Kurgess

Aus Pathfinder-SRD
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Gehorsamsritual[Bearbeiten]

Finde den nächsten Felsbrocken, Baumstamm oder sonstigen Gegenstand, den niemand in Besitz hat und welchen du problemlos über den Kopf stemmen kannst. Stemme ihn während des Rituals und meditiere dabei über das edle Wesen des Sports und der Prüfungen der Körperkraft. Solltest du dabei von einer Kreatur oder Person gestört werden, musst du den Störer zu einem Wettstreit der Stärke, Geschwindigkeit oder Ausdauer herausfordern, wobei der von dir gestemmte Gegenstand im Mittelpunkt des Wettstreits stehen muss. Du erhältst einen heiligen Bonus auf Fertigkeitswürfe von +2 für Akrobatik und Klettern unabhängig davon, wer den Wettstreit gewinnt.

Segen des Erhabenen[Bearbeiten]

1: Heilige Stärke (ZF)[Bearbeiten]

Person vergrößern 3/Tag, Bärenstärke 2/Tag oder Wut 1/Tag

2: Koordinierter Rückzug (ÜF)[Bearbeiten]

Deine Verbündeten und du wissen, dass es besser ist, zu fliehen und an einem anderen Tag weiterzukämpfen, statt einen zwar ehrenvollen, aber nutzlosen Tod zu erleiden. Du kannst drei Mal am Tag einen inspirierenden Befehl rufen, der dich und alle Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel betrifft. Während dieser Zeit können betroffene Charaktere die Handlung Rückzug nutzen, um sich mit bis zu dreifacher Bewegungsrate (statt bis zu doppelter Bewegungsrate) fortzubewegen.

3: Zerschmettere den Amboss (ÜF)[Bearbeiten]

Du denkst, es genüge nicht, deinen Gegnern die Waffen abzunehmen, um sie zu beschämen – sofern möglich, musst du diese Waffen zerschmettern, so dass sie niemals wieder gegen dich gerichtet werden können. Du kannst ein Mal am Tag ein Kampfmanöver für Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern mit einem Kompetenzbonus von +4 gegen eine angrenzende Kreatur und eine von dieser geführten Waffe durchführen. Bei Erfolg wird die Kreatur entwaffnet und ihre Waffe zugleich zerschmettert, als wären dir beide Kampfmanöver gleichzeitig gelungen. Solltest du die KMV des Zieles um 10 oder mehr übertreffen, lässt das Ziel alles fallen, was er in Händen hält, du zerschmetterst aber trotzdem nur die von dir anvisierte Waffe. Solltest du nicht über das Talent Verbessertes Entwaffnen oder Verbessertes Gegenstand zerschmettern oder eine ähnliche Fähigkeit verfügen, provoziert dein Kampfmanöverwurf die üblichen Gelegenheitsangriffe.

Segen des Hüters[Bearbeiten]

1: Meister der Spiele (ZF)[Bearbeiten]

Zielsicherer Schlag 3/Tag, Ausdauer des Ochsen 2/Tag oder Heldenmut 1/Tag

2: Betrüger entlarven (ZF)[Bearbeiten]

Wie Kurgess bist auch du dank deines Ehrgefühls nicht bereit, Betrügereien zuzulassen. Das Verständnis, welches du aus der Treue zu deinen Idealen gewinnst, lehrt dich, einen Betrug zu erahnen. Du kannst Lügen erkennen EXP für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel wirken. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Diese Fähigkeit wird mit einer Augenblicklichen Aktion aktiviert.

3: Aufopfernder Lebensretter (ÜF)[Bearbeiten]

Ohne deine Kameraden bist du nichts, daher bist du bereit, deine eigene Sicherheit für ihr Wohlergehen zu opfern. Du kannst dich ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion, wenn ein maximal 18 m weit entfernter Verbündeter genug Schaden erleidet, um bewusstlos oder getötet zu werden, auf ein zu ihm angrenzendes Feld bewegen und den Schlag abfangen, so dass du statt seiner den Schaden erleidest. Sollte der Angriff noch weitere Effekte neben dem Trefferpunkteschaden zufügen, werden diese Effekte vereitelt. Sollte der Schaden dich in den negativen Trefferpunktebereich befördern, wirst du stattdessen nur auf 0 Trefferpunkte reduziert, der Restschaden wird aufgehoben. Solltest du durch die Bewegung Gelegenheitsangriffe provozieren, werden diese erst abgehandelt, nachdem du den Schaden durch den abgefangenen Schlag erlitten hast; du erleidest normal Schaden durch diese eventuellen Gelegenheitsangriffe.

