte, Phantome, Täuschungen und Zwänge), Gifte, Krankheiten, Lähmung,Schlaf und Todeseffekte immun. Außerdem sind sie gegen jeden Effekt immun, der einen Zähigkeitswurf erforderlich macht (es sei denn, dass der Effekt auch auf Objekte wirkt oder harmlos ist). Untote können weder Attributs- noch Energieverlust oder andere Abzüge an ihren physischen Attributswerten (Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution) erleiden, auch sind sie nicht Entkräftungs- oder Erschöpfungseffekten unterworfen. Untote können auch nicht durch massiven Schaden sterben.

Format: wie Untote; Platzierung unter: Immunitäten.

Verbrennen (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dem besonderen Angriff Verbrennen verursachen bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzlich zu dem dadurch verursachten Schaden weiteren Feuerschaden. Wesen, die von dieser Fähigkeit betroffen werden, müssen einen Reflexwurf ablegen. Misslingt der Wurf, fangen sie Feuer und erleiden für weitere 1W4 Runden jeweils zu Beginn ihres Zuges den angegebenen Schaden. Der SG des Rettungswurfs beträgt 10 + 1/2 der Volkstrefferwürfel der Kreatur mit der Fähigkeit Verbrennen + den Konstitutionsmodifikator der Kreatur mit dieser Fähigkeit. Die brennende Kreatur kann einen neuen Rettungswurf versuchen, wenn sie diesen als Volle Aktion ausführt. Lässt sie sich zu Boden fallen und rollt sich hin und her, erhält sie einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf. Wesen die eine Kreatur mit der Fähigkeit Verbrennen unbewaffnet oder mit ihren natürlichen Waffen angreifen, erleiden Feuerschaden, als ob sie von der Kreatur mit dieser Fähigkeit getroffen worden wären und müssen einen Reflexwurf ablegen, um nicht selbst Feuer zu fangen (siehe Pathfinder Grundregelwerk, Seite 444).

Format: Verbrennen (2W6, SG 15); Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.

Verbundenheit mit negativer Energie (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur ist am Leben, reagiert aber wie ein Untoter auf positive und negative Energie – positive Energie fügt ihr Schaden zu, während negative Energie sie heilt.

Format: Verbundenheit mit negativer Energie; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Verdichten (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann sich durch ein Gebiet bewegen, welches einem Viertel ihrer Größe entspricht, ohne sich hindurchzwängen zu müssen, bzw. einem Achtel ihrer Größe, wenn sie sich hindurchzwängt.

Format: Verdichten; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Verschlingen (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit diesem besonderen Angriff, die zu Beginn ihres Zugs einen Gegner mit ihrem Maul im Ringkampf festhalten (siehe Ergreifen), können einen neuen Wurf auf Kampfmanöver machen (so als ob sie den Gegner in einen Haltegriff nehmen wollten). Gelingt dieser Wurf, verschlingen sie ihre Beute, die dadurch Bissschaden erleidet. Sofern nicht anders angegeben muss der Gegner minimal eine Größenkategorie kleiner als das verschlingende Monster sein. Verschlungene Kreaturen erleiden in jeder folgenden Runde Schaden. Höhe und Art des Schadens variieren, wie in den Grundwerten der Kreatur angegeben. Im Gegensatz zu der verschlingenden Kreatur bleiben verschlungene Kreaturen im Zustand ringend. Letztere können versuchen, sich mit einer leichten Hieb- oder Stichwaffe einen Weg nach draußen freizuschneiden (dazu müssen sie insgesamt 1/10 der Trefferpunkte der Kreatur an Schadenspunkten verursachen), sie können aber auch einfach versuchen, dem Ringkampf zu entkommen. Die Rüstungsklasse des Inneren einer Kreatur mit der Fähigkeit Verschlingen beträgt normalerweise 10 + ihrem Bonus für natürliche Rüstung und enthält keine Modifikatoren für Größe oder Geschicklichkeit der Kreatur. Wenn zuvor verschlungene Kreaturen sich einen Weg nach draußen schneiden, kann die verschlingende Kreatur die Fähigkeit solange nicht mehr anwenden, bis der Schaden geheilt ist. Wenn die verschlungene Kreatur dem Ringkampf entkommt, bringt sie dieser Erfolg wieder in das Maul des Angreifers zurück; Dort kann sie gebissen oder wieder verschlungen werden.

Format: Verschlingen (5W6 Säureschaden, RK 15, 18 TP); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Wasserabhängigkeit (AF)[Bearbeiten]

Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann außerhalb des Wassers für 1 Minute pro Konstitutionspunkt überleben. Jenseits dieser Zeitspanne riskiert sie zu ersticken (dies wird regeltechnisch wie Ertrinken behandelt).

Format: Wasserabhängigkeit; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Wasser atmen (AF)[Bearbeiten]

Eine Kreatur mit dieser besonderen Fähigkeit kann unbegrenzt unter Wasser atmen. Sie kann unter Wasser ungehindert Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten nutzen.

Format: Wasser atmen; Platzierung unter: Besondere Eigenschaften.

Wasserstoß (AF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann mit einer Vollen Aktion mit ihrer aufgeführten Bewegungsrate rückwärtsschwimmen. Sie muss sich in gerader Linie bewegen dabei und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Format: Wasserstoß (60 m); Platzierung unter: Bewegungsrate.

Widerstand gegen Mentalmagie (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Fähigkeit sind gegen die Effekte vieler mentalmagischer Zauber resistent. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle mentalmagischen Zauber.

Format: +4 gegen mentalmagische Zauber; Platzieren unter: Nach Rettungswürfen und in Verteidigungsfähigkeiten.

Wildheit (AF)[Bearbeiten]

Wilde Kreaturen bleiben auch dann bei Bewusstsein und kampffähig, wenn ihre TP unter 0 fallen. Die Kreatur befindet sich im Zustand wankend und verliert in jeder Runde 1 TP. Wenn die Anzahl der TP dem negativen Konstitutionswert der jeweiligen Kreatur entspricht, stirbt diese. Format: Wildheit; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten. Wirbelwind (ÜF) Manche Kreaturen können sich selbst in einen Wirbelwind verwandeln und in dieser Form für je 2 Trefferwürfel 1 Runde lang verweilen. Hat die jeweilige Kreatur eine Flugbewegungsrate, kann sie sich auch als Wirbelwind mit dieser Bewegungsrate fortbewegen; anderenfalls erhält sie, solange sie sich in dieser Gestalt befindet, eine Flugbewegungsrate, die ihrer Grundbewegungsrate am Boden entspricht (mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit).

Der Wirbelwind hat am Boden immer 1,50m Durchmesser, seine Höhe sowie die Ausdehnung an seiner Spitze unterscheiden sich aber je nach Kreatur (die Mindesthöhe beträgt 3m). Der Durchmesser des Wirbelwinds an seiner Spitze beträgt immer die Hälfte seiner Höhe. Die Kreatur entscheidet über die genaue Höhe, die aber mindestens 3m betragen muss.

Als Wirbelwind provoziert die Kreatur keine Gelegenheitsangriffe. Das gilt sogar dann, wenn sie das Feld betritt, welches eine andere Kreatur einnimmt. Andere Kreaturen können in dem Wirbelwind gefangen werden, wenn sie ihn berühren oder betreten. Das kann auch dann geschehen, wenn der Wirbelwind sich in oder durch die Angriffsfläche der Kreatur bewegt. Als Wirbelwind können Kreaturen keine normalen Angriffe ausführen und bedrohen also auch das Gebiet um sich herum in keiner Weise. Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner als der Wirbelwind sind, können Schaden erleiden, wenn sie in dem Wirbelwind gefangen werden (für gewöhnlich in Höhe des Hiebangriffs einer Kreatur der jeweiligen Größe) und vielleicht sogar in die Luft gehoben werden. Wenn eine Kreatur in Kontakt mit dem Wirbelwind kommt, muss sie einen Reflexwurf bestehen (SG 10 + 1/2 der Trefferwürfel + Stärkemodifikator der Kreatur). Bei einem Misserfolg erleidet sie Schaden, als ob sie vom Hiebangriff der in den Wirbelwind verwandelten Kreatur getroffen worden wäre. Auch muss sie einen zweiten Reflexwurf bestehen, um nicht aufgehoben und von dem mächtigen Wind festgehalten zu werden, und in jeder Runde automatisch den angezeigten Schaden zu erleiden. Kreaturen, die fliegen können, dürfen in jeder Runde einen Reflexwurf ablegen, um dem Wirbelwind zu entkommen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur zwar noch den Schaden für diese Runde, darf dann aber den Wirbelwind verlassen.

