Hüter: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Geübter Kämpfer (AF) ===
=== Geübter Kämpfer (AF) ===
Mit der 7. Stufe verfügt der Hüter
Mit der 7. Stufe verfügt der Hüter
dank seiner umfangreichen Ausbildung und Erfahrung über
dank seiner umfangreichen Ausbildung und Erfahrung über
verbessertes Kampfgeschick. Er erhält einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Kampfmanöver mit der bevorzugten
verbessertes Kampfgeschick. Er erhält einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Kampfmanöver mit der bevorzugten
Waffe seiner Gottheit.
Waffe seiner Gottheit.


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Version vom 15. Juni 2023, 11:04 Uhr

Jede bedeutende Gottheit verfügt über ihre Glaubensstreiter, egal ob es auf Iomedae eingeschworene Paladine oder Barbaren sind, deren zerstörerischer Kampfrausch Rovagug entspringt. Der Hüter ist ein Krieger, der für seine Tätigkeit im Dienste einer Gottheit besondere Fähigkeiten erlangt und oft als Wächter und Beschützer des Klerus fungiert. Manche unterziehen sich einer offiziellen Ausbildung, während andere von Visionen auf ihren Weg geführt werden. Und wieder andere weihen ihr Leben aus Überzeugung dem Glauben.

Hüter stoßen immer wieder mit Feinden ihrer Gottheiten oder Streitern rivalisierender Religionen zusammen. Manchmal müssen sie mit anderen ihrer Art zusammenarbeiten, um große Questen zu bestehen oder schwierige Hindernisse zu überwinden. Manche inspirieren die Gründung von Kriegerorden ihres Glaubens. Legendäre Streiter des Glaubens sind oft Hüter.

Trefferwürfel: W10.

Voraussetzungen

Um Klassenstufen als Hüter wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

Gesinnung: Maximal einen Schritt von der Gesinnung der Gottheit entfernt.

Gottheit: Muss eine Gottheit verehren.

Talente: Göttlicher Gehorsam*, Waffenfokus (bevorzugte Waffe der Gottheit)

Speziell: GAB +5 oder höher.

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Erhabenen und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (Str), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (Str), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Religion) (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: IN Modifikator +2.

Tabelle: Hüter

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +1 +0 +0 +1 Symbolwaffe +1, Täglicher Gehorsam
2 +2 +1 +1 +1 Bonustalent
3 +3 +1 +1 +2 Göttlicher Segen 1, Symbolwaffe +2
4 +4 +1 +1 +2 Göttliche Schnelligkeit +2
5 +5 +2 +2 +3 Verbesserte Domäne
6 +6 +2 +2 +4 Göttlicher Segen 2, Symbolwaffe +3
7 +7 +3 +3 +4 Bonustalent, Geübter Kämpfer
8 +8 +3 +3 +5 Göttliche Schnelligkeit +4, Rechtmäßiger Anführer
9 +9 +3 +5 +3 Göttlicher Segen 3, Symbolwaffe +4
10 +10 +3 +3 +5 Unaufhaltsamer Krieger

Klassenmerkmale

Die Prestigeklasse des Hüters besitzt die folgenden Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Hüters sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen, allen Arten von Rüstungen (Leicht, Mittelschwer und Schwer) und allen Schilden (außer Turmschilden).

Täglicher Gehorsam (AF)

Um die durch diese Prestigeklasse verliehenen Fähigkeiten (alle durch diese Prestigeklasse verstärkten Zauberfähigkeiten eingeschlossen) zu behalten und einsetzen zu können, muss ein Erhabener täglich das Gehorsamsritual seiner Gottheit ausführen (siehe Seite 10).

Symbolwaffe (ÜF)

Wenn der Hüter die bevorzugte Waffe seiner Gottheit führt, fungiert diese als Heiliges (oder Unheiliges) Symbol. Ferner erhält er einen heiligen oder unheiligen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dieser Waffe. Diese Boni steigen um 1 pro 3 Stufen in dieser Prestigeklasse (maximal +4).

Bonustalent

Mit der 2. Stufe und der 7. Stufe erhält der Hüter neben jenen Talenten, die er im Rahmen des normalen Stufenaufstieges erlangt, ein Bonustalent aus der Liste der Kampftalente. Stufen als Hüter sind kumulativ mit Kämpferstufen hinsichtlich von Talenten, die eine bestimmte Kämpferstufe als Voraussetzung nennen. Sollte das Bonustalent ferner erfordern, dass der Hüter ihm eine bestimmte Waffe zuordnen muss (z. B. im Falle von Mächtiger Waffenfokus), muss der Hüter die bevorzugte Waffe seiner Gottheit wählen.

