Ghorani: Unterschied zwischen den Versionen

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Einigen feeischen Balladen zufolge gehörten die Gathlain zu
Ghoraner entspringen Pf lanzen, die mittels fortschrittlicher Druidenmagie als besonders zähe und anpassungsfähige Nahrungsquelle für Menschen geschaffen wurden.
den ersten, welche in der urtümlichen Welt der Feen erwachten. Sie wurden aus der Saat eines gewaltigen magischen
Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Pflanzen aber
Baumes erschaffen, dessen Mistelzweige mit ihren Leibern
Intelligenz und der Fortbewegung mächtige Leiber, welche das Aussehen von Humanoiden nachahmen, um ihre
verschmolzen, um ihre seltsamen Flügel auszubilden.
Gegner davon abzubringen, auf sie Jagd zu machen, und ihre
Überlebenschancen zu verbessern. Da ihre Schöpfer ihnen
nicht die Gabe verliehen haben, weitere Ghorussaaten zu erschaffen, beschützen, Ghoraner diese Saaten fanatisch und
betrachten die Zerstörung einer Saat als das schlimmste aller möglichen Verbrechen.


Diese Kreaturen sind launenhaft und treiben gern Unfug. Sie handeln nur, um sich selbst zu unterhalten und
== Volksmerkmale der Ghoraner ==
ihre Neugier über ihre Umwelt zu befriedigen. Aufgrund
* '''Attributsmodifikatoren:''' +2 KO, +2 CH, –2 IN: Ghoraner sind abgehärtet und listig, denken aber langsam.
dieser Neugier sind viele auf die Materielle Ebene
* '''Größe:''' Ghoraner sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
gekommen, um dort ins Abenteuer zu ziehen. Diese
* '''Art:''' Pflanze
Gathlains suchen nach Gnomen, um sich unter sie
* '''Geschwindigkeit:''' Ghoraner haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
zu mischen. Ausgerechnet Gnome betrachten sie aber
* '''Sprachen:''' Ghoraner beherrschen zu Spielbeginn Sylvanisch und die Gemeinsprache. Ein Ghoran mit hoher Intelligenz kann jede Sprache als Bonussprache auswählen (mit Ausnahme von Geheimsprachen wie Druidisch).
meistens als zu undiszipliniert, närrisch und unberechenbar.


== Volksmerkmale der Ghoraner ==
* '''Attributsmodifikatoren:''' +2 Geschicklichkeit, –2 Konstitution, +2 Charisma: Gathlains sind schnell und besitzen dynamische und vereinnahmende Persönlichkeiten, sind aber auch recht zerbrechlich.
* '''Größe:''' Gathlains sind klein und erhalten einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf Kampfmanöverwürfe und ihre KMV, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
* '''Art:''' Feenwesen
* '''Geschwindigkeit:''' Gathlains besitzen eine Grundbewegungsrate von 9m und eine Bewegungsrate: Fliegen 12m (schlecht).
* '''Sprachen:''' Gathlains beherrschen die Gemeinsprache und Sylvanisch. Ein Gathlain mit hohem Intelligenzwert kann aus folgenden Sprachen auswählen: Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, Halblingisch und Orkisch.
==== Talente und Fertigkeiten ====
==== Talente und Fertigkeiten ====
* '''Dämmersicht:''' Gathlains können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.
* '''+2 Natürliche Rüstung:''' Ghoraner haben eine zähe, rindenartig-kantige Haut.
* '''Natürliche Rüstung:''' Gathlains haben einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.
* '''Pflanze:''' Ghoraner besitzen die Kreaturenkategorie Pf lanze.
* '''Zauberähnliche Fähigkeiten:''' 1/Tag — Federleicht, Verstricken (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Gathlain).
* '''Natürliche Magie:''' Ghoraner mit einem Charismawert von 11 oder mehr erlangen die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag — Gift entdecken, Gute Beeren (die Beeren wachsen am Leib des Ghorans), und Nahrung und Wasser reinigen. Die Zauberstufe entspricht der Stufe des Ghorans, der SG ist 10 + Zaubergrad + CH-Bonus.
* '''Ghorussaat (AF):''' Als Volle Aktion kann ein Ghoran seine Ghorussaat aus einer Körperöffnung im Unterleib auswerfen. Sollte diese in fruchtbarem Boden eingepflanzt werden und 2W6 Tage lang ungestört bleiben, wächst sie zu einem gesunden Duplikat des </span> ursprünglichen Ghorans heran. Das Duplikat kann allerdings sämtliche Fertigkeitsränge umverteilen. Nach Auswurf der</span> Saat erhält der Ghoran 1 negative Stufe und stirbt, sobald sein Duplikat sprießt. Dieses Duplikat ersetzt den vorherigen Ghorancharakter.
* '''Lichtabhängig (AF):''' Ghoraner erleiden 1W4 Punkte KO-Schaden pro Tag ohne Sonnenlicht.
* '''Wissen des früheren Lebens (AF):''' Ghoraner erinnern sich an die Dinge, die in ihrer Ghorussaat verschlüsselt sind. Sie behandeln alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
* '''Wohlschmeckend (AF):''' Ghoraner erleiden einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Kampfmanöverwürfe, um aus einem Ringkampf zu entkommen, sofern der Gegner über einen Bissangriff mit der Fähigkeit Ergreifen verfügt.




