Zyphus: Unterschied zwischen den Versionen

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==Antipaladinkodex==
==Antipaladinkodex==
Zyphus’ Antipaladine sind leise und in der Heimlichkeit
Zyphus’ Antipaladine sind leise und in der Heimlichkeit
bewandert. Sie ahmen ihren grausamen Schutzgott nach
bewandert. Sie ahmen ihren grausamen [[Schutz (Domäne)|Schutz]]gott nach
in der Besessenheit, in den unerwartetsten und schockierendsten Momenten den [[Tod (Domäne)|Tod]] zu säen. Nur wenige
in der Besessenheit, in den unerwartetsten und schockierendsten Momenten den [[Tod (Domäne)|Tod]] zu säen. Nur wenige
agieren dabei offen auf dem Schlachtfeld – außer, sie
agieren dabei offen auf dem Schlachtfeld – außer, sie

Version vom 5. August 2023, 19:02 Uhr

  • Gesinnung: Neutral böse
  • Titel: Der Grimmige Sensenmann
  • Portfolio: Friedhöfe, Tragödien, Unfalltod
  • Domänen: Böses, Krieg, Pflanzen, Tod, Zerstörung
  • Unterdomänen: Blut, Daimonen, Katastrophen, Mord, Untod, Verwesung
  • Bevorzugte Waffe: Schwerer Streithammer
  • Glaubenszentren: Galt, Nidal, Qadira, Taldor, Ustalav, Varisia
  • Nationalität: Keleschit
  • Symbol: Knöcherner Streithammer
  • Heiliges Tier: Geier
  • Heilige Farbe: Elfenbein, Rot

Gehorsamsritual

Verbringe eine Stunde auf dem Grab eines Toten sitzend, der aufgrund eines Unfalls verstarb. Du musst darüber nachsinnen, wo der Zufall dir übel mitgespielt hat, und lautstark den Einfluss aller Gottheiten leugnen, die mit diesem Fehler assoziiert werden. Wenn kein brauchbares Grab verfügbar ist, dann verbringe eine Stunde damit, Fremden zu erzählen, dass ihre religiösen Überzeugungen und Hoffnungen in Bezug auf das Jenseits eine Narretei und vollkommen sinnlos sind. Als Alternative kannst du eine Niederschrift darüber fertigen und sie an einem öffentlichen Platz in einer Siedlung aushängen. Solltest du dich fernab der Zivilisation aufhalten, kannst du stattdessen eine Stunde damit verbringen, einen Pfad, eine Brücke, ein Werkzeug oder irgendeinen anderen Gegenstand zu sabotieren, so dass er für die nächste Person, die ihn benutzen will, eine Gefahr darstellt. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Fallen) oder Mechanismus ausschalten. Diese Entscheidung musst du treffen, sobald du das Gehorsamsritual beendet hast.

Segen des Erhabenen

1: Auslöser der Zerstörung (ZF)

Beschädigen EXP 3/Tag, Fallen finden 2/Tag, Mördergrube EXP 1/Tag

2: Immer wachsam (ÜF)

Zyphus schützte dich vor einem zufälligen Tod, da du sein Werk für ihn nach wie vor vollbringst. Daher bist du gegen Effekte resistent, die deine Lebenskraft angreifen oder die dich betreffen, noch ehe du reagieren kann. Du wirst durch Todesschutz geschützt. Die Immunität gegen Energieentzug endet aber, nachdem sie eine Anzahl an negativen Stufen in Höhe deiner Stufe als Erhabener abgewendet hat. Dieser Effekt wird zurückgesetzt, sobald du das Gehorsamsritual erneut ausgeführt hast. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und auf Rettungswürfe gegen Effekte, die auftreten, ehe du deine erste Runde im Kampf begonnen hast.

3: Besucher aus Abaddon (ZF)

Ein Mal am Tag kannst du als Standard-Aktion ein Paar Mächtige Ceustodaimonen (Monsterhandbuch II, S. 58) herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern II). Du kannst innerhalb von 30 m Entfernung telepathisch mit ihnen kommunizieren. Die Ceustodaimonen folgen deinen Befehlen perfekt für 1 Minute pro Trefferwürfel, den du besitzt. Anschließend kehren sie wieder heim nach Abaddon. Die Ceustodaimonen befolgen keine Befehle, die sie offenkundig gute Taten durchführen ließen oder Sterbliche vor dem Tode bewahren würden. Lediglich dein Leben würden sie retten. Sie verschwinden augenblicklich, wenn deine Befehle gegen diese Bestimmungen verstoßen.

