Belagerungsgeräte

Aus Pathfinder-SRD

Zu den Klassikern der fantastischen Kriegsführung gehört der Sturm auf eine Burg oder eine andere große Befestigung. Egal ob die SC eine einsame Bastion tapfer und voller Verzweif lung gegen eine übergroße Armee der Finsternis verteidigen oder eine Schlacht lenken mit dem Ziel, einen bösen Herrscher zu stürzen und seine mächtige Festung zu stürmen, kann ein Kampf auf den Zinnen die Vorstellungskraft eines gelangweilten Spielers anfeuern, dem der Kampf Mann gegen Mann längst nichts mehr bedeutet. Bei historischen Belagerungen hing der Sieg zwar mehr von Hunger und Krankheit ab, doch dürften Spieler weitaus mehr Gefallen am Donnern der Geschütze und Angriffen auf die Belagerungsgeräte des Feindes finden.

Die Grundregeln für Belagerungsgeräte sind im Pathfinder Grundregelwerk zu finden. Die folgenden neuen Optionen sind Zusätze und Erweiterungen zu diesen Regeln. Sollten Regeln widersprüchlich erscheinen, haben die Regeln in diesem Abschnitt Vorrang.

Regeln für Belagerungsgeräte[Bearbeiten]

Alle Belagerungsgeräte haben mindestens die Größenkategorie Groß. Die meisten sind aber größer. Sofern nicht anders vermerkt in einer Beschreibung, folgen alle Belagerungsgeräte den folgenden Regeln:

Umgang und Geübt: Belagerungsgeräte sind exotische Waffen. Eine Kreatur mit dem Talent Belagerungsingenieur (siehe Seite 91) ist geübt im Umgang mit allen Belagerungsgeräten, Belagerungsfeuerwaffen eingeschlossen. Eine Kreatur, die geübt ist im Umgang mit Feuerwaffen, ist auch im Umgang mit Belagerungsfeuerwaffen geübt, nicht aber im Umgang mit anderen Belagerungsgeräten.

Bedienungsmannschaft: Aufgrund der reinen Größe eines Belagerungsgeräts muss diese meist von mehreren Kreaturen bedient werden. Eine Person der Mannschaft ist der Anführer dieser Truppe, welche in der Regel das Belagerungsgerät ausrichtet oder ihre Bewegungen kontrolliert – manchmal auch beides. Der Anführer der Bedienungsmannschaft muss oft Aktionen aufwenden und bestimmte Würfe ablegen, damit ein Belagerungsgerät funktioniert. Auch die übrigen Angehörigen der Mannschaft wenden Aktionen auf und legen Würfe ab, damit ein Belagerungsgerät funktioniert. Die in den Spielwerten angegebenen Zahlen für die Bedienungsmannschaft gehen von mittelgroßen Kreaturen aus. Ein Rammbock kann von kleinen Kreaturen geführt werden, allerdings ist dann die doppelte Anzahl erforderlich. Sollten Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer der Bedienungsmannschaft angehören, zählt jede große Kreatur als vier Mitglieder, jede riesige Kreatur als acht, jede kolossale als sechzehn mittelgroße Kreaturen und jede gigantische Kreatur als zwanzig mittelgroße Kreaturen.

Belagerungsgeräte von magischer und Meisterarbeitsqualität: Belagerungsgeräte können Meisterarbeiten sein; dies erhöht den SG für den Fertigkeitswurf für Handwerk um 5 und kostet zusätzliche 300 GM. Ein Meisterarbeitsbelagerungsgerät kann zu den doppelten Kosten einer normalen Waffe verzaubert werden. Der Verbesserungsbonus eines Belagerungsgeräts wird auf Angriffsund Ausrichtwürfe (im Falle von Belagerungsgeräten, die indirekt schießen) angerechnet. Im Falle von magischen Geräten, die Zauber verschießen, wird der Verbesserungsbonus auch auf den Schadenswurf angerechnet.

