Kitcat (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Kitcat (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(9 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 2: | Zeile 2: | ||
*'''Titel:''' Der Siebte Schleier | *'''Titel:''' Der Siebte Schleier | ||
*'''Portfolio:''' Geheimnisse, Illusionen, Spiegelungen | *'''Portfolio:''' Geheimnisse, Illusionen, Spiegelungen | ||
*'''Domänen:''' [[Magie (Domäne)|Magie]], Runen, [[Tricks (Domäne)|Tricks]], Wahnsinn, [[Wissen (Domäne)|Wissen]] | *'''Domänen:''' [[Magie (Domäne)|Magie]], [[Runen (Domäne)|Runen]], [[Tricks (Domäne)|Tricks]], [[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]], [[Wissen (Domäne)|Wissen]] | ||
*'''Unterdomänen:''' Erinnerung, Gedanken, Irrsinn, Proteaner, | *'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne der Erinnerung|Erinnerung]], [[Unterdomäne der Gedanken|Gedanken]], [[Unterdomäne des Irrsinns|Irrsinn]], [[Unterdomäne der Proteaner|Proteaner]], [[Schutz (Domäne)|Schutz]]zeichen, [[Unterdomäne der Täuschung|Täuschung]] | ||
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Klingenschal]] | *'''Bevorzugte Waffe:''' [[Klingenschal]] | ||
*'''Zentren der Verehrung:''' Absalom, Nex, Nidal, Numeria, Razmiran | *'''Zentren der Verehrung:''' Absalom, Nex, Nidal, Numeria, Razmiran | ||
Zeile 21: | Zeile 21: | ||
werden, musst du deine wahre Identität | werden, musst du deine wahre Identität | ||
verleugnen und notfalls einen falschen Namen nennen. Selbst wenn jemand deine | verleugnen und notfalls einen falschen Namen nennen. Selbst wenn jemand deine | ||
Täuschung durchschauen sollte, erhältst du | [[Unterdomäne der Täuschung|Täuschung]] durchschauen sollte, erhältst du | ||
einen heiligen oder unheiligen Bonus von | einen heiligen oder unheiligen Bonus von | ||
+2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Die | +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Die | ||
Zeile 67: | Zeile 67: | ||
Du kannst Illusionen durch deine Waffen leiten, um Gegner | Du kannst Illusionen durch deine Waffen leiten, um Gegner | ||
zu verängstigen oder sogar zu töten. Du kannst | zu verängstigen oder sogar zu töten. Du kannst | ||
ein Mal am Tag als Freie Aktion, wenn du im | ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als Freie Aktion, wenn du im | ||
Nahkampf einen Gegner triffst, Abbilder jener | Nahkampf einen Gegner triffst, Abbilder jener | ||
Kreatur, die dein Gegner am meisten fürchtet, aus deiner Waffe unmittelbar vor dessen | Kreatur, die dein Gegner am meisten fürchtet, aus deiner Waffe unmittelbar vor dessen | ||
Zeile 85: | Zeile 85: | ||
man seine Feinde noch lange nach Ende eines | man seine Feinde noch lange nach Ende eines | ||
Kampfes mit Illusionen quält. Du kannst ein | Kampfes mit Illusionen quält. Du kannst ein | ||
Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Rachsüchtiges Phantom EXP auf eine jüngst getötete | Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als zauberähnliche Fähigkeit Rachsüchtiges Phantom EXP auf eine jüngst getötete | ||
Kreatur wirken. Diese erhebt sich sodann als | Kreatur wirken. Diese erhebt sich sodann als | ||
geisterhaftes Abbild und geht auf die Jagd nach | geisterhaftes Abbild und geht auf die Jagd nach | ||
Zeile 106: | Zeile 106: | ||
anzweifelst und dies anderen mitteilst, erhalten Betrachter | anzweifelst und dies anderen mitteilst, erhalten Betrachter | ||
einen Bonus (derselben Art wie du) von +6 auf ihre Rettungswürfe zum Anzweifeln der Illusion. | einen Bonus (derselben Art wie du) von +6 auf ihre Rettungswürfe zum Anzweifeln der Illusion. | ||
