Wechselbälger

Aus Pathfinder-SRD

Wechselbälger sind die Kinder von Vetteln und deren durch Magie oder Wahnsinn fügsam gemachten Liebhabern. Sie werden auf den Türschwellen nichtsahnender Pflegeeltern abgelegt und daher von Fremden großgezogen. In der Regel sind Wechselbälger schlank, dunkelhaarig und gutaussehend, ansonsten ähneln sie aber den Völkern ihrer Väter. Sie sind ausschließlich weiblich. Ihre verschiedenfarbigen Augen und ihre ungewöhnlich blasse Haut sind Hinweise auf ihre wahre Abkunft. Im Laufe seiner Pubertät wird ein Wechselbalg vom sogenannten „Ruf “ ereilt, einer hypnotischen, spirituellen Stimme, die ihn auffordert, zu reisen und seine wahre Herkunft zu entdecken. Wechselbälger, welche diesen Ruf ignorieren, wählen ihr eigenes Schicksal. Denn diejenigen, die ihm folgen, finden ihre „Mütter“ und gelangen möglicherweise zu großer Macht, indem sie sich schlussendlich selbst in Vetteln verwandeln.

Volksmerkmale der Wechselbälger[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: -2 Konstitution, +2 Weisheit, +2 Charisma: Wechselbälger sind körperlich schwach, besitzen aber einen scharfen Verstand sowie übernatürliche Schönheit.
  • Größe: Wechselbälger sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  • Art: Wechselbälger gelten als Humanoide mit der Unterart Wechselbalg.
  • Geschwindigkeit: Wechselbälger besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Wechselbälger die Gemeinsprache und die Hauptsprache des Volkes, bei welchem sie aufgewachsen sind. Wechselbälger mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gnollisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Zwergisch.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Natürliche Rüstung: Ein Wechselbalg hat einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Angriff[Bearbeiten]

  • Klauen: Die Fingernägel eines Wechselbalgs sind hart und scharf. Er besitzt zwei Klauenangriffe (die jeweils 1W4 Schaden verursachen).

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Wechselbälger können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Andere[Bearbeiten]

  • Vettel-Volksmerkmal: Ein Wechselbalg ist mit einem der folgenden Wesenszüge, abhängig davon, welcher Art von Vettel die Mutter angehört, ausgestattet.
  • Grüne Witwe (Grüne Vettel): Der Wechselbalg erhält gegenüber Charakteren, die ihn als sexuell anziehend empfinden, einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. (ABR III)
  • Ungeschlachtes Wechselbalg (Annis-Vettel): Der Wechselbalg erhält einen Volksbonus von +1 auf seinen Nahkampfschaden. (ABR III)
  • Wasserlungen (Seevettel): Der Wechselbalg kann seinen Atem für eine Anzahl von Runden anhalten, die dem Dreifachen seines Konstitutionswertes entspricht. (ABR III)

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der bereits existierenden Wechselbalg-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

  • Meerestochter: Der Wechselbalg erhält einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Fertigkeitswürfe für Schwimmen zum Vermeiden von nichttödlichem Schaden (durch Schwimmen) gelingen automatisch. Dies ersetzt Wasserlungen. (ABR III)
  • Nebelkind: Wenn der Wechselbalg über Tarnung oder Vollständige Tarnung verfügt, erhöht sich die Fehlschlagschance von gegen ihn gerichteten Angriffen um 5%. Dieses Volksmerkmal ersetzt Ungeschlachtetes Wechselbalg. (ABR III)
  • Objekt der Begierde: Der Wechselbalg addiert +1 auf seine Zauberstufe, wenn er Person bezaubern und Monster bezaubern wirkt. Dies ersetzt Grüne Witwe. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Wechselbälgern mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Klasse Bonus Quelle
Hexe Dein Hexenvertrauter erlernt einen Zauber von der Zauberliste der Hexe. Dieser Zauber muss mindestens um einen Grad niedriger sein als der ihr mögliche Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diesen Bonuszauber. ABR III
Mystiker Addiere +½ auf die Mystikerstufe, um die Effekte der Fähigkeit Mystikerfluch zu bestimmen. ABR III
Schurke Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Wesenszüge[Bearbeiten]