Verteidigung und Trefferpunkte: Alle Belagerungsgeräte sind Gegenstände. Ein Belagerungsgerät hat Geschicklichkeit 0 (Malus von -5) und einen weiteren Malus abhängig von ihrer Größe. Jede Art von Belagerungsgeräten hat ihre eigene Härte und Trefferpunkte. Belagerungsgeräte können gepanzert werden – die Kosten dieser Rüstung berechnen sich wie bei einer Kreatur der entsprechenden Größenkategorie. Ein Meisterarbeitsbelagerungsgerät kann zu den doppelten Kosten einer normalen Rüstung verzaubert werden. Gepanzerte Belagerungsgeräte erhalten einen Rüstungsbonus in Höhe des Wertes, welchen die entsprechende Rüstung normalerweise gewährt (Schilde haben keinen Effekt auf ein Belagerungsgerät). Hinzu kommen Härte und TP in Höhe des RK-Wertes und Bonustrefferpunkte in Höhe des Rüstungsbonus x 5.

Das Bewegen von Belagerungsgeräten: Belagerungsgeräte besitzen eine Bewegungsrate. Dies ist die Entfernung, um die ein Belagerungsgerät von ihrer kompletten Bedienungsmannschaft mit einer Bewegungsaktion bewegt werden kann. Manche Belagerungsgeräte haben eine Bewegungsrate von 0. In diesem Fall muss das Belagerungsgerät zerlegt werden, ehe sie bewegt werden kann. Eine auf oder an einem Fahrzeug befestigtes Belagerungsgerät bewegt sich mit diesem Fahrzeug (siehe Kapitel 4: Fahrzeuge).

Fernkampfangriffe: Im Gegensatz zu normalen Fernkampfwaffen verursachen Belagerungsgeräte an Gegenständen nicht nur den halben Schaden.

Kritische Treffer: Wenn eine direkt schießendes oder Nahangriffsbelagerungsgerät eine Kritische Bedrohung erzielt, wird diese ganz normal bestätigt und im Erfolgsfall der Kritische Schaden ausgewürfelt. Wenn ein indirekt schießendes Fernkampf belagerungsgerät eine natürliche 20 erzielt beim Ausrichtwurf, kann sie ebenfalls einen Kritischen Treffer erzielen. Der Anführer der Bedienungsmannschaft muss den Ausrichtwurf wiederholen, um den Kritischen Treffer zu bestätigen. Im Erfolgsfall handelt es sich bei dem Angriff um einen Kritischen Treffer und der Schaden wird entsprechend dem Multiplikator vermehrt. Belagerungsgeräte erlangen keine Vorteile durch KritischeTreffer-Talente, über welche die Bedienungsgeräte oder deren Anführer verfügen.

Missgeschicke und Fehlzündungen: Eine natürliche 1 bei einem Angriffs- oder Ausrichtwurf für ein indirekt schießendes Fernkampf belagerungsgerät führt zu einem Missgeschick. Das Gerät erhält dann in der Regel den Zustand Beschädigt. Handelt es sich bei ihr nicht um eine Feuerwaffe, erleidet sie durch den Zustand Beschädigt einen Malus von -2 auf Angriffs-, Ausricht- und Schadenswürfe. Sie bewegt sich ferner nur mit ihrer halben Bewegungsrate. Sollte der Anführer der Bedienungsmannschaft über das Talent Belagerungsingenieur verfügen, kommt es bei einer natürlichen 1 nicht zu einem Missgeschick.

Sollte es sich bei dem Belagerungsgerät um eine Feuerwaffe handeln, kommt es bei einer natürlichen 1 nicht zu einem Missgeschick, sondern es wird der Fehlzündungswert wie bei anderen Feuerwaffen genutzt. Ein Angriffs- oder Ausrichtwurf, der in den Fehlzündungswert fällt, führt zu einer Fehlzündung. Bei einer Fehlzündung wird das Ziel immer verfehlt und die Belagerungsfeuerwaffe erhält den Zustand Beschädigt. Eine beschädigte Belagerungsfeuerwaffe unterliegt allen Mali und Einschränkungen eines beschädigten Belagerungsgeräts. Außerdem steigt der Fehlzündungswert um 4. Sollte die Belagerungsfeuerwaffe bei der Fehlzündung bereits beschädigt sein, explodiert sie und fügt allen Kreaturen in ihrem Explosionsradius Schaden zu (Reflexwurf gegen SG 20 halbiert). Der Ausgangsfehlzündungswert und der Explosionsradius sind in den Spielwerten der einzelnen Belagerungsfeuerwaffen aufgeführt. Anführer mit dem Talent Belagerungsingenieur senken nicht den Fehlzündungswert von Belagerungsfeuerwaffen.

