Klopfen: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit Klopfen können klemmende, verriegelte, verschlossene, zugehaltene oder mit einem Arkanen Schloss versehene Türen geöffnet werden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, machst du einen Wurf auf deine [[Zauberstufe]] gegen den SG des Schlosses mit einem Bonus von +10. Bist du erfolgreich, öffnet Klopfen bis zu zwei Schließvorrichtungen. Der Zauber kann Geheimtüren ebenso öffnen wie verschlossene oder nur mit einem Trick zu öffnende Kisten oder Truhen. Er kann außerdem auch Klammern, Handschellen und Ketten lösen (unter der Voraussetzung, dass sie etwas verschließen). Wird der Zauber aber benutzt, um eine Tür zu öffnen, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, wird das Arkane Schloss nicht entfernt, sondern nur für 10 Minuten außer Kraft gesetzt. In allen anderen Fällen verschließt sich eine Tür natürlich nicht einfach wieder von selbst oder fängt auf einmal erneut an zu klemmen. Klopfen kann keine Gatter oder ähnliche Hindernisse hochziehen (wie etwa ein Fallgitter), noch beeinflusst der Zauber Seile, Ranken und Ähnliches. Der Effekt ist auf den angegebenen Bereich beschränkt. Jeder Zauber kann bis zu zwei Hindernisse entfernen, die einen am Eintreten oder Öffnen hindern.
Mit Klopfen können klemmende, verriegelte, verschlossene, zugehaltene oder mit einem Arkanen Schloss versehene Türen geöffnet werden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, machst du einen Wurf auf deine [[Zauberstufe]] gegen den SG des Schlosses mit einem Bonus von +10. Bist du erfolgreich, öffnet Klopfen bis zu zwei Schließvorrichtungen. Der Zauber kann Geheimtüren ebenso öffnen wie verschlossene oder nur mit einem Trick zu öffnende Kisten oder Truhen. Er kann außerdem auch Klammern, Handschellen und Ketten lösen (unter der Voraussetzung, dass sie etwas verschließen). Wird der Zauber aber benutzt, um eine Tür zu öffnen, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, wird das Arkane Schloss nicht entfernt, sondern nur für 10 Minuten außer Kraft gesetzt. In allen anderen Fällen verschließt sich eine Tür natürlich nicht einfach wieder von selbst oder fängt auf einmal erneut an zu klemmen. Klopfen kann keine Gatter oder ähnliche Hindernisse hochziehen (wie etwa ein Fallgitter), noch beeinflusst der Zauber Seile, Ranken und Ähnliches. Der Effekt ist auf den angegebenen Bereich beschränkt. Jeder Zauber kann bis zu zwei Hindernisse entfernen, die einen am Eintreten oder Öffnen hindern.


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Version vom 6. November 2022, 20:42 Uhr

  • Schule: Verwandlung
  • Grad: OKK 2, MES 2, MEN 2, MED 2, INQ 2, HXM/MAG 2
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V
  • Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  • Ziel: Eine Tür, Kiste oder Truhe in einem Bereich von bis zu 0,9 m²/Stufe
  • Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
  • Rettungswurf: Nein
  • Zauberresistenz: Nein

Mit Klopfen können klemmende, verriegelte, verschlossene, zugehaltene oder mit einem Arkanen Schloss versehene Türen geöffnet werden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, machst du einen Wurf auf deine Zauberstufe gegen den SG des Schlosses mit einem Bonus von +10. Bist du erfolgreich, öffnet Klopfen bis zu zwei Schließvorrichtungen. Der Zauber kann Geheimtüren ebenso öffnen wie verschlossene oder nur mit einem Trick zu öffnende Kisten oder Truhen. Er kann außerdem auch Klammern, Handschellen und Ketten lösen (unter der Voraussetzung, dass sie etwas verschließen). Wird der Zauber aber benutzt, um eine Tür zu öffnen, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, wird das Arkane Schloss nicht entfernt, sondern nur für 10 Minuten außer Kraft gesetzt. In allen anderen Fällen verschließt sich eine Tür natürlich nicht einfach wieder von selbst oder fängt auf einmal erneut an zu klemmen. Klopfen kann keine Gatter oder ähnliche Hindernisse hochziehen (wie etwa ein Fallgitter), noch beeinflusst der Zauber Seile, Ranken und Ähnliches. Der Effekt ist auf den angegebenen Bereich beschränkt. Jeder Zauber kann bis zu zwei Hindernisse entfernen, die einen am Eintreten oder Öffnen hindern.