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*'''Gesinnung:''' Neutral
*'''Gesinnung:''' [[Neutral]]
*'''Titel:''' Der Siebte Schleier
*'''Titel:''' Der Siebte Schleier
*'''Portfolio:''' Geheimnisse, Illusionen, Spiegelungen  
*'''Portfolio:''' Geheimnisse, Illusionen, Spiegelungen  
*'''Domänen:''' Magie, Runen, Tricks, Wahnsinn, Wissen
*'''Domänen:''' [[Magie (Domäne)|Magie]], [[Runen (Domäne)|Runen]], [[Tricks (Domäne)|Tricks]], [[Wahnsinn (Domäne)|Wahnsinn]], [[Wissen (Domäne)|Wissen]]
*'''Unterdomänen:''' Erinnerung, Gedanken, Irrsinn, Proteaner, Schutzzeichen, Täuschung
*'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne der Erinnerung|Erinnerung]], [[Unterdomäne der Gedanken|Gedanken]], [[Unterdomäne des Irrsinns|Irrsinn]], [[Unterdomäne der Proteaner|Proteaner]], [[Schutz (Domäne)|Schutz]]zeichen, [[Unterdomäne der Täuschung|Täuschung]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' Klingenschal
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Klingenschal]]
*'''Zentren der Verehrung:''' Absalom, Nex, Nidal, Numeria, Razmiran
*'''Zentren der Verehrung:''' Absalom, Nex, Nidal, Numeria, Razmiran
*'''Nationalität:''' Unbekannt
*'''Nationalität:''' Unbekannt
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*'''Heiliges Tier:''' Kojote
*'''Heiliges Tier:''' Kojote
*'''Heilige Farbe:''' Grau
*'''Heilige Farbe:''' Grau
==Gehorsamsritual==
Nimm einen gewöhnlichen Schal oder einen Schleier und durchschreite eine Ortschaft. Stelle sicher, dass
du gesehen wirst und tausche Nettigkeiten
mit wenigstens einer Person aus. Wenn du
den Rand der Ortschaft erreichst, verberge
dein Gesicht hinter dem Schal oder dem
Schleier, so dass du nicht leicht zu erkennen bist, und sprich erneut mit denen, die
dir zuvor begegnet sind. Solltest du erkannt
werden, musst du deine wahre Identität
verleugnen und notfalls einen falschen Namen nennen. Selbst wenn jemand deine
[[Unterdomäne der Täuschung|Täuschung]] durchschauen sollte, erhältst du
einen heiligen oder unheiligen Bonus von
+2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Die
Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung
ab; solltest du weder gut noch böse ein, bestimmst du die Art unwiderruflich, wenn du
dieses Ritual erstmals durchführst.
==Segen des Erhabenen==
===1: Nichts ist, wie es scheint (ZF) ===
Sprühende Farben 3/Tag, Irreführung 2/Tag
oder Lagerplatz verstecken EXP 1/Tag
===2: Gemeinsame Maske (ZF) ===
Du kannst
als Standard-Aktion dein Äußeres und das
von bis zu vier dazu bereiten Kreaturen
innerhalb eines 9 m-Radius verändern
(wie Selbstverkleidung). Alle betroffenen
Kreaturen scheinen demselben Volk oder
derselben Kreaturenart anzugehören;
Kreaturen, die nicht als solche Kreaturen verkleidet werden können (z.B. Tiergefährten in einer
Gruppe von Humanoiden), sind gegen diesen Effekt immun.
Dieser Effekt währt 10 Minute pro Trefferwürfel, über den
du verfügst.
===3: Schützender Schleier (ÜF) ===
Du kannst einen Bereich
und jede Person darin gegen gewöhnliche und magische
Beobachtung schützen. Du kannst als Volle Aktion meditieren, um einen Bereich von 9 m-Radius um dich herum mit
einer Illusion zu verschleiern. Während dieser Runde sind
dir keine anderen Handlungen möglich (auch keine Freien
oder Schnellen Aktionen). Die Illusion entspricht einem
allgemeinen Konzept, welches du dir vorstellst, und kann
später nicht mehr geändert werden. Sie betrifft nur visuelle Beobachtung und Ausspähung und erzeugt oder verbirgt
weder Gerüche noch Geräusche oder Greifbares. Du kannst
die Illusion maximal 1 Stunde lang aufrecht erhalten, darfst
dabei aber das Feld, auf dem du dich bei ihrer Errichtung
befunden hast, nicht verlassen, andernfalls wird die Illusion
sofort gebannt. Der SG des Wurfes zum Anzweifeln der Illusion ist 10 + dein TW + dein CH-Modifikator.
==Segen des Hüters==
===1: Schwer zu fassen (ZF) ===
Waffe tarnen ABR VI
3/Tag, Verschwimmen 2/Tag oder Standort
vortäuschen 1/Tag
===2: Mörderische Illusion (ZF) ===
Du kannst Illusionen durch deine Waffen leiten, um Gegner
zu verängstigen oder sogar zu töten. Du kannst
ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als Freie Aktion, wenn du im
Nahkampf einen Gegner triffst, Abbilder jener
Kreatur, die dein Gegner am meisten fürchtet, aus deiner Waffe unmittelbar vor dessen
Augen hervorbrechen lassen (wie Tödliches
Phantom). Wickle diesen Effekt ab, ehe du
den Schaden für den Angriff auswürfelst; dem
Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 14 + dein
CH-Modifikator zu, um das Abbild als irreal zu
erkennen. Misslingt der Rettungswurf, berührt
das Phantom das Ziel, dieses muss sodann einen Zähigkeitswurf gegen denselben SG ablegen. Misslingt auch dieser, stirbt es vor Angst.
Selbst, wenn der Zähigkeitswurf gelingt, erleidet das Ziel 3W6 Schadenspunkte neben dem
Schaden des Nahkampfangriffes. Dieser Effekt
kann aber nicht gegen dich gewendet werden,
sollte das Ziel telepathisch begabt sein oder einen Telepathiehelm tragen.
===3: Rächende Illusion (ZF) ===
Du weißt, wie
man seine Feinde noch lange nach Ende eines
Kampfes mit Illusionen quält. Du kannst ein
Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als zauberähnliche Fähigkeit Rachsüchtiges Phantom EXP auf eine jüngst getötete
Kreatur wirken. Diese erhebt sich sodann als
geisterhaftes Abbild und geht auf die Jagd nach
ihrem Mörder. Dabei ist der Geist verschleiert,
selbst wenn er dies zu Lebzeiten nicht war.
Sobald das Ziel den Willenswurf gegen SG 17
+ dein CH-Modifikator abgelegt hat, reißt der
Geist sich den Schleier vom Gesicht, um ein Abbild des Gesichts seines Mörders zu enthüllen.
==Segen des Verkünders==
===1: Masken und Schleier (ZF)===
Verschwommene Bewegung ABR VI
3/Tag, Unsichtbarkeit 2/Tag oder Mächtiges Trugbild 1/Tag
===2: Experte für Illusionen (ÜF) ===
Deinen Gegnern fällt es
schwer, dich mit Illusionen zu täuschen. Du erhältst einen
heiligen oder unheiligen Bonus von +4 (dieselbe Art wie
der Bonus deines Gehorsamsrituales) auf Willenswürfe, um
Illusionen anzuzweifeln. Wenn du eine Illusion erfolgreich
anzweifelst und dies anderen mitteilst, erhalten Betrachter
einen Bonus (derselben Art wie du) von +6 auf ihre Rettungswürfe zum Anzweifeln der Illusion.
===3: [[Schutz (Domäne)|Schutz]] der Verschleierten Göttin (ZF) ===
Du bist begabt
darin, deine Gegner in die Irre zu führen, während du dich
darauf vorbereitest, ihnen Schaden zuzufügen. Du kannst
ein Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] als Standard-Aktion Irreführen wirken. Der
Mächtige Unsichtbarkeit-Effekt des Zaubers währt für eine
Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel.