Belagerungsgeräte konstruieren und reparieren: Ein Belagerungsgerät ist ein komplexer Mechanismus, dessen Bau oder Reparatur einen Fertigkeitswurf auf Handwerk (Belagerungsgerät) gegen SG 20 erfordert.

Belagerungsgeräte unschädlich machen: Ein Belagerungsgerät ist ein schwer auszuschaltender Mechanismus. Sie erfordert 2W4 Runden Arbeit und einen Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20. Wenn ein Belagerungsgerät unschädlich gemacht wurde, funktioniert es entweder nicht oder ist sabotiert und hört 1W4 Minuten nach Inbetriebnahme zu funktionieren auf. Um ein unschädlich gemachtes Belagerungsgerät zu reparieren, ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Belagerungsgerät) oder Wissen (Baukunst) gegen SG 20 erforderlich. Die Reparatur dauert 10 Minuten. Der Wurf kann wiederholt werden, falls die Reparatur nicht gelingt.

Belagerungsgeräte zusammenbauen: Belagerungsgeräte werden für den Transport zerlegt und können auf dem Schlachtfeld zusammengebaut werden. Die erforderliche Zeit und Anzahl an Arbeitern ist der folgenden Tabelle zu entnehmen. Jeder am Auf bau beteiligte Arbeiter muss einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Belagerungsgerät) gegen SG 10 ablegen; sollte ein Arbeiter ungeübt sein, kann er auf den Wurf nicht 10 nehmen. Mindestens die Hälfte der erforderlichen Arbeiter muss beim Auf bau helfen, dies verdoppelt die erforderliche Zeit. Sollte weniger als die Hälfte der erforderlichen Arbeiter zur Verfügung stehen, kann die Waffe nicht zusammengebaut werden.

Tabelle: Belagerungsgeräte zusammenbauen

Größe des Geräts Erforderliche Zeit Erforderliche Anzahl an Arbeitern
Klein 1 Minute 1
Mittelgroß 10 Minuten 2
Groß 1 Stunde 4
Riesig 2 Stunden 6
Gigantisch 4 Stunden 8
Kolossal 8 Stunden 12

Eigenschaften von Belagerungsgeräten[Bearbeiten]

Im Folgenden werde die verschiedenen Spielwerte in den Ausrüstungstabellen für Belagerungswaffen erklärt. Fernkampf belagerungsgeräte verwenden die meisten dieser Einträge, während Nahangriffsbelagerungsgeräte nur einige verwenden.

Preis: Dieser Wert gibt den Marktpreis des Belagerungsgeräts in Goldmünzen (GM) an. Der Preis enthält auch die Ausrüstung, die nötig ist, um das Gerät zu bedienen, sowie Material für den Erhalt des Geräts. Die typischen Preise für Munition und das Gewicht sind in der Beschreibung der Belagerungswaffe enthalten.

Schaden: Dieser Wert nennt den üblicherweise durch die Waffe verursachten Schaden. Sollte das Gerät über eine besondere Angriffs- oder Schadensart verfügen, befindet sich hier der Vermerk „siehe Beschreibung“. Sollte das Gerät keinen Schaden verursachen, sondern es sich bei ihr eher um ein Werkzeug handeln, wie man näher an oder über eine Befestigungsanlage hinweg kommt, befindet sich hier ein Strich (-). Manche Fernkampf belagerungsgeräte können mit besonderer Munition geladen werden, welche die typische Reichweite oder den Schaden der Waffe ersetzt. Als große und ungenaue Waffen verursachen Belagerungsgeräte weder Hinterhältigen Schaden noch anderen Präzisionsschaden.

