Die ursprünglichen Bewohner der perfekten Stadt Axis gehören dem Volk der Axiomiten an, Externare die von rechtschaffen neutralen Seelen abstammen, deren vorrangiger Fokus darin liegt, Axis auf einer von drei Arten zu dienen: der Konstruktion und Pflege der Unvermeidbaren, der Erweiterung und Wartung der Stadt selbst, oder der Erforschung und Berechnung der Gesetze und Konstanten die jegliche Realität untermauern - stets darauf hoffend, dieses Wissen dahingehend zu nutzen, um Ordnung in das Große Jenseits zu bringen.
Die Axiomiten eignen sich aber schlecht für eine Interaktion mit Sterblichen. Als Kreaturen reiner Ordnung fällt es ihnen schwer mit Kreaturen zu interagieren, die den freien Willen besitzen, ihre eigenen Schicksale zu wählen und Gesetze zu interpretieren, bzw. diese wissentlich zu ignorieren. Die Axiomiten aus alter Zeit sinnierten lange, was die beste Lösung für die problematischen Zusammentreffen mit Besuchern der Materiellen Ebene sein könnte. Die Antwort, zu der sie gelangten, war die Erschaffung einer neuen Lebensform - eine Verschmelzung ihrer eigenen Perfektion der Ordnung mit dem unvorhersehbaren Geist und den zerbrechlichen Körpern sterblicher Humanoider. So entstanden die ersten Aphoriten. Obwohl diese Frauen und Männer jederzeit in Axis willkommen waren, war die perfekte Stadt nicht ihre wahre Heimat. Durch den eingegebenen Funken der Sterblichkeit und den Einfluss der Materiellen Ebene waren die Aphoriten dazu geschaffen worden, als Diplomaten, Übersetzer und Abgesandte der Myriaden von Kulturen der zahllosen Welten der Materiellen Ebene zu dienen.
Als einheimische Externare haben Aphoriten ihren eigenen Willen und leben und sterben genau wie andere Sterbliche auch. Obwohl sie anderen einheimischen Externaren wie Aasimaren, Ganzis und Tieflingen gleichen, unterscheiden sie sich darin, dass sie nicht das Resultat einer Vereinigung von Externaren und Sterblichen sind. Während die ursprüngliche Population von den Axiomiten in Axis geschaffen wurde, können aphorische Eltern durchaus Nachwuchs haben. Sollte der Fall eintreten, dass ein Aphorit und ein Humanoider Nachwuchs bekommen, so ist dieser entweder ein Aphorit oder gehört dem Volk des humanoiden Elternteiles an. Ursprünglich wurden die Aphoriten so geschaffen, dass ihr physisches Erscheinungsbild uniform war und sich alle glichen. Doch die Generationen, die die Aphoriten auf der Materiellen Ebene verbracht haben führte dazu, dass sie sich zu einer vielschichtigen Gesellschaft entwickelten. Heutzutage erscheint ein Aphorit immer humanoid und besitzt eine flimmernde goldene Haut, die regelmäßig mit kristallinem glitzernden Staub funkelt. Seine Augen und Haare weisen tendenziell eher metallische Farbtöne auf (wobei Kupfer, Gold und Silber die verbreitetsten Farbtöne sind). Darüber hinaus können Aphoriten Zwergen, Elfen und Menschen ähneln, aber auch jeder anderen humanoiden Rasse. Das Erbe der unumstößlichen Ordnung von Axis hat die Entstehung von Aphoriten anderer Größen lange verhindert, doch mit jeder weiteren Generation von Aphoriten, die auf der Materiellen Ebene geboren wird, nehmen die Ausnahmen dieser Regel zu.
