Hanspur: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Gesinnung:''' Chaotisch Neutral
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*'''Titel:''' Die Wasserratte
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*'''Portfolio:''' Flussreisen, Flüsse, Schmuggler
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*'''Domänen:''' [[Chaos (Domäne)|Chaos]], [[Reisen (Domäne)|Reisen]], [[Tod (Domäne)|Tod]], Wasser
*'''Domänen:''' [[Chaos (Domäne)|Chaos]], [[Reisen (Domäne)|Reisen]], [[Tod (Domäne)|Tod]], [[Wasser (Domäne)|Wasser]]
*'''Unterdomänen:''' Erforschung, Flüsse, Handel, Mord
*'''Unterdomänen:''' Erforschung, Flüsse, Handel, Mord
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Dreizack]]
*'''Bevorzugte Waffe:''' [[Dreizack]]
*'''Zentren der Verehrung:''' Flusskönigreiche
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*'''Nationalität:''' Kellide
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*'''Symbol:''' Auf dem Wasser laufende Ratte
*'''Symbol:''' Auf dem [[Wasser (Domäne)|Wasser]] laufende Ratte
*'''Heiliges Tier:''' Ratte
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*'''Heilige Farbe:''' Blau, Gold
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Ertrinkens. Du kannst dabei vollständig in
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ein Gewässer eintauchen, den Atem ausstoßen und anstelle von Luft schmerzhaft
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Wasser einatmen. Alternativ kannst du auf
[[Wasser (Domäne)|Wasser]] einatmen. Alternativ kannst du auf
einer Schräge auf dem Rücken liegen, so
einer Schräge auf dem Rücken liegen, so
dass dein Kopf tiefer liegt als deine Beine, während dir langsam Wasser auf das
dass dein Kopf tiefer liegt als deine Beine, während dir langsam [[Wasser (Domäne)|Wasser]] auf das
Gesicht und in deine Nase gegossen wird.
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Im letzteren Fall muss dein Gesicht dabei
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==Segen des Erhabenen==
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• 1: Flusskundiger (ZF) Verhüllender Nebel 3/Tag,
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Spuknebel ABR 2/Tag oder Wasserkugel EXP 1/Tag
Spuknebel ABR 2/Tag oder [[Wasser (Domäne)|Wasser]]kugel EXP 1/Tag
• 2: Flussreisender (ÜF) Ein Priester Hanspurs sollte niemals
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das Wasser fürchten und sich frei wie die Fische (und die
das [[Wasser (Domäne)|Wasser]] fürchten und sich frei wie die Fische (und die
Ratten) bewegen, die darin hausen. Du kannst dir und allen
Ratten) bewegen, die darin hausen. Du kannst dir und allen
Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zu dir eine Bewegungsrate für Schwimmen 18 m verleihen. Dieser Effekt
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dir entfernen, andernfalls verlieren sie diesen Vorteil. Du
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erhältst ferner einen heiligen oder unheiligen Bonus von
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+2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Wasser
+2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie [[Wasser (Domäne)|Wasser]]
(die Art des Bonus entspricht der Art, die du durch dein
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Gehorsamsritual erlangst).
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ertränkt. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine
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maximal 9 m weit entfernte Kreatur ertränken, indem du
maximal 9 m weit entfernte Kreatur ertränken, indem du
ihre Lungen mit Wasser füllst (WIL, SG = 10 + ½ TW + dein
ihre Lungen mit [[Wasser (Domäne)|Wasser]] füllst (WIL, SG = 10 + ½ TW + dein
WE-Modifikator, keine Wirkung). Gelingt der Rettungswurf,
WE-Modifikator, keine Wirkung). Gelingt der Rettungswurf,
erhält das Ziel für 1 Runde den Zustand Wankend, während
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Fähigkeit wirkt nur bei lebenden Kreaturen, die
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atmen müssen und nicht imstande sind, unter
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Wasser zu atmen. Dies ist ein Flucheffekt.
[[Wasser (Domäne)|Wasser]] zu atmen. Dies ist ein Flucheffekt.