Kritische Treffer: Dieser Eintrag benennt, wie das Gerät hinsichtlich der Regeln für Kritische Treffer funktioniert. Im Gegensatz zu normalen Fernkampfwaffen können Belagerungsgeräte nicht nur Kreaturen sondern auch Gegenständen kritischen Schaden zufügen.

Reichweite: Jeder Angriff, der die aufgeführte Grundreichweite überschreitet, erhält einen Malus aufgrund von Entfernung. Jenseits der ersten Grundreichweiteneinheit unterliegt der Angriffs- oder Ausrichtwurf einem kumulativen Malus von -2 pro weiterer angebrochener Grundreichweiteneinheit. Manche Belagerungsgeräte haben eine Mindestreichweite, unterhalb derer sie nicht effektiv sind. In diesem Fall folgt der Reichweite der Waffe die Mindestreichweite in Klammern mit dem Kürzel „Min.“.

Art: Wie Waffen verursachen auch Belagerungsgeräte Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden. Manche Geräte verursachen mehrere Schadensarten. Einige spezielle Belagerungsgeräte wie der Feuerdraka und der Feuerwyrm verursachen Energieschaden (meist Feuerschaden); in diesen Fällen ist die Art des Energieschadens aufgeführt.

Bedienungsmannschaft: Dieser Wert gibt die Anzahl an Kreaturen an, welche erforderlich sind, um das Belagerungsgerät einzusetzen. Es wird von mittelgroßen Kreaturen ausgegangen. Manche Belagerungsgeräte kommen auch mit einer kleineren Mannschaft aus, dies hat aber meist Konsequenzen, dass das Gerät sich langsamer ausrichten, abfeuern oder bewegen lässt.

Ausrichten und Zielen: Dieser Wert benennt die Anzahl an Vollen Aktionen (oder Bewegungsaktionen, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt), die zum Ausrichten einer Belagerungswaffe erforderlich sind. Sollte die Bedienungsmannschaft aus weniger als der erforderlichen Anzahl von Kreaturen bestehen, dauert das Ausrichten des Geräts doppelt so lange.

Laden: Dieser Wert gibt die Anzahl an Vollen Aktionen (oder Bewegungsaktionen, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt), die zum Laden einer Belagerungswaffe erforderlich sind. Bewegungsrate: Dieser Wert bestimmt, wird schnell das Belagerungsgerät mittels Bewegungsaktionen ihrer Bedienungsmannschaft bewegt werden kann.

Fernkampfbelagerungsgeräte[Bearbeiten]

Fernkampf belagerungsgeräte greifen Gebäude und Kreaturen aus der Entfernung an. Sie verschießen schwere Projektile auf eine von zwei Arten: direkter Beschuss oder indirekter Beschuss. Beides erfordert eine Anzahl von Aktionen zum Laden oder Ausrichten gemäß der folgenden Grundregeln:

Munition laden: Damit ein Fernkampf belagerungsgerät abgefeuert werden kann, muss es mit Munition bestückt werden. Das Laden erfordert eine Anzahl von Vollen Aktionen abhängig vom Belagerungsgerät (diese Zeit kann zu Bewegungsaktionen verkürzt werden, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt).

Ein Belagerungsgerät ausrichten: Fernkampf belagerungsgeräte müssen ausgerichtet werden, um ein bestimmtes Ziel (im Falle direkten Beschusses) oder Feld (im Falle indirekten Beschusses) angreifen zu können. Dies erfordert eine Anzahl von Vollen Aktionen abhängig vom Belagerungsgerät (diese Zeit kann zu Bewegungsaktionen verkürzt werden, sofern der Anführer der Mannschaft über das Talent Meisterlicher Belagerungsingenieur verfügt).

Sollte die Belagerungsmannschaft aus weniger Kreaturen bestehen, als erforderlich ist, wird der Zeitaufwand zum Ausrichten des Belagerungsgeräts verdoppelt. Jedes Mal, wenn ein neues Ziel oder Feld als Ziel eines Angriffes mit einem Belagerungsgerät bestimmt wird, muss dieses Gerät neu ausgerichtet werden.