In dem Wirbelwind gefangene Kreaturen können sich nur mit dem Wirbelwind mitbewegen oder ihm mit ihrer Bewegung zu entkommen versuchen. Ansonsten können sie zwar normal handeln, müssen aber einen Konzentrationswurf bestehen (SG 15 + Grad des Zaubers), um einen Zauber zu wirken. Solange sie in dem Wirbelwind gefangen sind, erhalten sie einen Malus von –4 auf ihre Geschicklichkeit und einen Malus von –2 auf ihre Angriffswürfe. Im Wirbelwind können nur so viele Kreaturen gleichzeitig gefangen sein, wie in sein Volumen hineinpassen. Mit einer Freien Aktion kann der Wirbelwind jede Kreatur, die er mit sich trägt, nach Belieben ausstoßen und sie in seiner Angriffsfläche absetzen.

Wenn die Basis des Wirbelwinds den Boden berührt, verursacht sie damit eine umherwirbelnde Staubwolke. Die Wolke ist um die Kreatur zentriert und hat einen Durchmesser in Höhe der halben Wirbelwindhöhe. Die Wolke verhindert jede Form der Sicht (auch der Dunkelsicht) über 1,50m Entfernung hinaus. Kreaturen, die 1,50 m von dem Wirbelwind entfernt sind, besitzen Tarnung, alle weiter entfernten Kreaturen besitzen vollständige Tarnung. Wesen, die in der Staubwolke gefangen sind, müssen einen Konzentrationswurf bestehen, um einen Zauber zu wirken (SG 15 + Grad des Zaubers).

Format: Wirbelwind (3/Tag, 3-9m hoch, 1W6+6 Schaden, SG 15); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Wirbelwind (ÜF)[Bearbeiten]

Manche Kreaturen können sich selbst in einen Wirbelwind verwandeln und in dieser Form für je 2 Trefferwürfel 1 Runde lang verweilen. Hat die jeweilige Kreatur eine Flugbewegungsrate, kann sie sich auch als Wirbelwind mit dieser Bewegungsrate fortbewegen; anderenfalls erhält sie, solange sie sich in dieser Gestalt befindet, eine Flugbewegungsrate, die ihrer Grundbewegungsrate am Boden entspricht (mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit).

Der Wirbelwind hat am Boden immer 1,50 m Durchmesser, seine Höhe sowie die Ausdehnung an seiner Spitze unterscheiden sich aber je nach Kreatur (die Mindesthöhe beträgt 3 m). Der Durchmesser des Wirbelwinds an seiner Spitze beträgt immer die Hälfte seiner Höhe. Die Kreatur entscheidet über die genaue Höhe, die aber mindestens 3 m betragen muss.

Als Wirbelwind provoziert die Kreatur keine Gelegenheitsangriffe. Das gilt sogar dann, wenn sie das Feld betritt, welches eine andere Kreatur einnimmt. Andere Kreaturen können in dem Wirbelwind gefangen werden, wenn sie ihn berühren oder betreten. Das kann auch dann geschehen, wenn der Wirbelwind sich in oder durch die Angriffsfläche der Kreatur bewegt.