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Version vom 23. Oktober 2022, 17:10 Uhr

Ghoraner entspringen Pf lanzen, die mittels fortschrittlicher Druidenmagie als besonders zähe und anpassungsfähige Nahrungsquelle für Menschen geschaffen wurden. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Pflanzen aber Intelligenz und der Fortbewegung mächtige Leiber, welche das Aussehen von Humanoiden nachahmen, um ihre Gegner davon abzubringen, auf sie Jagd zu machen, und ihre Überlebenschancen zu verbessern. Da ihre Schöpfer ihnen nicht die Gabe verliehen haben, weitere Ghorussaaten zu erschaffen, beschützen, Ghoraner diese Saaten fanatisch und betrachten die Zerstörung einer Saat als das schlimmste aller möglichen Verbrechen.

Volksmerkmale der Ghoraner

  • Attributsmodifikatoren: +2 KO, +2 CH, –2 IN: Ghoraner sind abgehärtet und listig, denken aber langsam.
  • Größe: Ghoraner sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Pflanze
  • Geschwindigkeit: Ghoraner haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Ghoraner beherrschen zu Spielbeginn Sylvanisch und die Gemeinsprache. Ein Ghoran mit hoher Intelligenz kann jede Sprache als Bonussprache auswählen (mit Ausnahme von Geheimsprachen wie Druidisch).

Talente und Fertigkeiten

  • +2 Natürliche Rüstung: Ghoraner haben eine zähe, rindenartig-kantige Haut.
  • Pflanze: Ghoraner besitzen die Kreaturenkategorie Pf lanze.
  • Natürliche Magie: Ghoraner mit einem Charismawert von 11 oder mehr erlangen die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag — Gift entdecken, Gute Beeren (die Beeren wachsen am Leib des Ghorans), und Nahrung und Wasser reinigen. Die Zauberstufe entspricht der Stufe des Ghorans, der SG ist 10 + Zaubergrad + CH-Bonus.
  • Ghorussaat (AF): Als Volle Aktion kann ein Ghoran seine Ghorussaat aus einer Körperöffnung im Unterleib auswerfen. Sollte diese in fruchtbarem Boden eingepflanzt werden und 2W6 Tage lang ungestört bleiben, wächst sie zu einem gesunden Duplikat des ursprünglichen Ghorans heran. Das Duplikat kann allerdings sämtliche Fertigkeitsränge umverteilen. Nach Auswurf der Saat erhält der Ghoran 1 negative Stufe und stirbt, sobald sein Duplikat sprießt. Dieses Duplikat ersetzt den vorherigen Ghorancharakter.
  • Lichtabhängig (AF): Ghoraner erleiden 1W4 Punkte KO-Schaden pro Tag ohne Sonnenlicht.
  • Wissen des früheren Lebens (AF): Ghoraner erinnern sich an die Dinge, die in ihrer Ghorussaat verschlüsselt sind. Sie behandeln alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
  • Wohlschmeckend (AF): Ghoraner erleiden einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Kampfmanöverwürfe, um aus einem Ringkampf zu entkommen, sofern der Gegner über einen Bissangriff mit der Fähigkeit Ergreifen verfügt.