Abadar: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Portfolio:''' Gesetz, [[Unterdomäne des Handels|Handel]], Reichtum, Städte
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*'''Domänen:''' [[Adel (Domäne)|Adel]], [[Erde (Domäne)|Erde]], [[Ordnung (Domäne)|Ordnung]], [[Reisen (Domäne)|Reisen]], [[Schutz (Domäne)|Schutz]]
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*'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne der Aufopferung|Aufopferung]], [[Unterdomäne der Führung|Führung]]]], [[Unterdomäne des Handels|Handel]], [[Unterdomäne der Metalle|Metalle]], [[Unterdomäne der Unvermeidbaren|Unvermeidbare]], [[Unterdomäne der Verteidigung|Verteidigung]]
*'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne der Aufopferung|Aufopferung]], [[Unterdomäne der Führung|Führung]], [[Unterdomäne des Handels|Handel]], [[Unterdomäne der Metalle|Metalle]], [[Unterdomäne der Unvermeidbaren|Unvermeidbare]], [[Unterdomäne der Verteidigung|Verteidigung]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Leichte Armbrust]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Leichte Armbrust]]
*'''Zentren der Verehrung:''' Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Katapesch, Manaöden, Molthune, Nex, Osirion, Sargava, Taldor, Varisia
*'''Zentren der Verehrung:''' Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Katapesch, Manaöden, Molthune, Nex, Osirion, Sargava, Taldor, Varisia

Version vom 5. August 2023, 20:22 Uhr

Gehorsamsritual

Nimm eine Handvoll gemischter Edelsteine, Münzen und Schlüssel. Dies sollten Münzen aus drei oder mehr verschiedenen Währungssystemen (z.B. aus drei unterschiedlichen Königreichen) sein, sowie drei verschiedenartige Schlüssel, von denen wenigstens einer zu einer Schatztruhe, einer Schatzkammer oder einem ähnlichen sicheren Aufbewahrungsort gehören sollte. Knie sodann vor einer Waage nieder, auf der diese Gegenstände von dir möglichst ausgeglichen ausbalanciert wurden. Verteile und balanciere die Gegenstände jedes Mal neu, wenn du den Gehorsam durchführst, sodass die Handlung nicht zur Gewohnheit wird. Meditiere über den Lehren aus Die Ordnung der Zahlen. Du erlangst einen unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, die von Kreaturen mit chaotischer Gesinnung stammen. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab, solltest du weder Gut noch Böse sein, musst du dich beim ersten Mal, an dem du den Gehorsam durchführst, für einen heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Einmal getroffen, kann die Wahl nie wieder geändert werden.

Segen des Erhabenen

1: Rechtschaffenes Auftreten (ZF)

Abadars Enthüllung* 3/Tag, Waffengesinnung (nur Rechtschaffen) 2/Tag oder Magischer Schutzkreis gegen Chaos 1/Tag

2: Diplomatische Immunität (AF)

Insofern eine Stadt mehr als 5.000 Einwohner hat, erhältst du innerhalb ihrer Grenzen einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Du wirst als Respektsperson angesehen, und dir wird besondere Unterstützung und Beachtung zuteil, die andere Stadtbewohner nicht erhalten. Dies betrifft Informationen zu politischen Aktivitäten, der Untersuchung von Verbrechen oder von Bedrohungen gegen die Stadt. Etwaige Bestechungsgelder oder Gebühren, welche das Rechtssystem normalerweise erheben würde, sind nicht durch dich zu entrichten. Stadtwachen und Beamte, welche dir mit einer anfänglichen Einstellung von Feindlich oder Unfreundlich begegnen würden, treten dir nun mit der Einstellung Gleichgültig entgegen. Diese Vorteile erlangst du nur, wenn du dich als Erhabener Abadars zu erkennen gibst.

3: Waage des Ausgleichs (ÜF)

Im Rahmen einer Vollen Aktion kannst du ein Mal am Tag deine und die gegenwärtigen Trefferpunkte aller deiner bereitwilligen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zusammenfassen und neu verteilen. Errechne die Summe der gegenwärtigen Trefferpunkte und entscheide dann, wie du sie auf dich und dieselben Verbündeten verteilen möchtest. Dabei darf niemand mehr als seine maximale Trefferpunktezahl erhalten, noch darfst du einen Verbündeten mit 0 Trefferpunkten versehen.

Segen des Hüters

1: Rechtschaffenes Bollwerk (ZF)

Schild des Glaubens 3/Tag, Andere schützen 2/Tag oder Aura des Archonten ABR 1/Tag

2: Unermüdlicher Verbündeter (ZF)

Im Rahmen einer Standard-Aktion kannst du ein Mal am Tag einen Zelekhut (Unvermeidbaren) MHB II herbeirufen. Du genießt eine telepathische Verbindung mit dem Zelekhut, solange er sich innerhalb von 30 m Abstand zu dir befindet. Für eine Anzahl von Minuten entsprechend deiner TW folgt der Unvermeidbare deinen Befehlen so gut ihm dies möglich ist, dann kehrt er auf seine Heimatebene zurück. Der Zelekhut verweigert mit grimmiger Ablehnung jeden Befehl, der seiner rechtschaffenen Gesinnung widerspricht, und könnte dich sogar angreifen, wenn der Befehl allzu ungeheuerlich ist.

