Cayden Cailean: Unterschied zwischen den Versionen

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=== 2: Meister leichter Waffen (AF) ===
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Befreiender Befehl ABR II 3/[[Unterdomäne der Tages|Tag]], Klopfen 2/[[Unterdomäne der Tages|Tag]]
Befreiender Befehl ABR II 3/Tag, Klopfen 2/Tag
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oder [[Magie (Domäne)|Magie]] bannen 1/Tag


=== 2: Saufkumpan (ÜF) ===
=== 2: Saufkumpan (ÜF) ===

Version vom 5. August 2023, 19:52 Uhr

Gehorsamsritual

Sing ein Lied zum Lob der Freiheit, des Mutes und deines Gottes Herrlichkeit (und seines guten Aussehens). Das Lied muss für alle in deiner Nähe – ob Freund oder Feind – hörbar sein. Zwischen den Strophen sollst du pausieren, um aus einem vollen Becher mit Bier, Wein oder einem anderen alkoholischen Getränk zu trinken. Wenn das Lied vollendet ist, trink den übrigen Alkohol, während du im Geiste schon das Lied komponierst, welches du am nächsten Tag singen wirst. Wenn eine Kreatur von deinem Lied angezogen wird, tue dein Bestes, um es in ein Gespräch über die Taten von Cayden Cailean zu verwickeln. Sollten Feindseligkeiten unvermeidlich sein, spring kühn und ohne zu zaudern in den Kampf. Du erlangst einen heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gifteffekte.

Segen des Erhabenen

1: Trankopfer (ZF)

Wasser weihen 3/Tag, Gift verzögern 2/Tag oder Nahrung und Wasser erschaffen 1/Tag

2: Verbündete der Freiheit (ZF)

Du kannst im Rahmen einer Standard-Aktion ein Mal am Tag zur Unterstützung ein Paar von Bralani-Azata beschwören. Du erlangst Telepathie 30 m mit den Bralani, welche deinen Befehlen für ein Minute pro deiner TW aufs Wort folgen, bevor sie nach Elysium zurückkehren. Die Bralani befolgen keine Aufträge, die sie dazu zwingen, böse Taten zu begehen oder lediglich dazu dienen, ihre Freiheit aus Gesetzesgründen einzuschränken. Derlei Befehle könnten nicht nur Verweigerung bewirken, sondern im Falle besonders übler Vergehen dazu führen, dass die Bralani dich angreifen.

3: Wein zu Wasser (ÜF)

Im Rahmen einer Vollen Aktion kannst du ein einzelnes alkoholisches Getränk in besonders starkes Heiliges Wasser oder einen Trank: Schwere Wunden heilen umwandeln. Letzterer heilt 3W8 plus 1 Schadenspunkt pro deiner TW (maximal 3W8+15). Das Heilige Wasser ist mächtiger als gewöhnliches und verursacht 4W4 Schadenspunkte bei Untoten und bösen Externaren, sowie 2W4 Punkte durch Spritzer im Umkreis von 1,50 m vom Aufschlagpunkt. Du kannst die Fähigkeit am Tag mit einer Anzahl entsprechend deines CH-Modifikators einsetzen (Minimum 1 Mal).

Segen des Hüters

1: Exzellenter Duellant (ZF)

Waffe weihen 3/Tag, Blutendes Auge ABR II 2/Tag oder Mächtige Magische Waffe 1/Tag

2: Meister leichter Waffen (AF)

Wann immer du mit einem Dolch, Kama, Kukri, Kurzschwert, Rapier, einer Sichel oder einem Sternenmesser kämpfst, erhältst du einen Ablenkungsbonus von +2 auf deine RK, insofern du über das Klassenmerkmal Waffentraining (Leichte Klingen) verfügst. Besitzt du letzteres nicht, erlangst du einen heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit allen Waffen der Gruppe Leichte Klingenwaffen (vgl. Ausrüstungskompendium, S. 47).

3: Kritisches Glück (AF)

Führe Buch über alle von dir gewürfelten natürlichen 1, bis zu einem Maximum entsprechend deinem CH-Modifikator. Jedes Mal, wenn du bei einem Angriffswurf eine Kritische Bedrohung erzielst, kannst eine deiner gesammelten natürlichen 1 aufwenden, um den Treffer automatisch zu bestätigen. Der Wert beginnt mit jedem Tag wieder bei 0 und jede bis dahin gesammelten natürlichen 1 des Vortages geht verloren.

Segen des Verkünders

1: Befreiung (ZF)

Befreiender Befehl ABR II 3/Tag, Klopfen 2/Tag oder Magie bannen 1/Tag

2: Saufkumpan (ÜF)

Ein Mal am Tag kannst du ein illusionäres Abbild deiner selbst in einem angrenzenden Feld erschaffen. Dein Zwilling agiert während deiner Initiative und bewegt sich mit deiner Bewegungsrate. Es versucht stets, einen von dir auserkorenen Gegner mit dir in die Zange zu nehmen und legt falls notwendig Fertigkeitswürfe für Akrobatik entsprechend deiner Werte ab, um Gelegenheitsangriffen auszuweichen. Obgleich dein Zwilling selbst nicht angreifen kann, bedroht er angrenzende Felder immer dann, wenn er ein Ziel mit dir in die Zange nehmen kann. Jedem, der deinen Saufkumpan angreift oder mit ihm interagieren will, steht ein Willenswurf gegen SG 25 zu, um die Illusion als solche zu erkennen. Dein Zwilling besitzt deine RK und falls er von einem Angriff getroffen wird, der Schaden verursacht, löst er sich auf. Gleichfalls bedroht ein erkannter Saufkumpan einen Gegner nicht mehr und verliert die Fähigkeit, jemanden in die Zange zu nehmen. Das Abbild besteht entweder für eine Runde pro deiner TW oder bis es Schaden nimmt, je nachdem, was zuerst eintritt.

3: Trunkendmachender Schlag (ÜF)

Ein Mal am Tag bist du dazu in der Lage, einen Angriff zu einem Trunkendmachenden Schlag zu erklären. Dies geschieht auf Ansage vor dem eigentlichen Angriff. Triffst du und verursachst Schaden, gilt das Ziel als trunken und erleidet einen Malus von -4 auf die RK, Angriffs- und Fertigkeitswürfe. Zudem wird seine Bewegungsrate um 3 m reduziert.

Wesenszüge

Zauber

Zaubervarianten

Barde

  • Klopfen als Zauber des 1. Grades [Nur für Schweißnähte, Fußfesseln und Ketten]

Kleriker/Kriegspriester

  • Klopfen als Zauber des 1. Grades [Nur für Schweißnähte, Fußfesseln und Ketten]
  • Wasser erschaffen [kann Bier oder Wein erzeugen, 1 Becher pro Stufe]
  • Nahrung und Wasser [kann Bier oder Wein erzeugen, verdirbt genauso schnell wie die Nahrung]

Inquisitor

  • Klopfen als Zauber des 1. Grades [Nur für Schweißnähte, Fußfesseln und Ketten]
  • Wasser erschaffen [kann Bier oder Wein erzeugen, 1 Becher pro Stufe]
  • Nahrung und Wasser [kann Bier oder Wein erzeugen, verdirbt genauso schnell wie die Nahrung]