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Version vom 5. August 2023, 18:12 Uhr
- Gesinnung: Neutral Böse
- Titel: Die Fahle Fürstin
- Portfolio: Völlerei, Krankheiten, Untod
- Domänen: Böses, Krieg, Magie, Stärke, Tod
- Unterdomänen: Blut, Daimonen, Göttliches, Mord, Untod, Wildheit
- Bevorzugte Waffe: Sense
- Zentren der Verehrung: Finsterlande, Geb, Osirion, Ustalav, Varisia
- Nationalität Varisische: Wanderin
- Symbol: Totenschädelfliege
- Heiliges Tier: Fliege
- Heilige Farbe: Rot, Grün
Göttliche Kampftechnik: Urgathoas Hunger
Der entsetzliche Inhalt des Fahlen Gelüste kann an vielen Orten gefunden werden, wo die Fahle Fürstin eine signifikante Präsenz unterhält, besonders jedoch innerhalb der Untotennation Geb. Es heißt, die Seiten dieses Manuskripts würden auf ein humanoides Opfer tätowiert und anschließend abgezogen, während das Opfer noch am Leben ist. Die Hautstreifen werden anschließend sorgfältig für das Zusammenfügen als Buch konserviert. Fahle Gelüste beschreibt hunderte von Wegen wie ein Anhänger von Urgathoas Religion ihre entarteten Triebe nach dem Fleisch und Blut eines Gegners im Kampf befriedigen kann.
Erster Vorteil: Du kannst dich pro Tag eine Anzahl entsprechend der Höhe deines Weisheitsmodifikator Male an der Lebensessenz einer Kreatur laben, die du mit einer Sense getroffen hast. Diese Fähigkeit zu aktivieren ist eine Schnelle Aktion. Du erhältst eine Anzahl an temporären Trefferpunkten in Höhe des Schadens, den du mit dem Sensenangriff verursacht hast. Diese temporären Trefferpunkte bleiben für 1 Minute bestehen und sind nicht kumulativ.
Verbesserte Voraussetzungen: Göttliche Kampftechnik, Heilkunde 10 Ränge, GAB +7
Verbesserter Vorteil: Du kannst eine Anzahl von Malen pro Tag in Höhe deines Weisheitsmodifikator jede beliebige, bereits bestehende Suche innerhalb des Körpers des Zieles verschlimmern, indem du einen erfolgreichen Angriff mit einer Sense ausführst. Die Aktivierung dieser Fähigkeit ist eine Schnelle Aktion. Sie zwingt das Ziel augenblicklich einen zusätzlichen Rettungswurf gegen alle Krankheiten abzulegen, unter denen es gegenwärtig leidet. Jeder misslungene Rettungswurf sorgt dafür, dass das Ziel augenblicklich unter den Effekten der Krankheit leidet. Ein erfolgreicher Rettungswurf zählt allerdings nicht gegen die Anzahl der aufeinanderfolgenden Rettungswürfe, die das Ziel ablegen muss, um von der Krankheit geheilt zu werden.
Gehorsamsritual
Bedecke einen Tisch (oder eine passende flache Oberfläche) mit einem schwarzen Seidenschal und breite darauf ein Festmahl aus. Solltest du dich inmitten der Wildnis befinden oder in einer anderen Gegend, wo gutes Essen nicht wirklich verfügbar ist, dann decke den Tisch mit dem besten Essen, dass du bei dir hast. Iss bis zu dem Punkt, an dem du die Fülle als schmerzhaft empfindest, nippe zwischen den Gängen an Wein und rezitiere ein Gebet an Urgathoa. Nimm am Ende der Stunde ein Stück verrottendes Obst, ranziges Fleisch, schimmeligen Käse oder ein anderes verdorbenes Lebensmittel zu dir. Vertraue darauf, dass Urgathoa dich vor jeder Übelkeit oder Krankheit schützen wird, die daraus folgen könnte. Behandle deine effektive Zauberstufe als um 1 Stufe höher, wenn du Zauber der Schule der Nekromantie wirkst.
Segen des Erhabenen
1: Herrin des Untodes (ZF)
Leichte Wunden verursachen 3/Tag, Entweihen 2/Tag oder Tote beleben 1/Tag
2: Beschleunigtes Fokussieren (ÜF)
Wenn du negative Energie fokussierst, um untote Kreaturen zu heilen, dann erfüllst du die Ziele mit negativer Energie, die durch Urgathoas Einfluss gestärkt wird. Die Bewegungsrate einer untoten Kreatur, die durch deine fokussierte Energie geheilt wurde, steigt um 3 m, ein Effekt, der für eine Anzahl von Runden entsprechend der Anzahl deiner Trefferwürfel anhält.
3: Verbündeter aus dem Grab (ZF)
Die Diener der Fahlen Fürstin haben Kenntnis von deinen Taten und antworten auf deinen Ruf. Du kannst ein Mal pro Tag als Standard-Aktion einen Bhuta (Monsterhandbuch III, S. 37) herbeizaubern, der dir zu Diensten ist. Du kannst über eine Entfernung von 30 m telepathisch mit dem Bhuta kommunizieren. Der Bhuta führt deine Anweisungen für 1 Minute entsprechend der Anzahl deiner Trefferwürfel aufs Wort aus, ehe er wieder nach Hause zurückkehrt. Solltest du übermäßig gute Handlungen von ihm verlangen, gehorcht er deinen Befehlen nicht. Zudem könnte es passieren, dass er stattdessen dich angreift, wenn die Befehle für ihn ausgesprochen unerträglich sind.
