Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „HG 2 EP 600 N Mittelgroßer Drache INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8 Verteidigung RK 15, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich) TP 22 (3W12+3) REF +5, WIL +5, ZÄH +4 Immunität gegen Schlaf- und Lähmungseffekte Angriff Bewegungsrate 9m, Klettern 9m Nahkampf Biss +5 (1d6+3 plus Ergreifen) Besondere Angriffe Anspringen, Giftiger Atem, Krallen (2 Klauen +5, 1W4+1) Taktik Vor dem Kampf Tatzelw…“) |
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Version vom 20. Juni 2023, 12:13 Uhr
HG 2
EP 600
N Mittelgroßer Drache
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
Verteidigung
RK 15, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 22 (3W12+3)
REF +5, WIL +5, ZÄH +4
Immunität gegen Schlaf- und Lähmungseffekte
Angriff
Bewegungsrate 9m, Klettern 9m
Nahkampf Biss +5 (1d6+3 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Anspringen, Giftiger Atem, Krallen (2 Klauen +5, 1W4+1)
Taktik
Vor dem Kampf Tatzelwürmer versuchen sich in vorzugsweise dichtem Laubwerk zu verstecken, bevor sie ihre Beute angreifen.
Im Kampf Um ihre besonderen Fähigkeiten des Anspringens und Krallens einzusetzen, stürmen Tatzelwürmer so oft wie möglich mit einem Sturmangriff hervor. Haben sie die Möglichkeit dazu, ergreifen sie einen Feind und benutzen ihren giftigen Atem.
Moral Wenn sie auf 7 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden, versuchen Tatzelwürmer zu fliehen.
Spielwerte
ST 14, GE 15, KO 12, IN 5, WE 11, CH 10
GAB +3; KMB +5 (+9 Ringkampf ); KMV 17
Talente Behände Bewegung, Verstohlenheit
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +10 (+16 in dichter Vegtation), Klettern +14, Wahrnehmung +8 Volksfertigkeiten Heimlichkeit +6 (in dichter Vegetation)
Besondere Fähigkeiten
Verbessertes Ergreifen (AF) Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss der Tatzelwurm einen mittelgroßen oder kleineren Gegner mit seinem Bissangriff treffen. Es kann dann als Freie Aktion versuchen, einen Ringkampf zu beginnen, ohne dass er Gelegenheitsangriffe produziert. Wenn er den Ringkampfwurf gewinnt, hat er seinen Gegner ergriffen und kann diesen festhalten.
Giftiger Atem (AF) Der Atem eines Tatzelwurms ist giftig, wenn auch nur schwach. Hält er seinen Gegner im Maul, kann er anstelle zu beißen oder zu Krallen dem Gegner seinen Giftatem ins Gesicht hauchen Um diese Fähigkeit anzuwenden, muss ein Tatzelwurm zu Beginn seiner Aktion den Gegner ergriffen haben. Er kann nicht innerhalb einer Runde zugleich Ergreifen und den Giftatem einsetzen. Tatzlwurmgift: Odem - Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit SG 12; Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1W2 KO; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Anspringen (AF) Wenn an Tatzelwurm einen Sturmangriff durchführt, kann er sowohl einen Bissangriff durchführen, als auch seine beiden Krallen benutzen.
Lebensraum
Umgebung Alle Wälder
Organisation Einzelgänger oder Nest (2-5)
Schätze Standard
Beschreibung
Tatzelwürmer gehören zu einer kleinwüchsigen Drachenrasse, die in den wildesten Gebieten der freien Natur lauern. Wenngleich sie viele der Merkmale von echten Drachen vermissen lassen – insbesondere die Flügel und einen mächtigen Odem – wird ihre instinktive Gerissenheit und angeborene Wildheit durch ihre Größe kaum geschmälert. Als wilde, aber dennoch geduldige Jäger verbringen Tatzelwürmer einen Großteil der Zeit damit, auf Beute zu lauern. Dabei machen sie keinen Unterschied, ob die Beute in Form von Hirschen, Wölfen oder Menschen daherkommt.
Da sie denselben Hortzwang wie ihre besser bekannten Drachenvettern besitzen, sammeln Tatzelwürmer die Überbleibsel ihrer Jagden ein. Die Ältesten unter ihnen haben grauenhafte Hügel von Knochen und Schutt angehäuft. Die düsteren Horte sind mitunter mit stark zerkauten Ausrüstungsstücken und vergessenen Schätzen übersät, wenngleich dieses Drachenvolk keine Verwendung für den Reichtum hat.
Tatzelwürmer sind von Natur aus verstohlen und fühlen sich in offenem Terrain unwohl. Sie zeigen sich nur selten und zählen daher in vielen Regionen meist nur zu den örtlichen Sagengestalten. Als solche tragen sie in der Folklore vielerlei Gerüchte von übernatürlichen Fähigkeiten mit sich, Spukgeschichten und Märchen, die erst feste Form annehmen, wenn die Tollkühnen oder Ahnungslosen in die entlegenen Höhlen dieser unnahbaren Bestien eindringen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Bewohner von abgelegenen Siedlungen das Verschwinden eines Jägers oder Reisenden mit den Worten „Die Tatzelwürmer haben ihn geholt!“ kommentiert.
Vom Tatzelwurm gibt es verschieden Arten. Die Sorte, welche man für gewöhnlich – wenngleich immer noch äußerst selten – antrifft, lauert im undurchdringlichen Herzen alter Wälder. Man sagt, dass andere, noch zurückgezogener lebende Würmer, in Felsspalten, gefährlichen Untiefen und tief unter der Oberfläche hausen. Wenngleich Tatzelwürmer anscheinend nicht intelligent genug sind, um die geschichtliche Bedeutung solcher Plätze zu erkennen, werden sie oft von natürlichen Orten hohen Alters und urzeitlicher Stärke angezogen. Welche Verbindung diese fremdartigen Drachen zu diesen Orten haben bleibt allerdings ein Geheimnis.