Als Wirbelwind können Kreaturen keine normalen Angriffe ausführen und bedrohen also auch das Gebiet um sich herum in keiner Weise. Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner als der Wirbelwind sind, können Schaden erleiden, wenn sie in dem Wirbelwind gefangen werden (für gewöhnlich in Höhe des Hiebangriffs einer Kreatur der jeweiligen Größe) und vielleicht sogar in die Luft gehoben werden. Wenn eine Kreatur in Kontakt mit dem Wirbelwind kommt, muss sie einen Reflexwurf bestehen (SG 10 + 1/2 der Trefferwürfel + Stärkemodifikator der Kreatur). Bei einem Misserfolg erleidet sie Schaden, als ob sie vom Hiebangriff der in den Wirbelwind verwandelten Kreatur getroffen worden wäre. Auch muss sie einen zweiten Reflexwurf bestehen, um nicht aufgehoben und von dem mächtigen Wind festgehalten zu werden, und in jeder Runde automatisch den angezeigten Schaden zu erleiden. Kreaturen, die fliegen können, dürfen in jeder Runde einen Reflexwurf ablegen, um dem Wirbelwind zu entkommen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur zwar noch den Schaden für diese Runde, darf dann aber den Wirbelwind verlassen.

In dem Wirbelwind gefangene Kreaturen können sich nur mit dem Wirbelwind bewegen oder ihm mit ihrer Bewegung zu entkommen versuchen. Ansonsten können sie zwar normal handeln, müssen aber einen Konzentrationswurf bestehen (SG 15 + Grad des Zaubers), um einen Zauber zu wirken. Solange sie in dem Wirbelwind gefangen sind, erhalten sie einen Malus von –4 auf ihre Geschicklichkeit und einen Malus von –2 auf ihre Angriffswürfe. Im Wirbelwind können nur so viele Kreaturen gleichzeitig gefangen sein, wie in sein Volumen hineinpassen. Mit einer Freien Aktion kann der Wirbelwind jede Kreatur, die er mit sich trägt, nach Belieben ausstoßen und sie in seiner Angriffsfläche absetzen.

Wenn die Basis des Wirbelwinds den Boden berührt, verursacht sie damit eine umherwirbelnde Staubwolke. Die Wolke ist um die Kreatur zentriert und hat einen Durchmesser in Höhe der halben Wirbelwindhöhe. Die Wolke verhindert jede Form der Sicht (auch der Dunkelsicht) über 1,50 m Entfernung hinaus. Kreaturen, die 1,50 m von dem Wirbelwind entfernt sind, besitzen Tarnung, alle weiter entfernten Kreaturen besitzen vollständige Tarnung. Wesen, die in der Staubwolke gefangen sind, müssen einen Konzentrationswurf bestehen, um einen Zauber zu wirken (SG 15 + Grad des Zaubers).

Format: Wirbelwind (3/Tag, 3-9 m hoch, 1W6+6 Schaden, SG 15); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Würgen (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen, die diesen besonderen Angriff besitzen, können ihre Gegner zerquetschen, indem sie Wuchtschaden verursachen, wenn ihnen ein Wurf auf Ringkampf gelingt (dieser Effekt gilt zusätzlich zu allen anderen durch einen erfolgreichen Wurf auf Ringkampf verursachten Effekten, inklusive Zusatzschaden). Die Höhe des verursachten Schadens ist im Eintrag der Kreaturen angegeben und entspricht typischerweise der Schadensmenge, die die Kreaturen mit ihrem Nahkampfangriff verursachen.

Format: Würgen (1W8+6); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Zauber[Bearbeiten]

Die Kreatur ist imstande, wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse Zauber zu wirken. Hinsichtlich Effekten und Fähigkeiten, welche sich auf das Wirken von Zaubern beziehen, gilt die Kreatur als Angehöriger dieser Klasse. Sie kann somit Zauberauslösende und Zauberwirkende Gegenstände nutzen, welche von dieser Klasse verwendet werden können, sowie magische Gegenstände einsetzen, welche sich auf die Zauberkunst dieser Klasse auswirken (z.B. Meditationsweihrauch oder eine Perle der Macht). Sollte die Kreatur über weitere Klassenfähigkeiten verfügen, so ist dies ihrem Eintrag zu entnehmen (z.B. Zugang zu Klerikerdomänen oder eine Hexenmeisterblutlinie). Sollte die Kreatur Stufen in dieser Klasse erlangen, so sind die Fähigkeiten kumulativ (eine Geisternaga wirkt z.B. Zauber wie ein Hexenmeister der 7. Stufe; sollte sie zudem 3 Stufen als Hexenmeister erlangen, würde sie ihre Zauber wie ein Hexenmeister der 10. Stufe wirken). Manche Kreaturen verfügen zudem über ungewöhnliche Fähigkeiten, welche Angehörigen der entsprechenden Klasse nicht offenstehen (z.B. kann eine Geisternaga alternativ zu Hexenmeisterzaubern auch Klerikerzauber erlernen).