Segen des Hüters
1: Sadistische Neigung (ZF)
Magisches Geschoss 3/Tag, Säurepfeil 2/Tag oder Feuerball 1/Tag
2: Sensenkämpfer (AF)
Du hast intensiv mit Urgathoas bevorzugter Waffe und ebenso mit vielen artverwandten Waffen trainiert. Du führst sie mit der Fertigkeit der begünstigten Untotenstreiter der Fahlen Fürstin. Solltest du die Unterkategorie Schwere Waffen für dein Klassenmerkmal Waffentraining aussuchen, dann steigen deine Angriffs- und Schadensboni mit Schweren Waffen um 1. Solltest du das Klassenmerkmal Waffentraining nicht besitzen, erhältst du stattdessen einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit der Sense.
3: Furchtlos im Angesicht des Untodes (AF)
Du hast zuviel Zeit unter den Nichtlebenden verbracht, als dass du von ihren Tricks und Fähigkeiten überrascht werden könntest, zudem hast du viele ihrer Kräfte studieren können. Der Bonus auf deinen Rettungswurf auf Tapferkeit steigt um 1. Dieser Bonus findet von nun an bei allen Rettungswürfen gegen Zauber und Effekte Anwendung, die von untoten Kreaturen generiert wurden. Er kommt auch gegen Furchteffekte zum Einsatz, sowie bei nichtmagischen Effekten, die von untoten Kreaturen ausgehen. Ein Beispiel für eine solche Anwendung wäre der Einsatz gegen das Gift der Todesspinne. Solltest du das Klassenmerkmal Tapferkeit nicht besitzen, dann erhältst du stattdessen einen unheiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, die von Untoten generiert wurden.
Segen des Verkünders
1: Verseuchter Büßer (ZF)
Wasser entweihen 3/Tag, Unstillbarer Hunger EXP 2/Tag oder Ansteckung 1/Tag
2: Wissen um den Tod (ÜF)
Dein Wissen über die arkanen Wirkungsweisen des Todes steigt an. Dein Vertrauter kann dir einen neuen Zauber beibringen, der entweder von der Zauberliste der Domäne der Magie oder des Todes stammt. Der Zauber muss einen Grad besitzen, den du wirken kannst. Solltest du dich einmal für einen Zauber entschieden haben, kannst du diese Wahl nicht mehr abändern. Wenn du Zauber aus einem Zauberbuch wirkst, dann lernst du auf dieselbe Art einen neuen Zauber. Allerdings erscheint er auf magische Weise in deinem Zauberbuch. Solltest du Zauber spontan wirken, dann kannst du einen Zauber auswählen und ihn der Liste deiner bekannten Zauber hinzufügen, doch du erhältst keine zusätzlichen Zauberplätze.
3: Pesthauch des Verfalls (ÜF)
Deine Hexerei Pesthauch erhält aufgrund von Urgathoas Gunst mehr Macht. Solltest du die Hexerei Pesthauch auf ein Stück Land wirken, kannst du einen Bereich betreffen, dessen Radius 6 m x (Hexenstufe + Verkünderstufe) beträgt. Solltest du eine Kreatur der Art Tier oder Pflanze mit der Hexerei belegen, steigt der SG des Rettungswurfs um 4 und der Effekt des Fluchs steigt auf 2 Punkte Konstitutionsschaden am Tag. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gegen deine Hexerei Pesthauch gelingen, erleidet es stattdessen 2W6 Punkte negativen Energieschadens. Solltest du keinen Zugang zu der Hexerei Pesthauch haben, erhältst du stattdessen die Fähigkeit den Zauber Massen-Eitern EXP ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken.
Antipaladinkodex
Die Antipaladine von Urgathoa sind Kreaturen der Nacht, Seuchenüberträger und Überbringer des Todes. Sie trachten danach, Urgathoas Gaben mit dem Schwert und durch das Nacheifern ihrer Göttin zu verbreiten. Ihre Grundsätze enthalten auch die nachfolgend aufgeführten Aussagen.
- Auf uns alle wartet das Grab. Wir treiben die Sterblichen lediglich auf ihrem unausweichlichen Pfad an.
- Die Todlosen sind der wahre Ausdruck der Existenz, da sie jenseits von Leben und Tod existieren. Ich will ihre Art und Weise nachahmen und all jene zerstören, die ihre zeitlose Perfektion besudeln.
- Ich bin nur meinem Hunger und meiner Göttin verpflichtet.
- Existenz ist Hunger. Sowohl Leben als auch Tod zehren am Leben. Ich bin ein Instrument des Überganges.
Wesenszüge
Zauber
Zaubervarianten
Antipaladin
- Krankheit kurieren [Kann Krankheit in sich aufnehmen; erleidet selbst keine Effekte der Krankheit aber kann sie übertragen; wirkt Ansteckung mit dem SG des ursprünglichen Zaubers]
- Nahrung und Wasser reinigen als Zauber des 1. Grades
- Ghulhand als Zauber des 2. Grades
Kleriker/Kriegspriester
- Krankheit kurieren [Kann Krankheit in sich aufnehmen; erleidet selbst keine Effekte der Krankheit aber kann sie übertragen; wirkt Ansteckung mit dem SG des ursprünglichen Zaubers]
- Ghulhand als Zauber des 2. Grades
Inquisitor
- Krankheit kurieren [Kann Krankheit in sich aufnehmen; erleidet selbst keine Effekte der Krankheit aber kann sie übertragen; wirkt Ansteckung mit dem SG des ursprünglichen Zaubers]
- Nahrung und Wasser reinigen als Zauber des 0. Grades
- Ghulhand als Zauber des 2. Grades
Hexenmeister/Magier
- Ansteckung als Zauber des 3. Grades
- Krankheit kurieren als Zauber des 3. Grades[[Kategorie:Handbuch - Göttliches Wissen]]