Auf den meisten Welten der Materiellen Ebene existieren Aphoriten nur in kleinen Gruppen und Golarion ist da keine Ausnahme. Die ersten Aphoriten, die Golarion bereisten, hatten nicht vor, ihr eigenes Volk als unterscheidendes kulturelles Element zu etablieren. Vielmehr versuchten sie, sich in bereits bestehende Gesellschaften zu integrieren und anzupassen, um die Entstehung der Ordnung zu fördern, und somit mögliche Interaktionen mit den Bewohnern der Stadt Axis zu unterstützen. Doch während sich das Volk der Aphoriten ausbreitete, geschah etwas, das die Axiomiten hätten voraussehen müssen: Als einheimische Externare, die mit einem eigenen Willen ausgestattet waren, fähig ihr eigenes Schicksal zu wählen, waren die Aphoriten fasziniert von den Gesellschaften, in denen sie lebten. Es gibt jedoch ein paar Einschränkungen, was die Akzeptanz neuer Gesellschaften angeht; Aphoriten, die das Chaos annehmen, werden von ihrer eigenen Art als Ausgestoßene und Unruhestifter betrachtet, trotz der Tatsache, dass die Aphoriten natürliche Ausprägungen jener Charakteristiken sind, die den Sterblichen innewohnen.
Dank ihrer Klugheit und ihrer Stärke stehen Aphoriten oft im Mittelpunkt und werden leicht Opfer von Neid und Hass. Ihre geordnete und strukturierte Persönlichkeit verursacht oft Spannungen mit eher launischen oder boshaften Nachbarn, die dann auch zur Quelle von Auseinandersetzungen mit jenen Kulturen werden, für die Meinungsfreiheit einen hohen Stellenwert besitzt, wie z.B. die Elfen. Völker mit stärkeren Tendenzen zum Rechtschaffenen knüpfen in der Regel stärkere Verbindungen zu Aphoriten. Vor allem Zwerge genießen den Umgang mit Aphoriten und sehen die Geburt eines Aphoriten unter ihrer eigenen Art als willkommenes Ereignis an, da Aphoriten ein intuitives Verständnis für das Handwerk haben, das ein so wesentlicher Bestandteil der zwergischen Gesellschaft ist. Obwohl nicht alle Aphoriten rechtschaffen sind, genießen doch die meisten eine Struktur und Ordnung in ihrem Leben. Moralisches Gedankengut ist für Aphoriten jedoch nicht so fest umrissen. Während die meisten die gelehrten philosophischen Studien von Gut und Böse anerkennen und ihnen auch die Unterschiede bekannt sind, beeinflusst sie diese Spaltung nicht so weit, wie es die Struktur des Gesetzes gegen den unorganisierten Wahnsinn des Chaos tut. Konsequenterweise sind die meisten Aphoriten Rechtschaffen Neutral. Aphoriten, die sich zur Theologie hingezogen fühlen, entscheiden sich typischerweise für eine rechtschaffene Gottheit, wobei die Anbetung Abadars besonderen Anklang findet, was auch ihr angeborenes Verlangen und das Ziel eine perfekte Gesellschaft zu erschaffen widerspiegelt. Gibt sich ein Aphorit dem Chaos hin, betrachten ihn seine Artgenossen oft mit Neugier, Entsetzen und Mitleid. Chaotische Aphoriten sind eher Einzelgänger und haben nur wenig mit den Traditionen ihrer Art am Hut. Stattdessen suchen sie andere Gesellschaften, denen sie sich anschließen können.
Die meisten Aphoriten entwickeln früher oder später ein Verlangen, die Welt jenseits ihres Geburtsortes zu entdecken. Dabei ist es unwichtig, in welcher Kultur sie aufgewachsen sind. Egal ob Wahl oder Zufall - Aphoriten sind sehr empfänglich für das Leben als Abenteurer. Dabei versuchen sie nicht nur die Welt besser zu verstehen, sondern auch sich selbst. Aphoriten wachsen über sich hinaus, wenn sie sich in Situationen wiederfinden, in denen sie mit ihrem Intellekt glänzen können. Dank ihres scharfen Verstandes und ihrer natürlichen Stärke neigen sie zu Klassen, welche die Kunst des Zauberns und des Kampfes vereinen, wie etwa den KampfmagusABR oder den Kriegspriester.
