Heilkunde: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden ===
=== Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden ===
Einer durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundeten Kreatur muss ein Reflexwurf gelingen, sonst wird sie durch die Verletzungen auf ein Drittel ihrer Bewegungsrate verlangsamt. Ein anderer Charakter kann diesen Malus entfernen, indem er die Verletzungen des Opfers verbindet und dann erfolgreich auf Heilkunde würfelt (SG entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Zauber).
Eine Kreatur, die auf einen Krähenfuß getreten ist und sich dabei verletzt hat, kann sich nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate weiterbewegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde hebt diesen Bewegungsmalus auf.
Eine Kreatur, die auf einen Krähenfuß getreten ist und sich dabei verletzt hat, kann sich nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate weiterbewegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde hebt diesen Bewegungsmalus auf.


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=== Tödliche Wunden ===
=== Tödliche Wunden ===
Wenn du tödliche Wunden behandelst, kannst du die Trefferpunkte der verletzten Kreatur wiederherstellen (1 Trefferpunkt pro Stufe des Wesens). Übertrifft dein Wurf den SG um 5 oder mehr Punkte, darfst du deinen Weisheitsmodifikator (falls positiv) auf die geheilten Trefferpunkte addieren. Eine Kreatur profitiert nur dann von der Behandlung ihrer tödlichen Wunden, wenn sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Erhalt der Verletzung behandelt wird. Auch können tödliche Wunden nur ein Mal pro Tag behandelt werden. Diese Aufgabe kostet dich 2 Anwendungen einer Heilertasche. Für jede Anwendung, die dir weniger zur Verfügung steht, erleidest du einen Malus von -2 auf deinen Wurf auf Heilkunde.<p class="mwt-heading" >'''Aktion:''' Tödliche Wunden zu behandeln, dauert 1 Stunde.</p><p class="mwt-heading" >'''Erneuter Versuch:''' Generell kannst du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste Wurf fehlgeschlagen ist.</p>
Wenn du tödliche Wunden behandelst, kannst du die Trefferpunkte der verletzten Kreatur wiederherstellen (1 Trefferpunkt pro Stufe des Wesens). Übertrifft dein Wurf den SG um 5 oder mehr Punkte, darfst du deinen Weisheitsmodifikator (falls positiv) auf die geheilten Trefferpunkte addieren. Eine Kreatur profitiert nur dann von der Behandlung ihrer tödlichen Wunden, wenn sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Erhalt der Verletzung behandelt wird. Auch können tödliche Wunden nur ein Mal pro Tag behandelt werden. Diese Aufgabe kostet dich 2 Anwendungen einer Heilertasche. Für jede Anwendung, die dir weniger zur Verfügung steht, erleidest du einen Malus von -2 auf deinen Wurf auf Heilkunde.<p class="mwt-heading" >'''Aktion:''' Tödliche Wunden zu behandeln, dauert 1 Stunde.</p><p class="mwt-heading" >'''Erneuter Versuch:''' Generell kannst du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste Wurf fehlgeschlagen ist.</p>
=== Vergiftungen ===
=== Vergiftungen ===
Vergiftungen zu behandeln bedeutet, dass man einen einzelnen vergifteten Charakter behandelt, der weiteren Schaden durch das Gift nimmt (oder einer anderen Wirkung des Gifts ausgesetzt ist). Jedes Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen das Gift ablegt, machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG des Gifts übersteigt, erhält der Vergiftete einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen das Gift.
Vergiftungen zu behandeln bedeutet, dass man einen einzelnen vergifteten Charakter behandelt, der weiteren Schaden durch das Gift nimmt (oder einer anderen Wirkung des Gifts ausgesetzt ist). Jedes Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen das Gift ablegt, machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG des Gifts übersteigt, erhält der Vergiftete einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen das Gift.

Aktuelle Version vom 11. April 2024, 13:34 Uhr

(WE)

Du kannst die Blessuren und Leiden anderer heilen.

Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]

Der SG und seine Wirkung hängen von der Aufgabe ab, die du erledigen möchtest.

Aufgabe SG
Erste Hilfe 15
Langzeitbehandlung 15
Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden 15
Tödliche Wunden 20
Vergiftungen SG des Rettungswurfs gegen das Gift
Krankheiten SG des Rettungswurfs gegen die Krankheit

Erste Hilfe[Bearbeiten]

Für gewöhnlich leistest du Erste Hilfe, um einen sterbenden Charakter zu retten. Hat der Charaktere negative Trefferpunkte und verliert weitere TP (1 pro Runde, Stunde oder Tag), kannst du ihn mit Erster Hilfe stabilisieren. Ein stabilisierter Charakter gewinnt keine Trefferpunkte, verliert aber auch keine mehr. Erste Hilfe hält auch den Trefferpunkteverlust eines Charakters auf, der von Effekten betroffen ist, die Blutungen verursachen.