Direkter Beschuss: Belagerungsgeräte, die zu direktem Beschuss fähig sind, verschießen ihre Geschosse mit einer vergleichsweise f lachen Bahn. Dies gestattet es, sie auf Kreaturen auszurichten oder Barrieren in direkter Flugbahn der Geschosse zu beschießen.

Eine zu direktem Beschuss fähige Waffe verwendet einen normalen Angriffswurf mit dem normalen Malus, falls der Nutzer ungeübt sein sollte. Ferner unterliegt der Angriffswurf einem kumulativen Malus von -2 pro Größenkategorie, um welche die Waffe größer ist als ihr Benutzer. Ausnahme von letzterem sind Kreaturen, die über Fertigkeitsränge in Wissen (Baukunst) verfügen oder eine Zielplattform verwenden (siehe unten). Ferner können Mali aufgrund von Größenunterschieden auch durch zusätzliche Mitglieder der Bedienungsmannschaft reduziert werden: solange ein zusätzliches Mannschaftsmitglied nicht um mehr als drei Größenkategorien kleiner ist als die zu direktem Beschuss fähige Waffe, kann es den Malus aufgrund von Größenunterschieden um 2 reduzieren. Beispiel: Hat eine riesige Balliste eine zweiköpfigen Bedienungsmannschaft und ist einer der Angehörigen mittelgroß und feuert die Waffe ab, beträgt der Malus auf Angriffswürfe nur -1.

Indirekter Beschuss: Zu indirektem Beschuss fähige Belagerungsgeräte schleudern Projektile in einem hohen Bogen auf ihre Ziele. Dabei handelt es sich meist um schwerere Geschosse und Ladungen als bei zu direktem Beschuss fähigen Belagerungsgeräten. Indirekt schießende Waffen sind schwerer auszurichten. Sie können viele Arten von Befestigungen umgehen und entweder ein solides Geschoss verschießen, mehrere Geschosse verstreuen oder sogar krankheitsverseuchte Abfälle über die Mauern von Schlössern und Burgen auf ihre Ziele schleudern. Sie können zudem eingesetzt werden, um die Schwachstellen von Befestigungen zu bombardieren und Türme und Mauern unter dem Gewicht herabregnender Steine zu zerschmettern – oder die Verteidiger auf den Mauern mit einem Hagel kleinerer Geschosse.

Zu indirektem Beschuss fähige Waffen verwenden einen Zielmechanismus ähnlichem dem von Katapulten im Pathfinder Grundregelwerk. Diese Regeln werden wie folgt aktualisiert:

Indirekter Angriff: Um eine zu indirektem Beschuss fähiges Fernkampf belagerungsgerät abzufeuern, muss dem Anführer der Bedienungsmannschaft ein Ausrichtwurf gegen den SG des Belagerungsgeräts gelingen. Für diesen Wurf nutzt er seinen Grundangriffsbonus, seinen Intelligenzbonus (sofern er nicht in Wissen [Baukunst] geübt ist) oder seinen Fertigkeitsmodifikator für Wissen (Baukunst), sofern er in dieser Fertigkeit geübt ist; er zieht den Malus für ungeübt im Umgang mit dem Belagerungsgerät ab, so dies bei ihm zutrifft, und rechnet alle weiteren, passenden Modifikatoren aus Tabelle 3-12 hinzu. Sollte der Wurf gelingen, trifft die Munition des indirekten Angriffes das Feld, auf das das Belagerungsgerät ausgerichtet war, und verursacht den entsprechenden Schaden oder Effekt bei allen Gegenständen und Kreaturen im Wirkungsbereich des Angriffes. Je nach verwendeter Munition kann betroffenen Kreaturen ein Rettungswurf zustehen, um den Effekt des Angriffes einzugrenzen.