===3: Schutz der Verschleierten Göttin (ZF) === | ===3: [[Schutz (Domäne)|Schutz]] der Verschleierten Göttin (ZF) === | ||
Du bist begabt | Du bist begabt | ||
darin, deine Gegner in die Irre zu führen, während du dich | darin, deine Gegner in die Irre zu führen, während du dich | ||
darauf vorbereitest, ihnen Schaden zuzufügen. Du kannst | darauf vorbereitest, ihnen Schaden zuzufügen. Du kannst | ||
ein Mal am Tag als Standard-Aktion Irreführen wirken. Der | ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als Standard-Aktion Irreführen wirken. Der | ||
Mächtige Unsichtbarkeit-Effekt des Zaubers währt für eine | Mächtige Unsichtbarkeit-Effekt des Zaubers währt für eine | ||
Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel. | Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel. |
Aktuelle Version vom 5. August 2023, 19:52 Uhr
- Gesinnung: Neutral
- Titel: Der Siebte Schleier
- Portfolio: Geheimnisse, Illusionen, Spiegelungen
- Domänen: Magie, Runen, Tricks, Wahnsinn, Wissen
- Unterdomänen: Erinnerung, Gedanken, Irrsinn, Proteaner, Schutzzeichen, Täuschung
- Bevorzugte Waffe: Klingenschal
- Zentren der Verehrung: Absalom, Nex, Nidal, Numeria, Razmiran
- Nationalität: Unbekannt
- Symbol: Kreis aus Schleiern
- Heiliges Tier: Kojote
- Heilige Farbe: Grau
Gehorsamsritual[Bearbeiten]
Nimm einen gewöhnlichen Schal oder einen Schleier und durchschreite eine Ortschaft. Stelle sicher, dass du gesehen wirst und tausche Nettigkeiten mit wenigstens einer Person aus. Wenn du den Rand der Ortschaft erreichst, verberge dein Gesicht hinter dem Schal oder dem Schleier, so dass du nicht leicht zu erkennen bist, und sprich erneut mit denen, die dir zuvor begegnet sind. Solltest du erkannt werden, musst du deine wahre Identität verleugnen und notfalls einen falschen Namen nennen. Selbst wenn jemand deine Täuschung durchschauen sollte, erhältst du einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab; solltest du weder gut noch böse ein, bestimmst du die Art unwiderruflich, wenn du dieses Ritual erstmals durchführst.
Segen des Erhabenen[Bearbeiten]
1: Nichts ist, wie es scheint (ZF)[Bearbeiten]
Sprühende Farben 3/Tag, Irreführung 2/Tag oder Lagerplatz verstecken EXP 1/Tag
2: Gemeinsame Maske (ZF)[Bearbeiten]
Du kannst als Standard-Aktion dein Äußeres und das von bis zu vier dazu bereiten Kreaturen innerhalb eines 9 m-Radius verändern (wie Selbstverkleidung). Alle betroffenen Kreaturen scheinen demselben Volk oder derselben Kreaturenart anzugehören; Kreaturen, die nicht als solche Kreaturen verkleidet werden können (z.B. Tiergefährten in einer Gruppe von Humanoiden), sind gegen diesen Effekt immun. Dieser Effekt währt 10 Minute pro Trefferwürfel, über den du verfügst.
3: Schützender Schleier (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst einen Bereich und jede Person darin gegen gewöhnliche und magische Beobachtung schützen. Du kannst als Volle Aktion meditieren, um einen Bereich von 9 m-Radius um dich herum mit einer Illusion zu verschleiern. Während dieser Runde sind dir keine anderen Handlungen möglich (auch keine Freien oder Schnellen Aktionen). Die Illusion entspricht einem allgemeinen Konzept, welches du dir vorstellst, und kann später nicht mehr geändert werden. Sie betrifft nur visuelle Beobachtung und Ausspähung und erzeugt oder verbirgt weder Gerüche noch Geräusche oder Greifbares. Du kannst die Illusion maximal 1 Stunde lang aufrecht erhalten, darfst dabei aber das Feld, auf dem du dich bei ihrer Errichtung befunden hast, nicht verlassen, andernfalls wird die Illusion sofort gebannt. Der SG des Wurfes zum Anzweifeln der Illusion ist 10 + dein TW + dein CH-Modifikator.