Die Namen, die sich Aphoriten geben, reflektieren die Gesellschaft in denen sie aufwachsen. Werden sie unter Menschen großgezogen, bekommen sie Namen, die auch ein menschliches Kind bekommen würde, während ein Aphorit der bei Zwergen aufwächst, einen zwergischen Namen bekommt.
Volksmerkmale der Aphoriten[Bearbeiten]
- Attributsmodifikatoren: +2 Stärke, +2 Intelligenz, -2 Geschicklichkeit: Aphoriten sind stark und intelligent, reagieren und bewegen sich jedoch etwas steif
- Größe: Mittelgroß: Aphoriten sind Kreaturen der Kategorie Mittelgroß und erhalten keinen Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Art: Aphoriten sind Externare mit der Unterart Einheimisch.
- Geschwindigkeit: Die Grundbewegungsrate eines Aphorit beträgt 9 m.
- Sprachen: Aphoriten sprechen die Gemeinsprache und entweder Celestisch oder Infernalisch. Ein Aphorit mit einem
hohen Intelligenzwert kann seine Bonussprachen aus den folgenden Sprachen auswählen: Abyssisch, Aqual, Aural, Ignal, Infernalisch oder Terral.
Verteidigung[Bearbeiten]
- Aphoritische Resistenzen (AF): Aphoriten haben Elektrizitätsresistenz 5 und erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Geistesbeeinflussende Effekte.
Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Geschult: Aphoriten erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für eine Handwerksfertigkeit ihrer Wahl.
Magie[Bearbeiten]
- Zauberähnliche Fähigkeit: Aphoriten können Schutz vor
Chaos ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen (die effektive Zauberstufe entspricht dabei der Klassenstufe des Aphoriten).
Sinne[Bearbeiten]
- Dunkelsicht: Aphoriten können bei Dunkelheit bis zu 18 m sehen.
Sonstiges[Bearbeiten]
- Kristallstaub (ÜF): Ein Aphorit kann einen Schleier kristallinen Staubes hervorrufen, der sich zu undeutlichen, seinen Körper umgebenden Runen formt. Dieser Effekt gewährt einem Aphorit eine 20 % Fehlschlagchance gegen Nah- und Fernkampfangriffe. Diesen Staub zu aktivieren ist eine Bewegungsaktion, aber er kann jede Runde als Freie Aktion aufrechterhalten werden. Der Effekt kann nicht unterbrochen werden, endet aber, sobald der Aphorit den Zustand Betäubt, Bewusstlos, Gelähmt oder Tot erhält, bzw. anderweitig davon abgehalten wird, eine Freie Aktion pro Runde dafür aufzuwenden. Ein Aphorit kann diese Fähigkeit für so viele Runden am Tag nutzen, wie er Trefferwürfel besitzt. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden.
Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]
- Ewiger Schmied: Manche Aphoriten behalten das Wissen über die Techniken, mit denen Axiomiten Waffen zur Verteidigung von Axis herstellen. Aphoriten mit diesem Volksmerkmal wählen entweder Handwerk (Bögen), Handwerk (Rüstungen) oder Handwerk (Waffen). Wenn ein Aphorit mit diesem Volksmerkmal Gegenstände mit der zugeordneten Fertigkeit herstellt, dann nutzt er den GM-Werk des Gegenstandes als SM-Wert zur Bestimmung seiner Herstellungsfortschritte (er multipliziert die Kosten des Gegenstandes nicht mit 10, um die SM-Kosten zu berechnen). Dies ersetzt das Volksmerkmal Zauberähnliche Fähigkeit. (HER)
- Geteiltes Wissen: Manche Aphoriten verfügen über einen Splitter der Gabe ihrer Schöpfer, ihren kollektiven Intellekt zu kombinieren und Probleme zu lösen, die sie allein nicht lösen könnten. Wenn ein Aphorit mit diesem Volksmerkmal erfolgreich die Handlung Jemand anderem helfen nutzt, um einen Charakter bei einem Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit zu unterstützen, in welcher er geübt ist, erhält der Charakter einen Bonus von +4 anstatt des normalen Bonus von +2. Diese große Offenheit vereitelt, dass Aphoriten mit diesem Volksmerkmal einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte erhält. Dies modifiziert die Resistenzen des Aphoriten. (HER)
- Planarer Gesandter: Passend zu ihrer ursprünglichen Rolle als Übersetzer und Unterhändler sind manche Aphoriten besonders gewandt in der Kommunikation. Aphoriten mit diesem Volksmerkmal sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und entweder Abyssisch, Aqual, Aural, Clestisch, Ignal, Infernalisch oder Terral. Aphoriten mit diesem Volksmerkmal und einem hohen Intelligenzwert können, mit Ausnahme von Geheimsprachen wie z.B. Druidisch, bei der Charaktererschaffung jede Sprache wählen. Mit jedem Fertigkeitsrang in Sprachenkunde erlernen sie zwei Sprachen statt einer. Dies modifiziert Sprachen und ersetzt Geschult. (HER)
- Urbane Erinnerungen: Aphoriten mit diesem Volksmerkmal verfügen über vage Erinnerungen an die Perfekte Stadt irgendwo in den Tiefen ihres Verstandes. Dies verleiht ihnen einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und die Möglichkeit, ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Urbane Anmut mit einer Zauberstufe gleich ihrer Charakterstufe zu wirken. Dies ersetzt das Volksmerkmal Zauberähnliche Fähigkeit .(HER)
Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Klasse | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Alchemist | Addiere 0,30 m auf die Grundreichweite der Wurfwaffen mit Flächenschaden des Alchemisten (Bomben eingeschlossen). Diese Option wirkt sich regeltechnisch erst aus, wenn der Alchemist sie wenigstens 5 Mal gewählt hat. | HER |
Ermittler | Erhalte einen Bonus von +¼ auf Schadenswürfe für Kritische Treffer im Rahmen von Gegner einschätzen. | HER |
Hexe | Die Hexe erlangt ⅙ einer neuen Hexerei. | HER |
Inquisitor | Addiere ¼ auf die tägliche Anzahl, wie oft der Inquisitor sein aktuelles Gemeinschaftstalent auswechseln kann. | HER |
Kampfmagus | Addiere einen Kampfmaguszauber zum Zauberbuch des Kampfmagus. Der Grad des Zaubers muss wenigstens ein Grad niedriger sein als der höchste ihm mögliche Zaubergrad. | HER |
Kleriker | Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) in Bezug auf Axis und Kreaturen der Unterart Rechtschaffen. | HER |
Kriegspriester | Addiere ½ auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Segnung; er kann diese zusätzlichen Segnungen nur für jene Domänen der Gemeinschaft, des Handwerks, der Magie, der Ordnung, der Runen oder des Wissens nutzen. | HER |
Kämpfer | Addiere 1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zu-Fall-bringen. | HER |
Magier | Addiere ⅓ auf die Zauberstufe des Magiers beim Wirken von Zaubern der Kategorie Rechtschaffen oder Zaubern, welche magische Glyphen, Runen oder Symbole erzeugen. | HER |
Schurke | Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten in Bezug auf Glyphen, Schriftrollen, Symbole oder andere magische Schriften. | HER |
Waldläufer | Addiere 0,30 m auf die Reichweite der Fähigkeit Bund des Jägers, wenn du Verbündeten einen Bonus verleihst. Diese Option wirkt sich regeltechnisch erst aus, wenn der Waldläufer sie wenigstens 5 Mal gewählt hat. | HER |