Sollte der Angriff das anvisierte Feld verfehlen, würfle mit 1W8, um festzulegen, in welche Richtung der Schuss abweicht. Ein Wurf von 1 bedeutet, dass der Schuss zu kurz war (die Abweichung erfolgt in Richtung des Belagerungsgeräts), Ergebnisse von 2 bis 8 führen dann im Uhrzeigersinn um das Zielfeld herum. Würf le pro Grundreichweiteneinheit Entfernung, auf die der Angriff erfolgte, mit 1W4 (1W4, falls sich das Zielfeld in der einfachen Reichweite des Geräts befindet, 2W4 bei doppelter Reichweite usw.). Das Ergebnis ist die Anzahl von Feldern, um die der Angriff fehlgeht in jene Richtung, die mit dem W8 bestimmt wurde. Die Munition verursacht ihren Schaden und sonstige Effekte in dem Feld, in dem sie landet.

Tabelle: Modifikatoren auf den Ausrichtwurf fÜr indirekte Angriffe

Bedingung Modifikator
Keine Sichtlinie zum Zielfeld -6
Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann sehen, wo der letzte Fehlschuss gelandet ist) Kumulative +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (Maximum +10)
Aufeinanderfolgende Schüsse (Besatzung kann nicht sehen, wo der letzte Fehlschuss gelandet ist, aber ein Beobachter erstattet Bericht) Kumulative +1 pro vorangegangenem Fehlschuss (Maximum +5)
Aufeinanderfolgende Schüsse nach einem Treffer +10

Beschreibung von Belagerungsgeräten[Bearbeiten]

Im Folgenden werden einige Belagerungsgeräte beschrieben:

Name Preis Schaden Kritischer Treffer Reichweite Art Bedienungsmannschaft Ausrichten Laden Bewegungsrate
Feuerdraka 4.000 GM 6W6 Feuer 3 2 5 3 m
Feuerwyrm 6.000 GM 6W6 Feuer 5 2 6 0 m
Kanone 6.000 GM 6W6 ×4 30 m S und W 2 1 3 3 m
Leichte Balliste 500 GM 3W8 19-20/×2 36 m S 1 0 2 3 m
Leichte Bombarde 6.000 GM 5W6 ×4 30 m (15 m Min.) S und W 2 1 3 3 m
Leichter Tribock 800 GM 4W6 ×2 60 m (30 m Min.) W 3 2 3 0 m
Leichtes Katapult 550 GM 4W6 ×2 45 m (15 m Min.) W 2 2 3 3 m
Mittlere Bombarde 8.000 GM 7W6 ×4 45 m (30 m Min.) S und W 2 1 3 0 m
Mittlerer Tribock 1.000 GM 6W6 ×2 90 m (45 m Min.) W 4 2 3 0 m
Mittleres Katapult 800 GM 6W6 ×2 60 m (30 m Min.) W 3 2 3 0 m
Pfeil-Springolf 1.000 GM 3W8 ×3 30 m (15 m Min.) S 3 2 3 0 m
Raketen-Springolf 6.000 GM 3W10 ×4 30 m (15 m Min.) Feuer 3 2 3 0 m
Schwere Balliste 800 GM 4W8 19-20/×2 54 m S 3 2 3 0 m
Schwere Bombarde 16.000 GM 9W6 ×4 60 m (30 m Min.) S und W 4 3 5 0 m
Schwerer Tribock 1.500 GM 8W6 ×2 120 m (60 m Min.) W 4 3 3 0 m
Schweres Katapult 1.000 GM 8W6 ×2 90 m (30 m Min.) W 4 3 3 0 m
Teufelsmaulkanone 9.000 GM 8W6 ×4 45 m S und W 3 1 3 0 m
Torbrecher-Balliste 1.200 GM 6W8 19-20/×2 30 m W 5 3 5 0 m

Besondere Munition für Belagerungsgeräte[Bearbeiten]

Die folgenden Arten von Munition können mit Kanonen oder Belagerungsgeräten genutzt werden, die gezieltem oder ungezieltem Feuer fähig sind. Die Beschreibung der Munition erklärt, welche Arten von Belagerungsgeräte welche besondere Munition verschießen können. Die Preis und Gewichtsangaben in Tabelle 3-14 sind für jeweils eine Anwendung dieser speziellen Munition.