Segen des Hüters[Bearbeiten]
1: Schwer zu fassen (ZF)[Bearbeiten]
Waffe tarnen ABR VI 3/Tag, Verschwimmen 2/Tag oder Standort vortäuschen 1/Tag
2: Mörderische Illusion (ZF)[Bearbeiten]
Du kannst Illusionen durch deine Waffen leiten, um Gegner zu verängstigen oder sogar zu töten. Du kannst ein Mal am Tag als Freie Aktion, wenn du im Nahkampf einen Gegner triffst, Abbilder jener Kreatur, die dein Gegner am meisten fürchtet, aus deiner Waffe unmittelbar vor dessen Augen hervorbrechen lassen (wie Tödliches Phantom). Wickle diesen Effekt ab, ehe du den Schaden für den Angriff auswürfelst; dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 14 + dein CH-Modifikator zu, um das Abbild als irreal zu erkennen. Misslingt der Rettungswurf, berührt das Phantom das Ziel, dieses muss sodann einen Zähigkeitswurf gegen denselben SG ablegen. Misslingt auch dieser, stirbt es vor Angst. Selbst, wenn der Zähigkeitswurf gelingt, erleidet das Ziel 3W6 Schadenspunkte neben dem Schaden des Nahkampfangriffes. Dieser Effekt kann aber nicht gegen dich gewendet werden, sollte das Ziel telepathisch begabt sein oder einen Telepathiehelm tragen.
3: Rächende Illusion (ZF)[Bearbeiten]
Du weißt, wie man seine Feinde noch lange nach Ende eines Kampfes mit Illusionen quält. Du kannst ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Rachsüchtiges Phantom EXP auf eine jüngst getötete Kreatur wirken. Diese erhebt sich sodann als geisterhaftes Abbild und geht auf die Jagd nach ihrem Mörder. Dabei ist der Geist verschleiert, selbst wenn er dies zu Lebzeiten nicht war. Sobald das Ziel den Willenswurf gegen SG 17 + dein CH-Modifikator abgelegt hat, reißt der Geist sich den Schleier vom Gesicht, um ein Abbild des Gesichts seines Mörders zu enthüllen.
Segen des Verkünders[Bearbeiten]
1: Masken und Schleier (ZF)[Bearbeiten]
Verschwommene Bewegung ABR VI 3/Tag, Unsichtbarkeit 2/Tag oder Mächtiges Trugbild 1/Tag
2: Experte für Illusionen (ÜF)[Bearbeiten]
Deinen Gegnern fällt es schwer, dich mit Illusionen zu täuschen. Du erhältst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 (dieselbe Art wie der Bonus deines Gehorsamsrituales) auf Willenswürfe, um Illusionen anzuzweifeln. Wenn du eine Illusion erfolgreich anzweifelst und dies anderen mitteilst, erhalten Betrachter einen Bonus (derselben Art wie du) von +6 auf ihre Rettungswürfe zum Anzweifeln der Illusion.
3: Schutz der Verschleierten Göttin (ZF)[Bearbeiten]
Du bist begabt darin, deine Gegner in die Irre zu führen, während du dich darauf vorbereitest, ihnen Schaden zuzufügen. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion Irreführen wirken. Der Mächtige Unsichtbarkeit-Effekt des Zaubers währt für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel.
Wesenszüge[Bearbeiten]
Zauber[Bearbeiten]
Zaubervarianten[Bearbeiten]
Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]
- Geisterhaftes Geräusch als Zauber des 0. Grades
- Stilles Trugbild als Zauber des 1. Grades
- Hypnotisches Muster als Zauber des 2. Grades
- Schleier als Zauber des 6. Grades