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF)[Bearbeiten]

Zauberähnliche Fähigkeiten sind magischer Natur und funktionieren wie Zauber (sind aber keine und benötigen daher auch keine Material- oder verbalen Komponenten, Gesten oder Foki). Ihre Wirkung endet in einem antimagischen Feld, außerdem wirkt in den Fällen Zauberresistenz gegen sie, wenn diese auch gegen den der Fähigkeit zugrunde liegenden Zauber wirken würde.

Zauberähnliche Fähigkeiten sind oft dahingehend eingeschränkt, dass sie nur eine bestimmte Anzahl von Malen am Tag ausgelöst werden können. Immer aktive oder spontan auslösbare zauberähnliche Fähigkeiten sind dieser Einschränkung nicht unterworfen. Solange es nicht anders angegeben ist, kann eine Kreatur eine immer aktive zauberähnliche Fähigkeit nur auf sich selbst anwenden. Eine immer aktive zauberähnliche Fähigkeit kann mit einer Schnellen Aktion reaktiviert werden. Die Anwendung aller anderen zauberähnlichen Fähigkeiten geschieht mit einer StandardAktion, sofern es nicht ausdrücklich anders angegeben ist. Sie anzuwenden provoziert daher auch mögliche Gelegenheitsangriffe. Der Anwender kann wie beim Wirken eines normalen Zaubers einen Wurf auf Konzentration machen, um die Fähigkeit defensiv zu wirken und damit mögliche Gelegenheitsangriffe zu vermeiden. Zauberähnliche Fähigkeiten können wie Zauber unterbrochen werden. Sie können nicht als Gegenzauber eingesetzt werden, können aber dafür auch nicht mit einem Gegenzauber außer Kraft gesetzt werden.

Bei Kreaturen mit zauberähnlichen Fähigkeiten bestimmt eine festgesetzte Zauberstufe, wie schwer es ist, ihre zauberähnlichen Effekte zu bannen und welchen Wert die stufenabhängigen Variablen (wie Reichweite und Dauer) der Fähigkeiten annehmen. Die Zauberstufe der Kreatur hat keinen Einfluss darauf, welche zauberähnlichen Fähigkeiten sie hat. Manchmal ist die angegebene Zauberstufe niedriger als die Stufe, die ein Zauber wirkender Charaktere besitzen müsste, um den Zauber desselben Namens zu wirken. Wenn keine Zauberstufe angegeben ist, entspricht diese den Trefferwürfeln der Kreatur. Rettungswürfe (falls gewährt) gegen zauberähnliche Fähigkeiten betragen 10 + Grad des Zaubers, dem die Fähigkeit gleichkommt + Charismamodifikator der sie anwendenden Kreatur. Manche zauberähnlichen Fähigkeiten duplizieren Zauber, die auf unterschiedliche Art und Weise wirken, wenn sie von den Angehörigen unterschiedlicher Klassen gewirkt werden. Die zauberähnlichen Fähigkeiten von Monstern entsprechen den Zauberversionen, die von Hexenmeistern oder Magiern gesprochen werden. Falls es sich bei dem fraglichen Zauber nicht um einen Zauber für Hexenmeister oder Magier handelt, wird, in dieser Reihenfolge, die Zauberversion für Kleriker, Druiden, Barden, Paladine oder Waldläufer zugrunde gelegt.

Format: Beliebig oft - Brennende Hände (SG 13); Platzierung unter: Zauberähnliche Fähigkeiten.