Segen des Verkünders[Bearbeiten]

1: Gesegneter Läufer (ZF)[Bearbeiten]

Lange Schritte 3/Tag, Katzenhafte Anmut 2/Tag oder Hast 1/Tag

2: Kraftprotz (ÜF)[Bearbeiten]

Du bist weise genug zu wissen, dass Stärke nicht nur bei Wettkämpfen und im Kampf von Nutzen ist. Dieses Wissen verleiht dir größere Stärke bei deinen Alltagstätigkeiten. Du erhältst einen heiligen Bonus von +2 auf alle stärkebasierenden Fertigkeitswürfe.

3: Kraft des Bauerns (ÜF)[Bearbeiten]

Große Stärke finded stets jene, die ihrer am meisten bedürfen, so dass auch die Schwächsten in Momenten der Panik oder zur Rettung ihrer Lieben nahezu übernatürliche Kräfte entwickeln. Die Verkünder des Kurgess neigen besonders zu spontanen Kraftausbrüchen. Behandle deine Traglastkapazitäten, als wäre dein effektiver Stärkewert um 3 Punkte höher. Solange du maximal Mittelschwere Rüstung trägst, kannst du ein Mal am Tag bis zu zwei bewusstlose oder tote Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner samt Ausrüstung hochheben, schultern und dich um bis zu deine Bewegungsrate fortbewegen. Das zusätzliche Gewicht deiner gefallenen Kameraden ignorierst du dabei. Du kannst dich nicht bewegen und in derselben Runde angreifen, während du auf diese Weise eine oder mehrere Kreaturen trägst. Du kannst deine Gefährten auf diese Weise für eine Anzahl von Runden in Höhe der Anzahl deiner Trefferwürfel tragen. Nach Ende dieser Runden behindern sie dich jedoch normal.

Paladinkodex[Bearbeiten]

Paladine des Kurgess treten freundlich und kumpelhaft auf, stehen aber unverrückbar zu ihren Überzeugungen. Sie dulden keine Betrüger oder Lügner in ihrer Nähe oder unter ihren eigenen Reihen. Ihre Gebote enthalten die folgenden Anpassungen und Zusätze:

  • Fairness und gute Sportlichkeit sind ein Zeugnis der

eigenen Tugend. Ich muss das beste Vorbild dafür sein, was es bedeutet, bei Herausforderungen der Stärke und der Ehre sportlich und edel zu sein.

  • Eine unfair gewonnene Herausforderung ist keine gewonnene Herausforderung. Ich bin kein Betrüger und werde lieber einen Wettkampf verlieren, als auf Tricks oder Betrug zurückzugreifen.
  • Betrüger haben unter wahren Wettstreitern keinen Platz. Bei bedeutsamen Prüfungen und jenen, bei denen Wichtiges auf dem Spiel steht, werde ich gnadenlos Betrügereien aufdecken und die Verantwortlichen der Gerechtigkeit übergeben.
  • Siegen und Verlieren sind zwei Seiten derselben Münze und daher anerkennenswert. Ich behandle Sieger mit Respekt, ehre aber auch die Verlierer ob ihres Mutes und ihrer Bereitschaft, sich selbst herauszufordern.
  • Ich respektiere die Lehren jener, die besser sind als ich, gebe denen, die weniger erreicht haben als ich, ehrliche Anleitungen und weiß die Freundschaft zu Rivalen zu schätzen, deren Können dem meinen entspricht.
  • Jeder Tag ist ein Wettbewerb, um besser zu werden, und jede begonnene Tat ist eine Gelegenheit, meine Verbündeten und mich auf kommende Prüfungen vorzubereiten.

Wesenszüge[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

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Zaubervarianten[Bearbeiten]

Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]

  • Rascher Rückzug als Zauber des 1. Grades
  • Springen als Zauber des 1. Grades