==Segen des Hüters==
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Meisterarbeit ABR 2/Tag oder Feuer löschen 1/Tag
Meisterarbeit ABR 2/Tag oder Feuer löschen 1/Tag
===2: Flussstreiter (ÜF) ===
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Der Fluss ist deine Waffe. Du kannst drei Mal am Tag als Standard-Aktion Wasser zu einer Nahkampfwaffe formen,
Der Fluss ist deine Waffe. Du kannst drei Mal am Tag als Standard-Aktion [[Wasser (Domäne)|Wasser]] zu einer Nahkampfwaffe formen,
in deren Umgang du geübt bist (meist einen
in deren Umgang du geübt bist (meist einen
[[Dreizack]], aber auch ein [[Dolch]] oder eine andere
[[Dreizack]], aber auch ein [[Dolch]] oder eine andere
Leichte Waffe sind möglich). Du musst genug
Leichte Waffe sind möglich). Du musst genug
Wasser zur Verfügung haben, um die Waffe zu
[[Wasser (Domäne)|Wasser]] zur Verfügung haben, um die Waffe zu
formen (gleiches Gewicht). Die Waffe verhält
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sich wie eine Waffe der entsprechenden Gattung mit einem Verbesserungsbonus von +1;
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+4 mit 20 TW). Diese Waffe fügt Kreaturen der
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Unterart Feuer den doppelten Schaden zu. Sie
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löst sich wieder zu normalem Wasser auf, wenn
löst sich wieder zu normalem [[Wasser (Domäne)|Wasser]] auf, wenn
eine Anzahl an Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel verstrichen ist, bzw. wenn sie
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deine Hand verlässt, sollte dies eher eintreten.
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===3: Flussheilung (ÜF) ===
===3: Flussheilung (ÜF) ===
So wie Hanspur im Wasser wiedergeboren wurde, wirst auch du dadurch
So wie Hanspur im [[Wasser (Domäne)|Wasser]] wiedergeboren wurde, wirst auch du dadurch
geheilt. Wenn du völlig im Wasser untertauchst,
geheilt. Wenn du völlig im [[Wasser (Domäne)|Wasser]] untertauchst,
erhältst du Schnelle Heilung 2. Du kannst auf diese Weise am
erhältst du Schnelle Heilung 2. Du kannst auf diese Weise am
Tag insgesamt 2 TP pro TW zurückgewinnen. Mit der 20. Stufe
Tag insgesamt 2 TP pro TW zurückgewinnen. Mit der 20. Stufe
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==Segen des Verkünders==
==Segen des Verkünders==
===1: Flussgelehrter (ZF) ===
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Wasserstrahl EXP 3/Tag, Flusspeitsche ABR VI 2/Tag oder Sturzflut EXP 1/Tag
[[Wasser (Domäne)|Wasser]]strahl EXP 3/Tag, Flusspeitsche ABR VI 2/Tag oder Sturzflut EXP 1/Tag
===2: Flusskind (ÜF) ===
===2: Flusskind (ÜF) ===
So wie der [[Tod (Domäne)|Tod]] durch Ertrinken Hanspurs
So wie der [[Tod (Domäne)|Tod]] durch Ertrinken Hanspurs
Geschichte nicht beendete, enthält das Einatmen von Wasser für dich keinen Schrecken. Du kannst als Freie Aktion
Geschichte nicht beendete, enthält das Einatmen von [[Wasser (Domäne)|Wasser]] für dich keinen Schrecken. Du kannst als Freie Aktion
Wasser atmen auf dich wirken; der Effekt währt insgesamt
[[Wasser (Domäne)|Wasser]] atmen auf dich wirken; der Effekt währt insgesamt
eine Anzahl an Stunden am Tag in Höhe der Anzahl deiner
eine Anzahl an Stunden am Tag in Höhe der Anzahl deiner
Trefferwürfel. Diese Stunden müssen nicht aufeinanderfolgen, die Zeit wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet.
Trefferwürfel. Diese Stunden müssen nicht aufeinanderfolgen, die Zeit wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet.
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Der Fluss ist ein Teil von dir, so
Der Fluss ist ein Teil von dir, so
wie du ein Teil von ihm bist. Du kannst dich ein Mal am Tag
wie du ein Teil von ihm bist. Du kannst dich ein Mal am Tag
als Standard-Aktion in einen Riesigen Wasserelementar verwandeln (wie Elementargestalt IV) und in dieser Gestalt für
als Standard-Aktion in einen Riesigen [[Wasser (Domäne)|Wasser]]elementar verwandeln (wie Elementargestalt IV) und in dieser Gestalt für
1 Minute pro Trefferwürfel verbleiben, sofern du den Effekt
1 Minute pro Trefferwürfel verbleiben, sofern du den Effekt
nicht vorzeitig als Freie Aktion beendest.
nicht vorzeitig als Freie Aktion beendest.
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=== Zaubervarianten ===
=== Zaubervarianten ===
==== Druide ====
==== Druide ====
* Auf Wasser gehen als Zauber des 3. Grades
* Auf [[Wasser (Domäne)|Wasser]] gehen als Zauber des 3. Grades