Name Preis Gewicht
Alchemistenfeuer (Belagerungsmunition) 200 GM 10 Pfd.
Ballista-Netzbolzen 75 GM 15 Pfd.
Bombe (Belagerungsmunition) 600 GM 30 Pfd.
Flüssiges Eis (Belagerungsmunition) 400 GM 20 Pfd.
Flugabwehrbombe 500 GM 30 Pfd.
Kartätsche (Belagerungsmunition) 30 GM 25 Pfd.
Kettenbolzen 50 GM 40 Pfd.
Kettenkugeln (Belagerungsmunition) 50 GM 30 Pfd.
Rauchmunition (Belagerungsmunition) 250 GM 20 Pfd.
Seuchenbündel (Belagerungsmunition) 80 GM 20 Pfd.
Splitterbolzen 30 GM 20 Pfd.

Nahangriffsbelagerungsgeräte[Bearbeiten]

Die meisten Belagerungsgeräte greifen aus der Ferne an, es gibt aber auch jene, die aus der Nähe eingesetzt werden, um Verteidigungsanlagen auszuschalten, durch sie hindurch zu brechen oder sie anderweitig zu umgehen. Bei manchen dieser Geräte handelt es sich nicht einmal um Waffen, sondern um Mittel, um angreifenden Truppen Deckung zu verschaffen oder um Befestigungen zu umgehen, ohne sie zu zerstören.

Name Preis Schaden Kritischer Treffer Art Bedienungsmannschaft Bewegungsrate
Belagerungsturm 1.000 GM (Groß), 2.000 GM (Riesig), 5.000 GM (Gigantisch), 10.000 GM (Kolossal) 6 (Groß), 12 (Riesig), 24 (Gigantisch), 48 (Kolossal) 4,50 m
Enterbrücke 100 GM 1 Speziell
Rammbock 500 GM (Groß), 1.000 GM (Riesig), 2.000 GM (Gigantisch), 5.000 GM (Kolossal) 2W6 (Groß), 3W6 (Riesig), 6W6 (Gigantisch), 10W6 (Kolossal) ×3 W 5 (Groß), 10 (Riesig), 20 (Gigantisch), 40 (Kolossal) 4,50 m
Sturmbrücke 1 GM (Groß), 10 GM (Riesig), 50 GM (Gigantisch), 250 GM (Kolossal)
Sturmleiter 5 GM (Groß), 10 GM (Riesig), 50 GM (Gigantisch), 250 GM (Kolossal) 2 (Groß), 4 (Riesig), 6 (Gigantisch), 8 (Kolossal) wie Bewegungsrate der Mannschaft
Tragbare Wand 250 GM (Groß), 500 GM (Riesig), 1.000 GM (Gigantisch), 2.000 GM (Kolossal) 3 (Groß), 6 (Riesig), 9 (Gigantisch), 18 (Kolossal) 4,50 m

Härte und Trefferpunkte von Gebäuden und anderen Strukturen[Bearbeiten]

Armeen können Belagerungswaffen gegen Truppen einsetzen, doch in der Regel sollen Belagerungsgeräte den Feind entmutigen und seine Gebäude in Schutt legen. Die folgenden Regeln liefern die Spielwerte für verschiedene Gebäude und Barrieren, welche oft Ziele von Angriffen mit Belagerungswaffen sind. Diese werden in drei unterschiedliche Kategorien unterteilt: Gebäude, Tor und Mauern.

Wenn eine dieser Strukturen den Zustand Beschädigt erlangt, wird ihre Härte zusätzlich zu allen anderen Effekten des Zustandes Beschädigt halbiert.

Gebäude[Bearbeiten]

Gebäude sind größere Strukturen mit vielen Trefferpunkten und sehr niedriger RK (ein großes Gebäude besitzt RK 4, ein riesiges RK 3 und ein gigantisches oder größeres Gebäude RK 0). Wenn ein Gebäude auf die Hälfte seiner Trefferpunkte reduziert wird, steht es zwar noch, aber nur noch teilweise. Es kann leicht betreten werden und gilt als Durchbrochen. Wenn ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird es vollständig zerstört. Kreaturen in dem Gebäude erleiden die Effekte eines Einsturzes.