== Wesenszüge ==
== Wesenszüge ==
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=== Zaubervarianten ===
=== Zaubervarianten ===
==== Kleriker/Kriegspriester ====
==== Kleriker/[[Krieg (Domäne)|Krieg]]spriester ====
* Geisterhaftes Geräusch als Zauber des 0. Grades
* Geisterhaftes Geräusch als Zauber des 0. Grades
* Stilles Trugbild als Zauber des 1. Grades
* Stilles Trugbild als Zauber des 1. Grades
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* Schleier als Zauber des 6. Grades
* Schleier als Zauber des 6. Grades


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Aktuelle Version vom 5. August 2023, 20:52 Uhr

Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Nimm einen gewöhnlichen Schal oder einen Schleier und durchschreite eine Ortschaft. Stelle sicher, dass du gesehen wirst und tausche Nettigkeiten mit wenigstens einer Person aus. Wenn du den Rand der Ortschaft erreichst, verberge dein Gesicht hinter dem Schal oder dem Schleier, so dass du nicht leicht zu erkennen bist, und sprich erneut mit denen, die dir zuvor begegnet sind. Solltest du erkannt werden, musst du deine wahre Identität verleugnen und notfalls einen falschen Namen nennen. Selbst wenn jemand deine Täuschung durchschauen sollte, erhältst du einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab; solltest du weder gut noch böse ein, bestimmst du die Art unwiderruflich, wenn du dieses Ritual erstmals durchführst.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Nichts ist, wie es scheint (ZF)[Bearbeiten]

Sprühende Farben 3/Tag, Irreführung 2/Tag oder Lagerplatz verstecken EXP 1/Tag

2: Gemeinsame Maske (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst als Standard-Aktion dein Äußeres und das von bis zu vier dazu bereiten Kreaturen innerhalb eines 9 m-Radius verändern (wie Selbstverkleidung). Alle betroffenen Kreaturen scheinen demselben Volk oder derselben Kreaturenart anzugehören; Kreaturen, die nicht als solche Kreaturen verkleidet werden können (z.B. Tiergefährten in einer Gruppe von Humanoiden), sind gegen diesen Effekt immun. Dieser Effekt währt 10 Minute pro Trefferwürfel, über den du verfügst.

