Arkane Waffe (ÜF): Unterschied zwischen den Versionen

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Der Arkanist kann seine Waffe verbessern, indem er als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung gilt die Waffe als magisch. Mit der 5. Stufe erhält die Waffe einen Verbesserungsbonus von +1, welcher alle weiteren 4 Stufen um +1 steigt (maximal +4 mit der 17. Stufe). Diese Boni können der Waffe hinzugefügt werden und sind mit bestehenden Verbesserungsboni bis zu einem Maximum von +5 kumulativ. Der Arkanist kann seiner Waffe zudem eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften verleihen; dabei verbraucht die Eigenschaft den entsprechenden Verbesserungsbonus in Höhe ihrer Kosten:
Der Arkanist kann seine Waffe verbessern, indem er als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung gilt die Waffe als magisch. Mit der 5. Stufe erhält die Waffe einen Verbesserungsbonus von +1, welcher alle weiteren 4 Stufen um +1 steigt (maximal +4 mit der 17. Stufe). Diese Boni können der Waffe hinzugefügt werden und sind mit bestehenden Verbesserungsboni bis zu einem Maximum von +5 kumulativ. Der Arkanist kann seiner Waffe zudem eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften verleihen; dabei verbraucht die Eigenschaft den entsprechenden Verbesserungsbonus in Höhe ihrer Kosten:


Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Distanz, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Tanzen, Werfen und Zauberspeicher. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Sofern die Waffe selbst nicht magisch ist, muss ihr wenigstens ein Verbesserungsbonus von +1 verliehen werden, ehe sie andere besondere Waffeneigenschaften erhalten kann. Die Verteilung des Verbesserungsbonus wird bei Anwendung des Tricks entschieden und kann nur verändert werden, wenn man den Trick erneut anwendet. Die erlangten Vorteile wirken nur, wenn und solange sich die Waffe in den Händen des Arkanisten befindet. Sollte eine andere Kreatur die Waffe führen, ruhen die Vorteile so lange, bis der Arkanist sie wieder in seinen Besitz bringt. Der Arkanist kann stets nur eine Waffe auf diese Weise modifizieren, der Effekt besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde).
Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Distanz, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Tanzen, Werfen und Zauberspeicher. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Sofern die Waffe selbst nicht magisch ist, muss ihr wenigstens ein Verbesserungsbonus von +1 verliehen werden, ehe sie andere besondere Waffeneigenschaften erhalten kann. Die Verteilung des Verbesserungsbonus wird bei Anwendung des Tricks entschieden und kann nur verändert werden, wenn man den Trick erneut anwendet. Die erlangten Vorteile wirken nur, wenn und solange sich die Waffe in den Händen des Arkanisten befindet. Sollte eine andere Kreatur die Waffe führen, ruhen die Vorteile so lange, bis der Arkanist sie wieder in seinen Besitz bringt. Der Arkanist kann stets nur eine Waffe auf diese Weise modifizieren, der Effekt besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde).

Version vom 14. Oktober 2022, 17:47 Uhr

Der Arkanist kann seine Waffe verbessern, indem er als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung gilt die Waffe als magisch. Mit der 5. Stufe erhält die Waffe einen Verbesserungsbonus von +1, welcher alle weiteren 4 Stufen um +1 steigt (maximal +4 mit der 17. Stufe). Diese Boni können der Waffe hinzugefügt werden und sind mit bestehenden Verbesserungsboni bis zu einem Maximum von +5 kumulativ. Der Arkanist kann seiner Waffe zudem eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften verleihen; dabei verbraucht die Eigenschaft den entsprechenden Verbesserungsbonus in Höhe ihrer Kosten:

Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Distanz, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Tanzen, Werfen und Zauberspeicher. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Sofern die Waffe selbst nicht magisch ist, muss ihr wenigstens ein Verbesserungsbonus von +1 verliehen werden, ehe sie andere besondere Waffeneigenschaften erhalten kann. Die Verteilung des Verbesserungsbonus wird bei Anwendung des Tricks entschieden und kann nur verändert werden, wenn man den Trick erneut anwendet. Die erlangten Vorteile wirken nur, wenn und solange sich die Waffe in den Händen des Arkanisten befindet. Sollte eine andere Kreatur die Waffe führen, ruhen die Vorteile so lange, bis der Arkanist sie wieder in seinen Besitz bringt. Der Arkanist kann stets nur eine Waffe auf diese Weise modifizieren, der Effekt besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde).