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Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


*'''Schule:''' [[Verzauberung]] ([[Zwang]]) [[[Sprachabhängig]], [[Geistesbeeinflussung]]]
*'''Grad:''' [[KLE/MYS]] 1
*'''Zeitaufwand:''' 1 [[Standard-Aktion]]
*'''Komponenten:''' [[V]]
*'''Reichweite:''' Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
*'''Ziel:''' Eine lebende Kreatur
*'''Wirkungsdauer:''' 1 Runde
*'''Rettungswurf:''' [[Willen]], keine Wirkung;
*'''Zauberresistenz:''' Ja
Du erteilst einer Kreatur einen einzelnen Befehl, den diese zum frühstmöglichen Zeitpunkt und so gut sie kann ausführt. Du kannst aus den folgenden Befehlen wählen:
Du erteilst einer Kreatur einen einzelnen Befehl, den diese zum frühstmöglichen Zeitpunkt und so gut sie kann ausführt. Du kannst aus den folgenden Befehlen wählen:
 
*''Komm her:'' Das Ziel bewegt sich in seinem Zug so schnell wie möglich und auf dem direktesten Wege 1 Runde lang zu dir. Sie darf in ihrem Zug sonst nichts machen und provoziert bei der Bewegung [[Gelegenheitsangriffe]].
Komm her: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug so schnell wie möglich und auf dem direktesten Wege 1 Runde lang zu dir. Sie darf in ihrem Zug sonst nichts machen und provoziert bei der Bewegung Gelegenheitsangriffe.
*''Fallen lassen:'' Das Ziel lässt in seinem Zug alles fallen, was es gerade in den Händen hält. Es kann keinen Gegenstand wieder aufheben, bis es das nächste Mal am Zug ist.
 
*''Auf den Boden:'' Das Ziel lässt sich in seinem Zug fallen und bleibt 1 Runde lang liegen. Es kann normal handeln, während es auf dem Boden liegt, muss aber die entsprechenden Nachteile in Kauf nehmen.
Fallen lassen: Das Ziel lässt in seinem Zug alles fallen, was es gerade in den Händen hält. Es kann keinen Gegenstand wieder aufheben, bis es das nächste Mal am Zug ist.
*''Flieh:'' Das Ziel bewegt sich in seinem Zug 1 Runde lang so schnell wie möglich weg von dir. Es darf in dieser Runde nichts tun, außer sich zu bewegen. Die Bewegung provoziert [[Gelegenheitsangriffe]].
 
*''Halt:'' Das Ziel bleibt 1 Runde lang stehen. Es darf keine Aktionen ausführen, gilt aber nicht als hilflos.
Auf den Boden: Das Ziel lässt sich in seinem Zug fallen und bleibt 1 Runde lang liegen. Es kann normal handeln, während es auf dem Boden liegt, muss aber die entsprechenden Nachteile in Kauf nehmen.
 
Flieh: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug 1 Runde lang so schnell wie möglich weg von dir. Es darf in dieser Runde nichts tun, außer sich zu bewegen. Die Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe.
 
Halt: Das Ziel bleibt 1 Runde lang stehen. Es darf keine Aktionen ausführen, gilt aber nicht als hilflos.
 
 
Falls das Ziel deinen Befehl innerhalb seines nächsten Zuges nicht ausführen kann, schlägt der Zauber automatisch fehl.
Falls das Ziel deinen Befehl innerhalb seines nächsten Zuges nicht ausführen kann, schlägt der Zauber automatisch fehl.


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Version vom 30. Oktober 2022, 15:03 Uhr

Du erteilst einer Kreatur einen einzelnen Befehl, den diese zum frühstmöglichen Zeitpunkt und so gut sie kann ausführt. Du kannst aus den folgenden Befehlen wählen:

  • Komm her: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug so schnell wie möglich und auf dem direktesten Wege 1 Runde lang zu dir. Sie darf in ihrem Zug sonst nichts machen und provoziert bei der Bewegung Gelegenheitsangriffe.
  • Fallen lassen: Das Ziel lässt in seinem Zug alles fallen, was es gerade in den Händen hält. Es kann keinen Gegenstand wieder aufheben, bis es das nächste Mal am Zug ist.
  • Auf den Boden: Das Ziel lässt sich in seinem Zug fallen und bleibt 1 Runde lang liegen. Es kann normal handeln, während es auf dem Boden liegt, muss aber die entsprechenden Nachteile in Kauf nehmen.
  • Flieh: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug 1 Runde lang so schnell wie möglich weg von dir. Es darf in dieser Runde nichts tun, außer sich zu bewegen. Die Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe.
  • Halt: Das Ziel bleibt 1 Runde lang stehen. Es darf keine Aktionen ausführen, gilt aber nicht als hilflos.

Falls das Ziel deinen Befehl innerhalb seines nächsten Zuges nicht ausführen kann, schlägt der Zauber automatisch fehl.