3: Diktum-Schlag (ÜF)

Ein Mal am Tag kannst du die Effekte von Diktum durch deine Waffe leiten, musst dazu aber den Zauber selbst nicht wirken (oder überhaupt kennen). Du musst diese Fähigkeit vor deinem Angriffswurf ankündigen. Bei einem Treffer wird das Ziel so behandelt, als befände es sich im Wirkungsbereich von Diktum. Dabei entspricht die Zauberstufe der eines Klerikers entsprechend deiner TW (Maximum 20). Sollte das Ziel von rechtschaffener Gesinnung sein oder mehr TW als du besitzen, wird es von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Sollte dies der Fall sein oder du mit deinem Angriffswurf nicht treffen, ist der Diktum-Schlag verschwendet.

Segen des Verkünders

1: Diplomat (ZF)

Sprachen verstehen 3/Tag, Gefühle besänftigen 2/Tag oder Redegewandheit 1/Tag

2: Stadtbewohner (AF)

Du kannst dich in einer Stadt mit mehr als 5.000 Einwohnern nicht verlaufen und bist in der Lage, jeden deiner Schritte zurück zu verfolgen und weißt intuitiv, wo bestimmte Stadtviertel liegen. Ebenso hast du ein Talent dafür, die örtlichen Redegewohnheiten und Akzente zu übernehmen, was dir ermöglicht, dahingehend selbst als Stadtbewohner durchzugehen. Zudem erhältst du einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden und Wissen (Lokales), solange du dich innerhalb der Stadtgrenzen aufhältst.

3: Verborgener Schuss (AF)

Du bist in der Lage, drei Mal am Tag aus dem Verborgenen heraus deine Armbrust zu benutzen, ohne dabei Gefahr zu laufen, entdeckt zu werden. Diese Fähigkeit ist im Voraus anzukündigen und kann nur verwendet werden, wenn sich das Ziel innerhalb von 9 m zu dir befindet und von deiner Anwesenheit und genauen Position nichts weiß. Dank dieser Fähigkeit kannst du gleich nach dem Angriffswurf den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ohne den üblichen Malus von -20 bei einem Schuss aus dem Hinterhalt ablegen.

Paladinkodex

Von all den neutralen Göttern ist Abadar der einzige, welcher einen Heilgen Orden von Paladinen unterstützt und fördert. Als Gott der Zivilisation und Ordnung ist sich Abadar des Werts der Heiligen Krieger für die Verbreitung der Zivilisation und das Erreichen ihrer Ziele wohl bewusst. Seine Paladine folgen dem üblichen Kodex dieser Streiter und beschützen die Unschuldigen, respektieren die rechtmäßigen Autoritäten und verschreiben sich Ehre und Ehrlichkeit. Außerdem folgt ein Paladin Abadars den folgenden Richtlinien.

  • Ich bin ein Beschützer der Straßen und bewahre die Reisenden vor Schaden. Ungeachtet ihrer Reiseziele und Intentionen werde ich dafür sorgen, dass ihre Reise sicher ist, insofern sie friedliche und legitime Reisende sind, die niemand anderen auf der Straße bedrohen.
  • Banditen sind eine Plage. Beugen sie sich meinem Willen, führe ich sie der Gerechtigkeit zu. Sollten sie sich mir nicht beugen, um vor Gericht Gerechtigkeit zu fordern, fallen sie unter die Gerechtigkeit der Klinge meines Schwertes.
  • Die Korruption an Gerichten ist die schlimmste Form der Korruption in der Gesellschaft. Ohne Vertrauen an das Recht können Bürger nicht an ihr Land glauben und die Zivilisation beginnt zu schwinden. Ich werde Korruption überall dort ausrotten, wo ich sie antreffe. Ist eine vorherrschende Ordnung grundsätzlich von Makeln behaftet, werde ich den Bürgern helfen, sie zu reformieren und zu ersetzen.
  • Ich bin ein Beistand für den Markt und stelle einen gerechten Handel zwischen Kaufleuten und Bürgern sicher. Weder von der einen, noch von der anderen Seite werde ich Diebstahl und Betrug tolerieren.
  • Ich zeige Chancen auf und lehre auch, diese zu erkennen. Wenn ich anderen helfe, eröffne ich ihnen die Wege, aber trage sie nicht. Das Übernehmen von Verantwortung obliegt ihnen selbst.

Wesenszüge

Zauber

Zaubervarianten

Kleriker/Kriegspriester

  • Rückruf als Zauber des 5. Grades [wenn das Ziel ein Heiligtum oder Tempel Abadars ist]

Paladin

  • Rückruf als Zauber des 4. Grades [wenn das Ziel ein Heiligtum oder Tempel Abadars ist]