Segen des Hüters

1: Wandelndes Unheil (ZF)

Pfusch ABR 3/Tag, Spontane Selbstentzündung 2/Tag ABR II , Unaufhaltsame Todeswalze ABR II

2: Tragischer Unfall (ÜF)

Ein Mal am Tag kannst du auf einen Gegner als Teil eines erfolgreichen Angriffs entweder Kritische Wunden verursachen oder Vergiften wirken. Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit ist 10 + deine ½ Stufe als Hüter + dein Charismamodifikator. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit nicht ansagen, ehe du weißt, ob der Angriff erfolgreich ist.

3: Ungerechtigkeit der Welt (ÜF)

Ein Mal am Tag kannst du all deine Rachsucht durch deine Waffe fokussieren, so dass dein Gegner mit tödlicher Negativer Energie betroffen wird. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit ansagen, ehe du angreifst. Triffst du, dann erhält das Ziel eine Anzahl an negativen Stufen in Höhe deiner Stufe als Hüter +3. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf negiert die negativen Stufen allerdings (SG = 10 + deine ½ Stufe als Hüter + dein Charismamodifikator). Solltest du offen ein Unheiliges Symbol des Zyphus tragen, dann steigt der SG des Rettungswurfes gegen diesen Effekt um 2.

Segen des Verkünders

1: Streiter des Grausamen Zufalls (ZS)

Totenwache 3/Tag, Falsches Leben 2/Tag, Fluch 1/Tag

2: Unverwüstlichkeit (AF)

Ein Mal am Tag kannst du eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner Trefferwürfel erhalten, die 1 Minute lang währen. Du kannst diese Fähigkeit als Augenblickliche Aktion nur dann aktivieren, wenn du unter 0 TP reduziert wirst; dies kann verhindern, dass du stirbst. Solltest du die Fähigkeit Widerstandsfähigkeit (z.B. als Schurkentrick) besitzen, so kannst du diese Fähigkeiten als Teile derselben Augenblicklichen Aktion aktivieren.

3: Tragischer Gefolgsmann (ÜF)

Indem du 1 Minute betend über der Leiche eines humanoiden Gegners oder eines Humanoiden, der auf tragische Weise ums Leben kam, verbringst, kannst du einen Allip (Monsterhandbuch III, S. 11) herbeizaubern, der dir zu Diensten ist. Anders als bei einem gewöhnlichen Allip stimmt die Gesinnung dieses Allips mit der deinen überein. Zudem hat der Allip eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe der Hälfte deiner Gesamttrefferpunkteanzahl. Er erhält einen Bonus von +4 auf Willenswürfe, um den Schaden zu halbieren, den er aus fokussierter positiver Energie erhält. Er kann nicht vertrieben oder befehligt werden. Dieser Allip dient dir als Gefährte und kann verständlich mit dir kommunizieren, obwohl er wahnsinnig ist. Du kannst ihn als Standard-Aktion entlassen. Wenn der Allip zerstört oder entlassen wird, kannst du für 7 Tage keinen weiteren Allip herbeizaubern. Du kannst aufgrund dieser Fähigkeit stets immer nur einen Allip als Gefährten zur gleichen Zeit zu haben.

Antipaladinkodex

Zyphus’ Antipaladine sind leise und in der Heimlichkeit bewandert. Sie ahmen ihren grausamen Schutzgott nach in der Besessenheit, in den unerwartetsten und schockierendsten Momenten den Tod zu säen. Nur wenige agieren dabei offen auf dem Schlachtfeld – außer, sie geben sich als Anhänger Gorums aus, um den Kollateralschaden bei einem Scharmützel oder im Krieg in die Höhe zu treiben. Zwar folgen alle Zyphus‘ Geboten, legen aber unterschiedliche Betonung auf die verschiedenen Aspekte. Ihr Kodex enthält die folgenden Zusätze: • Freude ist Ignoranz. Ich werde niemals meine Verzweiflung verbergen. • Ich bin der Bote des unvorhersehbaren Todes. Ich teile meine Mordabsichten nur anderen Zyphanern mit – und meinen Opfern unmittelbar, bevor ich den Todesschlag setze. • Gnade ist sinnlos. Ich werde nicht innehalten, wenn ich Gelegenheit erhalte, einen Feind zu töten. • Prophezeiungen sind leere Versprechen. Ich ignoriere sie. • Tragödien müssen verbreitet werden. Ich verletze daher jene, deren Schmerz viele andere verletzt, sei es, weil sie geliebt werden oder weil sie blinde Rache üben werden.

Wesenszüge

Zauber

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Zaubervarianten

Kleriker/Kriegspriester

  • Benommenheit als Zauber des 0. Grades
  • Magierhand als Zauber des 0. Grades
  • Pfusch als Zauber des 1. Grades
  • Geisterhand als Zauber des 2. Grades