Aktion: Erste Hilfe zu leisten ist eine Standard-Aktion.

Erneuter Versuch: Du darfst einen Wurf, um Erste Hilfe zu leisten, immer wiederholen, sofern das Ziel des ersten Wurfs noch lebt.

Langzeitbehandlung[Bearbeiten]

Eine Langzeitbehandlung durchzuführen, bedeutet, dass du eine verwundete Person einen Tag oder länger behandelst. Ist dein Wurf auf Heilen erfolgreich, gewinnt der Patient Trefferpunkte oder aufgrund von Attributsschaden verlorene Attributspunkte doppelt so schnell zurück wie gewöhnlich: 2 Trefferpunkte pro Stufe während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 Trefferpunkte pro Stufe bei einem kompletten Ruhetag; 2 Attributspunkte während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 Attributspunkte bei einem kompletten Ruhetag.

Du kannst bis zu sechs Patienten gleichzeitig behandeln. Dazu benötigst du einige Gegenstände und Vorräte (Bandagen, Salben usw.), die man in besiedelten Gegenden leicht bekommen kann. Eine Langzeitbehandlung gilt für den Heiler als leichte Arbeit. Du kannst dich nicht selbst auf diese Art und Weise behandeln.

Aktion: Eine Langzeitbehandlung durchzuführen, benötigt 8 Stunden leichter Arbeit.

Erneuter Versuch: Generell kannst du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste Wurf fehlgeschlagen ist.

Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden[Bearbeiten]

Einer durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundeten Kreatur muss ein Reflexwurf gelingen, sonst wird sie durch die Verletzungen auf ein Drittel ihrer Bewegungsrate verlangsamt. Ein anderer Charakter kann diesen Malus entfernen, indem er die Verletzungen des Opfers verbindet und dann erfolgreich auf Heilkunde würfelt (SG entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Zauber).

Eine Kreatur, die auf einen Krähenfuß getreten ist und sich dabei verletzt hat, kann sich nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate weiterbewegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde hebt diesen Bewegungsmalus auf.

Aktion:10 Minuten

Erneuter Versuch: Generell kannst du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste Wurf fehlgeschlagen ist.

Tödliche Wunden[Bearbeiten]

Wenn du tödliche Wunden behandelst, kannst du die Trefferpunkte der verletzten Kreatur wiederherstellen (1 Trefferpunkt pro Stufe des Wesens). Übertrifft dein Wurf den SG um 5 oder mehr Punkte, darfst du deinen Weisheitsmodifikator (falls positiv) auf die geheilten Trefferpunkte addieren. Eine Kreatur profitiert nur dann von der Behandlung ihrer tödlichen Wunden, wenn sie innerhalb von 24 Stunden nach dem Erhalt der Verletzung behandelt wird. Auch können tödliche Wunden nur ein Mal pro Tag behandelt werden. Diese Aufgabe kostet dich 2 Anwendungen einer Heilertasche. Für jede Anwendung, die dir weniger zur Verfügung steht, erleidest du einen Malus von -2 auf deinen Wurf auf Heilkunde.

Aktion: Tödliche Wunden zu behandeln, dauert 1 Stunde.

Erneuter Versuch: Generell kannst du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste Wurf fehlgeschlagen ist.

Vergiftungen[Bearbeiten]

Vergiftungen zu behandeln bedeutet, dass man einen einzelnen vergifteten Charakter behandelt, der weiteren Schaden durch das Gift nimmt (oder einer anderen Wirkung des Gifts ausgesetzt ist). Jedes Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen das Gift ablegt, machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG des Gifts übersteigt, erhält der Vergiftete einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen das Gift.

Aktion: Eine Vergiftung zu behandeln ist eine Standard-Aktion.

Erneuter Versuch: Generell kannst du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste Wurf fehlgeschlagen ist.

Krankheiten[Bearbeiten]

Eine Krankheit zu behandeln bedeutet, dass du einen einzelnen kranken Charakter behandelst. Jedes Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen die Auswirkungen der Krankheit macht, machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG der Krankheit übersteigt, erhält der Erkrankte einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die Krankheit.

Aktion: Erste Hilfe zu leisten, eine Wunde oder eine Vergiftung zu behandeln ist eine Standard-Aktion. Eine Krankheit oder eine durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundete Kreatur zu behandeln, dauert 10 Minuten. Tödliche Wunden zu behandeln, dauert 1 Stunde. Eine Langzeitbehandlung durchzuführen, benötigt 8 Stunden leichter Arbeit.

Erneuter Versuch: Generell kannst du einen Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste Wurf fehlgeschlagen ist.

Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:

5 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag ausgeruht.

10 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag unter Langzeitbehandlung ausgeruht.

15 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang ausgeruht.

20 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang unter Langzeitbehandlung ausgeruht.