==== Waldläufer ====
==== Waldläufer ====
* Wasser atmen als Zauber des 2. Grades
* [[Wasser (Domäne)|Wasser]] atmen als Zauber des 2. Grades


[[Category:Götter (Weitere)]]
[[Category:Götter (Weitere)]]
[[Category:Götter]][[Kategorie:Kampagnenwelt_-_Götter_von_Golarion]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Kategorie:Kampagnenwelt_-_Almanach der Religionen Golarions]]
[[Category:Götter]][[Kategorie:Kampagnenwelt_-_Götter_von_Golarion]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Kategorie:Kampagnenwelt_-_Almanach der Religionen Golarions]]

Version vom 5. August 2023, 19:00 Uhr

  • Gesinnung: Chaotisch Neutral
  • Titel: Die Wasserratte
  • Portfolio: Flussreisen, Flüsse, Schmuggler
  • Domänen: Chaos, Reisen, Tod, Wasser
  • Unterdomänen: Erforschung, Flüsse, Handel, Mord
  • Bevorzugte Waffe: Dreizack
  • Zentren der Verehrung: Flusskönigreiche
  • Nationalität: Kellide
  • Symbol: Auf dem Wasser laufende Ratte
  • Heiliges Tier: Ratte
  • Heilige Farbe: Blau, Gold

Gehorsamsritual

Simuliere mit Hilfe eines anderen Hanspurpriesters den Akt des Ertrinkens. Du kannst dabei vollständig in ein Gewässer eintauchen, den Atem ausstoßen und anstelle von Luft schmerzhaft Wasser einatmen. Alternativ kannst du auf einer Schräge auf dem Rücken liegen, so dass dein Kopf tiefer liegt als deine Beine, während dir langsam Wasser auf das Gesicht und in deine Nase gegossen wird. Im letzteren Fall muss dein Gesicht dabei von einem Tuch bedeckt sein. Wenn dieses simulierte Ertränken endet, bedenke dein Leben und wie deine Ziele zu den Lehren Hanspurs und den Sechs Flussfreiheiten passen. Du erhältst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, wenn du dich auf oder nahe von Flüssen befindest. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab. Solltest du weder gut noch böse sein, legst du die Art des Bonus unwiderruflich bei der ersten Ausführung dieses Gehorsamsrituales fest.

Segen des Erhabenen

• 1: Flusskundiger (ZF) Verhüllender Nebel 3/Tag, Spuknebel ABR 2/Tag oder Wasserkugel EXP 1/Tag • 2: Flussreisender (ÜF) Ein Priester Hanspurs sollte niemals das Wasser fürchten und sich frei wie die Fische (und die Ratten) bewegen, die darin hausen. Du kannst dir und allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zu dir eine Bewegungsrate für Schwimmen 18 m verleihen. Dieser Effekt währt für 1 Runde pro Trefferwürfel, über den du verfügst, kann aber von dir als Freie Aktion vorzeitig aufgehoben werden. Deine Verbündeten dürfen sich maximal 9 m von dir entfernen, andernfalls verlieren sie diesen Vorteil. Du erhältst ferner einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Wasser (die Art des Bonus entspricht der Art, die du durch dein Gehorsamsritual erlangst). • 3: Flusswasser (ÜF) Der Fluss ist dein Gefährte und kämpft an deiner Seite, indem er deine Feinde auf heilige Weise ertränkt. Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur ertränken, indem du ihre Lungen mit Wasser füllst (WIL, SG = 10 + ½ TW + dein WE-Modifikator, keine Wirkung). Gelingt der Rettungswurf, erhält das Ziel für 1 Runde den Zustand Wankend, während es nach Luft japst. Misslingt der Rettungswurf, beginnt das Ziel zu ersticken; zu Beginn seines nächsten Zuges wird es bewusstlos und auf 0 TP reduziert, eine Runde später wird es auf -1 TP reduziert und erhält den Zustand Sterbend, in der darauffolgenden Runde stirbt es. Dem Ziel steht jede Runde ein Zähigkeitswurf zu, um den Effekt zu beenden. Diese Fähigkeit wirkt nur bei lebenden Kreaturen, die atmen müssen und nicht imstande sind, unter Wasser zu atmen. Dies ist ein Flucheffekt.

