Unterdomäne der Federn: Unterschied zwischen den Versionen

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Hauptdomäne: Tiere.
'''Hauptdomäne:''' Tiere.


Füge Fliegen zur Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wann immer du einen Zauber wirkst, der dir die Bewegungsart Fliegen verleiht, steigt deine Manövrierfähigkeit um eine Stufe (maximal Perfekt).
Füge Fliegen zur Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wann immer du einen Zauber wirkst, der dir die Bewegungsart Fliegen verleiht, steigt deine Manövrierfähigkeit um eine Stufe (maximal Perfekt).


Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Mit Tieren sprechen:
'''Ersatzfähigkeit: '''Die folgende Fähigkeit ersetzt Mit Tieren sprechen:
 
=== Adleraugen (AF) ===
 


Adleraugen (AF)


Du erhältst einen Volksbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung (Minimum +1). Falls du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf deinen Initiativewurf.
Du erhältst einen Volksbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung (Minimum +1). Falls du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf deinen Initiativewurf.


Ersatzdomänenzauber
=== Ersatzdomänenzauber ===
 
 


2 – Federfall, 3 – Fliegen, 6 – Massen-Fliegen*.
2 – Federfall, 3 – Fliegen, 6 – Massen-Fliegen*.


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Version vom 16. Oktober 2022, 19:47 Uhr

Hauptdomäne: Tiere.

Füge Fliegen zur Liste deiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wann immer du einen Zauber wirkst, der dir die Bewegungsart Fliegen verleiht, steigt deine Manövrierfähigkeit um eine Stufe (maximal Perfekt).

Ersatzfähigkeit: Die folgende Fähigkeit ersetzt Mit Tieren sprechen:

Adleraugen (AF)

Du erhältst einen Volksbonus in Höhe deiner halben Stufe als Kleriker auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung (Minimum +1). Falls du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du einen Volksbonus von +2 auf deinen Initiativewurf.

Ersatzdomänenzauber

2 – Federfall, 3 – Fliegen, 6 – Massen-Fliegen*.