3: Schützender Schleier (ÜF)[Bearbeiten]

Du kannst einen Bereich und jede Person darin gegen gewöhnliche und magische Beobachtung schützen. Du kannst als Volle Aktion meditieren, um einen Bereich von 9 m-Radius um dich herum mit einer Illusion zu verschleiern. Während dieser Runde sind dir keine anderen Handlungen möglich (auch keine Freien oder Schnellen Aktionen). Die Illusion entspricht einem allgemeinen Konzept, welches du dir vorstellst, und kann später nicht mehr geändert werden. Sie betrifft nur visuelle Beobachtung und Ausspähung und erzeugt oder verbirgt weder Gerüche noch Geräusche oder Greifbares. Du kannst die Illusion maximal 1 Stunde lang aufrecht erhalten, darfst dabei aber das Feld, auf dem du dich bei ihrer Errichtung befunden hast, nicht verlassen, andernfalls wird die Illusion sofort gebannt. Der SG des Wurfes zum Anzweifeln der Illusion ist 10 + dein TW + dein CH-Modifikator.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Schwer zu fassen (ZF)[Bearbeiten]

Waffe tarnen ABR VI 3/Tag, Verschwimmen 2/Tag oder Standort vortäuschen 1/Tag

2: Mörderische Illusion (ZF)[Bearbeiten]

Du kannst Illusionen durch deine Waffen leiten, um Gegner zu verängstigen oder sogar zu töten. Du kannst ein Mal am Tag als Freie Aktion, wenn du im Nahkampf einen Gegner triffst, Abbilder jener Kreatur, die dein Gegner am meisten fürchtet, aus deiner Waffe unmittelbar vor dessen Augen hervorbrechen lassen (wie Tödliches Phantom). Wickle diesen Effekt ab, ehe du den Schaden für den Angriff auswürfelst; dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 14 + dein CH-Modifikator zu, um das Abbild als irreal zu erkennen. Misslingt der Rettungswurf, berührt das Phantom das Ziel, dieses muss sodann einen Zähigkeitswurf gegen denselben SG ablegen. Misslingt auch dieser, stirbt es vor Angst. Selbst, wenn der Zähigkeitswurf gelingt, erleidet das Ziel 3W6 Schadenspunkte neben dem Schaden des Nahkampfangriffes. Dieser Effekt kann aber nicht gegen dich gewendet werden, sollte das Ziel telepathisch begabt sein oder einen Telepathiehelm tragen.

3: Rächende Illusion (ZF)[Bearbeiten]

Du weißt, wie man seine Feinde noch lange nach Ende eines Kampfes mit Illusionen quält. Du kannst ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Rachsüchtiges Phantom EXP auf eine jüngst getötete Kreatur wirken. Diese erhebt sich sodann als geisterhaftes Abbild und geht auf die Jagd nach ihrem Mörder. Dabei ist der Geist verschleiert, selbst wenn er dies zu Lebzeiten nicht war. Sobald das Ziel den Willenswurf gegen SG 17 + dein CH-Modifikator abgelegt hat, reißt der Geist sich den Schleier vom Gesicht, um ein Abbild des Gesichts seines Mörders zu enthüllen.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Masken und Schleier (ZF)[Bearbeiten]

Verschwommene Bewegung ABR VI 3/Tag, Unsichtbarkeit 2/Tag oder Mächtiges Trugbild 1/Tag

2: Experte für Illusionen (ÜF)[Bearbeiten]

Deinen Gegnern fällt es schwer, dich mit Illusionen zu täuschen. Du erhältst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 (dieselbe Art wie der Bonus deines Gehorsamsrituales) auf Willenswürfe, um Illusionen anzuzweifeln. Wenn du eine Illusion erfolgreich anzweifelst und dies anderen mitteilst, erhalten Betrachter einen Bonus (derselben Art wie du) von +6 auf ihre Rettungswürfe zum Anzweifeln der Illusion.

3: Schutz der Verschleierten Göttin (ZF)[Bearbeiten]

Du bist begabt darin, deine Gegner in die Irre zu führen, während du dich darauf vorbereitest, ihnen Schaden zuzufügen. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion Irreführen wirken. Der Mächtige Unsichtbarkeit-Effekt des Zaubers währt für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

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Zaubervarianten[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Geisterhaftes Geräusch als Zauber des 0. Grades
  • Stilles Trugbild als Zauber des 1. Grades
  • Hypnotisches Muster als Zauber des 2. Grades
  • Schleier als Zauber des 6. Grades