Zauberresistenz (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit Zauberresistenz können die Auswirkungen von Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten, die sie direkt betreffen würden, vermeiden. Um zu bestimmen, ob ein Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit gegen eine Kreatur mit Zauberresistenz wirkt, muss der Zauberwirker eine Zauberstufenwurf ablegen (1W20 + Zauberstufe). Wenn das Ergebnis des Wurfs der Zauberresistenz der Kreatur mindestens entspricht, funktioniert der Zauber auf normale Weise, auch wenn der Kreatur die üblichen Rettungswürfe nach wie vor erlaubt sind.

Format: ZR 18; Platzierung unter: Verteidigung.

Zerreißen (AF)[Bearbeiten]

Wenn Kreaturen mit dem besonderen Angriff Zerreißen in einer Runde mit mindestens zwei natürlichen Angriffen einen Treffer erzielen, können sie bei ihrem Gegner verheerenden Schaden anrichten, in dem sie sich in den Körper des Gegners krallen und dann sein Fleisch aufreißen. Dieser Angriff verursacht zusätzlichen Schaden, kann aber nur einmal pro Runde angewendet werden. Die Art der Angriffe, mit denen die Treffer erzielt werden müssen, sowie der zusätzliche Schaden sind in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben. Der Zusatzschaden entspricht meistens dem Schaden, der von einem der Angriffe verursacht wird plus dem anderthalbfachen Stärkebonus.

Format: Zerreißen (2 Klauen, 1W8+9); Platzierung unter: Besondere Angriffe.

Ziehen (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dieser Fähigkeit können bei einem erfolgreichen Angriff nach Belieben einen Wurf auf Kampfmanöver ausführen. Bei einem Erfolg ziehen sie damit eine Kreatur näher zu sich heran. Die dabei bewältigte Entfernung wird von der Fähigkeit bestimmt. Die Art von Angriff, die das Ziehen bewirkt und die Distanz, über die der Gegnern hinweg gezogen wird, stehen in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur. Diese Fähigkeit kann nur auf Wesen angewandt werden, die höchstens so groß sind wie die heranziehende Kreatur. Kreaturen, die auf diese Art gezogen werden, provozieren damit keine Gelegenheitsangriffe und halten an, wen sie ansonsten in ein festes Objekt oder ein Wesen hineingezogen würden.

Format: Ziehen (Tentakel, 1,50 m); Platzierung unter: Besondere Angriffe und individuelle Angriffe.

Zu-Fall-bringen (AF)[Bearbeiten]

Kreaturen mit dem besonderen Angriff Zu-Fall-bringen können versuchen ihre Gegner mit einer Freien Aktion zu-Fall-zu-bringen, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Dazu müssen sie mit einem bestimmten Angriff einen Treffer erzielen. Wenn der Versuch fehlschlägt, wird die angreifende Kreatur nicht selbst zu Boden geworfen.

Format: Zu-Fall-bringen (Biss); Platzierung unter: individuelle Angriffe.

Zurschaustellung von Stärke (ÜF)[Bearbeiten]

Die Kreatur kann als Freie Aktion eine Anwendung ihrer Legendenkraft aufwenden, um einen Kraftakt zu vollbringen: Sie erhält einen Situationsbonus von +20 auf einen Stärkewurf oder einen auf Stärke basierenden Fertigkeitswurf. Alternativ kann sie einen Situationsbonus von +20 auf ihren effektiven Stärkewert zur Berechnung ihrer Tragkraft für eine Anzahl von Stunden in Höhe ihres Legendengrades erhalten.

Zweiter Rettungswurf (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Kreatur ein Rettungswurf gegen einen Effekt mit einer Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde misslingt, kann sie weiterhin versuchen, den Effekt abzuschütteln. Sollte sie zu Beginn ihres Zuges immer noch betroffen sein, kann sie als Freie Aktion den Rettungswurf erneut ablegen. Ein Erfolg wirkt, als wäre ihr der erste Rettungswurf gelungen. Sollte der Effekt zu einem späteren Zeitpunkt einen weiteren Rettungswurf gestatten, um den Effekt zu brechen (z.B. Monster festhalten), so funktioniert diese Fähigkeit aufgrund des Effektes zusätzlich zu zusätzlichen Rettungswürfen.

Format: Zweiter Rettungswurf; Platzierung unter: nach Rettungswürfen