Vertrauen schaffen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Seite wurde neu angelegt: „*'''Schule:''' Erkenntnis *'''Grad:''' BAR 2, INQ 2, KLE/MYS 2, MEN 2, MES 2, PAL 1 *'''Zeitaufwand:''' 1 Standard-Aktion *'''Komponenten:''' V, G, M (ein Goldstück) *'''Reichweite:''' Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) *'''Ziel:''' Eine Kreatur *'''Wirkungsdauer:''' 1 Tag/Stufe siehe Text *'''Rettungswurf:''' WIL, keine Wirkung *'''Zauberresistenz:''' Ja Du erlangst ein Gespür dafür, wie du mit dem Ziel am beste…“)
 
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*'''Rettungswurf:''' [[WIL]], keine Wirkung
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*'''Zauberresistenz:''' Ja
*'''Zauberresistenz:''' Ja
Du erlangst ein Gespür dafür, wie du mit dem Ziel am besten interagierst, um einen positiven Eindruck zu machen und Gemeinsamkeiten zu betonen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf alle [[Charismawürfe]] und charismabasierenden [[Fertigkeitswürfe]] bei Interaktionen mit dem Ziel. Sollte dir ein solcher Wurf dabei misslingen, kannst du ihn als Augenblickliche Aktion wiederholen, allerdings verleiht dies dem Ziel einen neuen [[Willenswurf]], um die Zauberwirkung zu beenden. Wenn der Zauber endet, wird das Ziel dir gegenüber nicht Feindselig, verliert aber das neuaufgebaute Vertrauen. Greifst du das Ziel an oder unternimmst eine offenkundige feindliche Handlung ihm gegenüber, so beendet dies automatisch den Zauber.Solltest du die Regeln für [[Kontakte]] ABR IV nutzen, so steigt dein Vertrauenswert beim Ziel für die Wirkungsdauer des Zaubers um 1. Solltest du das System zum [[individuellen Einfluss]] in diesem Band verwenden und dem Ziel der Ausgangsrettungswurf misslingen, so erfährst du eine seiner Einflussfertigkeiten, Stärken oder Schwächen, als wäre dir ein Entdeckungswurf gelungen.
Du erlangst ein Gespür dafür, wie du mit dem Ziel am besten interagierst, um einen positiven Eindruck zu machen und Gemeinsamkeiten zu betonen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf alle [[Charismawürfe]] und charismabasierenden [[Fertigkeitswürfe]] bei Interaktionen mit dem Ziel. Sollte dir ein solcher Wurf dabei misslingen, kannst du ihn als Augenblickliche Aktion wiederholen, allerdings verleiht dies dem Ziel einen neuen [[Willenswurf]], um die Zauberwirkung zu beenden. Wenn der Zauber endet, wird das Ziel dir gegenüber nicht Feindselig, verliert aber das neuaufgebaute Vertrauen. Greifst du das Ziel an oder unternimmst eine offenkundige feindliche Handlung ihm gegenüber, so beendet dies automatisch den Zauber.Solltest du die Regeln für [[Kontakte]] nutzen, so steigt dein Vertrauenswert beim Ziel für die Wirkungsdauer des Zaubers um 1. Solltest du das System zum [[individuellen Einfluss]] in diesem Band verwenden und dem Ziel der Ausgangsrettungswurf misslingen, so erfährst du eine seiner Einflussfertigkeiten, Stärken oder Schwächen, als wäre dir ein Entdeckungswurf gelungen.


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Aktuelle Version vom 28. Juli 2023, 12:04 Uhr

  • Schule: Erkenntnis
  • Grad: BAR 2, INQ 2, KLE/MYS 2, MEN 2, MES 2, PAL 1
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, M (ein Goldstück)
  • Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  • Ziel: Eine Kreatur
  • Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe siehe Text
  • Rettungswurf: WIL, keine Wirkung
  • Zauberresistenz: Ja

Du erlangst ein Gespür dafür, wie du mit dem Ziel am besten interagierst, um einen positiven Eindruck zu machen und Gemeinsamkeiten zu betonen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf alle Charismawürfe und charismabasierenden Fertigkeitswürfe bei Interaktionen mit dem Ziel. Sollte dir ein solcher Wurf dabei misslingen, kannst du ihn als Augenblickliche Aktion wiederholen, allerdings verleiht dies dem Ziel einen neuen Willenswurf, um die Zauberwirkung zu beenden. Wenn der Zauber endet, wird das Ziel dir gegenüber nicht Feindselig, verliert aber das neuaufgebaute Vertrauen. Greifst du das Ziel an oder unternimmst eine offenkundige feindliche Handlung ihm gegenüber, so beendet dies automatisch den Zauber.Solltest du die Regeln für Kontakte nutzen, so steigt dein Vertrauenswert beim Ziel für die Wirkungsdauer des Zaubers um 1. Solltest du das System zum individuellen Einfluss in diesem Band verwenden und dem Ziel der Ausgangsrettungswurf misslingen, so erfährst du eine seiner Einflussfertigkeiten, Stärken oder Schwächen, als wäre dir ein Entdeckungswurf gelungen.