Segen des Hüters

1: Flusswächter (ZF)

Wellenschild ABR VI 3/Tag, Meisterarbeit ABR 2/Tag oder Feuer löschen 1/Tag

2: Flussstreiter (ÜF)

Der Fluss ist deine Waffe. Du kannst drei Mal am Tag als Standard-Aktion Wasser zu einer Nahkampfwaffe formen, in deren Umgang du geübt bist (meist einen Dreizack, aber auch ein Dolch oder eine andere Leichte Waffe sind möglich). Du musst genug Wasser zur Verfügung haben, um die Waffe zu formen (gleiches Gewicht). Die Waffe verhält sich wie eine Waffe der entsprechenden Gattung mit einem Verbesserungsbonus von +1; dieser Bonus steigt pro weitere 5 TW, über die du jenseits des 5. TW verfügst, um 1 (maximal +4 mit 20 TW). Diese Waffe fügt Kreaturen der Unterart Feuer den doppelten Schaden zu. Sie löst sich wieder zu normalem Wasser auf, wenn eine Anzahl an Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel verstrichen ist, bzw. wenn sie deine Hand verlässt, sollte dies eher eintreten.

3: Flussheilung (ÜF)

So wie Hanspur im Wasser wiedergeboren wurde, wirst auch du dadurch geheilt. Wenn du völlig im Wasser untertauchst, erhältst du Schnelle Heilung 2. Du kannst auf diese Weise am Tag insgesamt 2 TP pro TW zurückgewinnen. Mit der 20. Stufe stabilisierst du dich automatisch, solltest du unter 0 TP reduziert werden und völlig in einem Fluss untertauchen.

Segen des Verkünders

1: Flussgelehrter (ZF)

Wasserstrahl EXP 3/Tag, Flusspeitsche ABR VI 2/Tag oder Sturzflut EXP 1/Tag

2: Flusskind (ÜF)

So wie der Tod durch Ertrinken Hanspurs Geschichte nicht beendete, enthält das Einatmen von Wasser für dich keinen Schrecken. Du kannst als Freie Aktion Wasser atmen auf dich wirken; der Effekt währt insgesamt eine Anzahl an Stunden am Tag in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel. Diese Stunden müssen nicht aufeinanderfolgen, die Zeit wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet.

3: Flussverkörperung (ZF)

Der Fluss ist ein Teil von dir, so wie du ein Teil von ihm bist. Du kannst dich ein Mal am Tag als Standard-Aktion in einen Riesigen Wasserelementar verwandeln (wie Elementargestalt IV) und in dieser Gestalt für 1 Minute pro Trefferwürfel verbleiben, sofern du den Effekt nicht vorzeitig als Freie Aktion beendest.

Antipaladinkodex

Antipaladine Hanspurs sind extrem selten, und doch gab es im Laufe der Jahrhunderte eine Handvoll von ihnen, die unvorstellbare Schäden über die Flusskönigreiche brachten. Diese grausamen und rachsüchtigen Anhänger konzentrieren ihre Gewalttätigkeit auf Gläubige und vermeintliche Verbündete des Sendboten Corosbel und führen brutale und blutige Inquisitionen in Hanspurs Namen aus. Meist aber dienen diese Rachefeldzüge nur dem Gewinn und der Festigung der eigenen Macht und der Verfolgung eigener Ziele. Ihr Kodex verlangt Verfolgung unter dem Deckmantel des Beschützens und enthält die folgenden, zusätzlichen Gebote:

  • Lasst sie leiden, wie Er gelitten hat – ertränkt eure Feinde, damit sie verstehen.
  • Der Fluss ist frei, doch das Land ist unser Lohn.
  • Den Tod zu töten, bedeutet ihn zu unterwerfen. Wir werden die Daimonen unter den Absätzen unserer Stiefel zermalmen.
  • Respekt ist Blut oder Gold; daher lasst niemanden unsere Flüsse befahren, ohne Respekt zu zollen.

Wesenszüge

Zauber

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Zaubervarianten

Druide

  • Auf Wasser gehen als Zauber des 3. Grades

Waldläufer

  • Wasser atmen als Zauber des 2. Grades