Bettlerrobe: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Aura:''' Schwache Illusionsmagie
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*'''ZS:''' 3
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*'''Ausrüstungsplatz:''' Körper
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=== Beschreibung ===
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An dieser schmutzigen, braunen Robe kleben Dreck und Schmiere von den Straßen der Stadt und bedecken sie mit einer stetig präsenten Schmutzschicht. Eine Bettlerrobe hüllt ihren Träger in Rätsel und erschwert es anderen, sich an Einzelheiten ihn betreffend zu erinnern. Kreaturen, die sich an Details ihrer Interaktionen mit dem Träger erinnern wollen, müssen dazu einen Willenswurf ablegen: Für allgemeine Informationen wie z.B. Geschlecht oder Volkszugehörigkeit ist ein Willenswurf gegen SG 13 erforderlich, während spezifischere Informationen wie Name, besondere Merkmale oder Verhaltensweisen einen Willenswurf gegen SG 16 verlangen. Sollte der Träger eine Handlung ausführen, die als Angriff gewertet werden kann (siehe die Richtlinien von Unsichtbarkeit), sind alle Kreaturen, die diese Handlung sehen können, gegen den Erinnerungen vernebelnden Einfluss der Robe für alle Interaktionen mit dem Träger 24 Stunden lang immun.
An dieser schmutzigen, braunen Robe kleben Dreck und Schmiere von den Straßen der Stadt und bedecken sie mit einer stetig präsenten Schmutzschicht. Eine Bettlerrobe hüllt ihren Träger in Rätsel und erschwert es anderen, sich an Einzelheiten ihn betreffend zu erinnern. Kreaturen, die sich an Details ihrer Interaktionen mit dem Träger erinnern wollen, müssen dazu einen [[Willenswurf]] ablegen: Für allgemeine Informationen wie z.B. Geschlecht oder Volkszugehörigkeit ist ein [[Willenswurf]] gegen [[SG]] 13 erforderlich, während spezifischere Informationen wie Name, besondere Merkmale oder Verhaltensweisen einen [[Willenswurf]] gegen [[SG]] 16 verlangen. Sollte der Träger eine Handlung ausführen, die als Angriff gewertet werden kann (siehe die Richtlinien von [[Unsichtbarkeit]]), sind alle Kreaturen, die diese Handlung sehen können, gegen den Erinnerungen vernebelnden Einfluss der Robe für alle Interaktionen mit dem Träger 24 Stunden lang [[immun]].


Der Träger kann die Robe als Standard-Aktion alle Wertsachen, die er mit sich führt, angelaufen und schmutzig erscheinen lassen, sodass beispielsweise Schmuck nur als von Zwirn zusammengehaltene Glaskugeln erscheint oder ein magisches Schwert rostig und stumpf wirkt. Wer einen solchen Gegenstand untersucht oder mit ihm interagiert, kann die Täuschung mit einem Willenswurf gegen SG 13 durchschauen. Dieser Effekt ende
Der Träger kann die Robe als [[Standard-Aktion]] alle Wertsachen, die er mit sich führt, angelaufen und schmutzig erscheinen lassen, sodass beispielsweise Schmuck nur als von Zwirn zusammengehaltene Glaskugeln erscheint oder ein magisches Schwert rostig und stumpf wirkt. Wer einen solchen Gegenstand untersucht oder mit ihm interagiert, kann die Täuschung mit einem [[Willenswurf]] gegen [[SG]] 13 durchschauen. Dieser Effekt ende


=== Erschaffung ===
=== Erschaffung ===
*'''Voraussetzungen:''' Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedächtnislücke EXP , Selbstverkleidung
*'''Voraussetzungen:''' [[Wundersamen Gegenstand herstellen]], [[Gedächtnislücke]], [[Selbstverkleidung]]
*'''Kosten:''' 1.200 GM
*'''Kosten:''' 1.200 GM
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Version vom 30. Oktober 2022, 19:04 Uhr

  • Aura: Schwache Illusionsmagie
  • ZS: 3
  • Ausrüstungsplatz: Körper
  • Preis: 2.400 GM
  • Gewicht: 4 Pfd.

Beschreibung

An dieser schmutzigen, braunen Robe kleben Dreck und Schmiere von den Straßen der Stadt und bedecken sie mit einer stetig präsenten Schmutzschicht. Eine Bettlerrobe hüllt ihren Träger in Rätsel und erschwert es anderen, sich an Einzelheiten ihn betreffend zu erinnern. Kreaturen, die sich an Details ihrer Interaktionen mit dem Träger erinnern wollen, müssen dazu einen Willenswurf ablegen: Für allgemeine Informationen wie z.B. Geschlecht oder Volkszugehörigkeit ist ein Willenswurf gegen SG 13 erforderlich, während spezifischere Informationen wie Name, besondere Merkmale oder Verhaltensweisen einen Willenswurf gegen SG 16 verlangen. Sollte der Träger eine Handlung ausführen, die als Angriff gewertet werden kann (siehe die Richtlinien von Unsichtbarkeit), sind alle Kreaturen, die diese Handlung sehen können, gegen den Erinnerungen vernebelnden Einfluss der Robe für alle Interaktionen mit dem Träger 24 Stunden lang immun.

Der Träger kann die Robe als Standard-Aktion alle Wertsachen, die er mit sich führt, angelaufen und schmutzig erscheinen lassen, sodass beispielsweise Schmuck nur als von Zwirn zusammengehaltene Glaskugeln erscheint oder ein magisches Schwert rostig und stumpf wirkt. Wer einen solchen Gegenstand untersucht oder mit ihm interagiert, kann die Täuschung mit einem Willenswurf gegen SG 13 durchschauen. Dieser Effekt ende

Erschaffung