Göttlicher Segen

Im Verlauf seiner Stufenprogression erlangt der Hüter Segnungen seiner Gottheit. Die Art dieser Segnungen hält vom jeweiligen Gott ab. Jede Gottheit verleiht drei Segen, von denen jeder mächtiger ausfällt als der vorangegangene. Der Erhabene erhält den ersten Segen mit der 3. Stufe, den zweiten mit der 6. Stufe und den dritten mit der 9. Stufe. Näheres zu diesen Segnungen findest du im Eintrag zum Talent Göttlicher Gehorsam (Seite 212) und in den Beschreibungen der Hauptgötter in Kapitel 1. Sollte ein Göttlicher Segen eine zauberähnliche Fähigkeit verleihen, entspricht die effektive Zauberstufe des Hüter für diese zauberähnliche Fähigkeit seiner Charakterstufe. Diese Fähigkeit ermöglicht einem Hüter, früher auf diese Segen zurückzugreifen, als wenn er lediglich das Talent Göttlicher Gehorsam besäße. Sie verleiht ihm keine zusätzlichen Anwendungen dieser Segen, wenn er die nötigen Trefferwürfel besitzt, um die Segen normal zu erhalten.

Göttliche Schnelligkeit (AF)

Mit der 4. Stufe erhält ein Hüter, der die bevorzugte Waffe seiner Gottheit mit sich führt, einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Er muss die Waffe nicht in Händen halten, wohl aber am Leib tragen, sodass er maximal eine Bewegungsaktion benötigt, um sie zu ziehen. Mit der 8. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.

Gesinnungshieb (ÜF)

Der rechtschaffene Eifer des Hüters ermöglicht es ihm, bestimmten Arten von Schadensreduzierung zu durchschlagen. Mit der 5. Stufe erhält er die Fähigkeit, mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit eine spezifische Art Schadensreduzierung zu umgehen. Die Art der betroffenen Schadensreduzierung hängt von der Gesinnung seiner Gottheit ab. Der Hüter wählt die Art der Schadensreduzierung mit Erlangen dieser Fähigkeit. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Egal wie viele Optionen er aufgrund der Gesinnung seiner Gottheit hat, er kann nur eine davon wählen. Ein Hüter der Iomedae kann z. B. seine Waffe als Heilige Waffe oder Waffe des Grundsatzes behandeln, nicht aber als beides. Folgende Wahlmöglichkeiten bestehen:

Rechtschaffen: Der Hüter kann seine Waffe als Waffe des Grundsatzes behandeln, sofern seine Gottheit rechtschaffen ist.

Chaotisch: Der Hüter kann seine Waffe als Waffe der Anarchie behandeln, sofern seine Gottheit chaotisch ist.

Gut: Der Hüter kann seine Waffe als Heilige Waffe behandeln, sofern seine Gottheit gut ist.

Böse: Der Hüter kann seine Waffe als Unheilige Waffe behandeln, sofern seine Gottheit böse ist.

Neutral: Der Hüter kann eine der anderen vier Waffengesinnungen wählen, so seine Gottheit wahrhaft neutral ist.

Göttliche Standfestigkeit (ÜF)

Mit der 5. Stufe erhält der Hüter durch seine ständige Meditation und Befolgung seiner Glaubensgrundsätze mentale Widerstandskraft in Form eines heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.

Geübter Kämpfer (AF)

Mit der 7. Stufe verfügt der Hüter dank seiner umfangreichen Ausbildung und Erfahrung über verbessertes Kampfgeschick. Er erhält einen heiligen oder unheiligen Bonus von +2 auf Kampfmanöver mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit.

Gesinnung der gewählten Gottheit Schadensreduzierung
RG 10/Böses
NG 5/Böses und Silber
CG 5/Böses und Kaltes Eisen
RN 10/Chaotisches
N 3/-
CN 10/Rechtschaffenes
RB 10/Gutes
NB 5/Gutes und Silber
CB 5/Gutes und Kaltes Eisen

Rechtmäßiger Anführer (AF)

Mit der 8. Stufe ist der Hüter aufgrund seiner Treue zu seinem Glauben und der im Namen seines Gottes vollbrachten Taten weithin bekannt. Er erhält Anführen als Bonustalent und kann die Voraussetzungen für den Modifikator Besondere Macht erfüllen. Er erleidet keinen Malus, wenn er umherzieht (normalerweise -1 auf den Anführenwert), erleidet aber den doppelten Malus, sollte er einen Gefolgsmann abweichender Gesinnung rekrutieren (-2 statt -1).

Unaufhaltsamer Krieger (ÜF)

Mit der 10. Stufe wird der Hüter zu einem wehrhaften Vorbild mit unglaublichen Fähigkeiten im Kampf. Er erhält Schadensreduzierung basierend auf der Gesinnung seiner Gottheit (siehe Tabelle). Ferner wird er nicht länger bewusstlos, sollte er unter 0 Trefferpunkte reduziert werden. Er kann dann aber dennoch nur eine Standard- oder eine Bewegungsaktion ausführen und verliert wie gewöhnlich weiterhin Trefferpunkte, bis er stabilisiert oder geheilt wird (oder stirbt). Sollte er negative Trefferpunkte besitzen, aber stabilisiert sein, dann jedoch eine Standard-Aktion ausführen, brechen seine Wunden wieder auf, sodass er wie gewöhnlich weiterhin Trefferpunkte verliert. Der Hüter kann einmal am Tag Kritische Wunden heilen auf sich selbst wirken. Die effektive Zauberstufe entspricht dabei seiner Charakterstufe.