Alle Gebäudespielwerte gehen davon aus, dass das Bauwerk innen zwar quasi hohl, aber standfest gebaut ist und über genug Platz verfügt, dass sich die Bewohner in ihm bewegen können. Unsolide Gebäude besitzen nur die Hälfte der Trefferpunkte nach Tabelle 3-18. Gebäude können magisch behandelt werden wie Gewölbemauern und -türen. Dies verdoppelt ihre Härte und Trefferpunkte. Ein Zauberkundiger mit dem Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen kann Gebäude magisch behandeln. Die magische Behandlung eines Gebäudes kostet 5.000 GM bei einem großen Gebäude, 10.000 GM bei einem riesigen Gebäude, 20.000 GM bei einem gigantischen Gebäude und 40.000 GM bei einem kolossalen Gebäude.

Bei größeren Gebäuden orientiere dich an mehreren Gebäuden dieser Größenkategorien und addiere ihre Trefferpunkte.

Tabelle: Gebäude

Material Härte Trefferpunkte
Große Riesig Gigantisch Kolossal
Holz 5 120 270 960 3.240
Stein 8 200 450 1.600 5.400
Eisen oder Stahl 10 400 900 3.200 10.800
Adamant 20 560 1.260 4.480 15.120

Tore[Bearbeiten]

Tore sind die Ein- und Ausgänge befestigter Strukturen. Meist sind sie die schwächsten Punkte in der Verteidigung einer Befestigung. Tore sind mindestens groß, können aber auch maximal von kolossaler Größe sein. Um ein großes Tor zu öffnen oder zu schließen, sind in der Regel drei Volle Runden erforderlich, wobei bis zu drei Kreaturen gemeinsam ein großes Tor in einer Vollen Runde schließen können. Größere Tore zu öffnen oder zu schließen erfordert mindestens eine Minute. Die RK eines Tores ist von seiner Größe abhängig (ein großes Tor hat RK 4, ein riesiges RK 3 und ein gigantisches RK 0).

Tore können magisch behandelt werden durch einen Zauberkundigen, der das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen besitzt. Dies verdoppelt die Härte und die Trefferpunkte. Ein Tor magisch zu behandeln, kostet 2.000 GM bei einem großen Tor, 4.000 GM bei einem riesigen Tor, 8.000 GM bei einem gigantischen Tor und 16.000 GM bei einem kolossalen Tor.

Tore können angegriffen und beschädigt werden. Mit einem erfolgreichen Stärkewurf (meist als Ergebnis eines Angriffes mit einem Rammbock) kann man ihnen den Zustand Beschädigt verleihen und es so effektiv durchbrechen. Ein aufgebrochenes Tor kann passiert werden, als wäre es eine um eine Größenkategorie kleinere Öffnung.

Tabelle: Tore

Material Zerschmettern-SG1 Härte Trefferpunkte
Große Riesig Gigantisch Kolossal
Holz 35 5 60 135 240 540
Stein 38 8 100 225 400 900
Eisen oder Stahl 24 10 200 500 800 1.800
Adamant 48 20 280 630 1.120 2.520
1 Der SG geht davon aus, dass es sich um ein großes, verschlossenes und versperrtes Tor handelt. Riesige Türen erhöhen den SG zum Zerschmettern um 5, kolossale Türen um 10, gigantische Türen um 15. Arkanes Schloss erhöht den SG um 10.

Mauern[Bearbeiten]

Die Mauern von Burgen und Städten sind standhafte Befestigungen und bestehen in der Regel aus einer Reihe von 1,50 m-Feldern. Ein Mauerfeld hat RK 5 und eine Härte und Trefferpunkte in Abhängigkeit von seiner Art.

Mauerfelder können magisch von einem Zauberkundigen behandelt werden, der über das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen verfügt. Dies verdoppelt die Härte und die Trefferpunkte. Es kostet 500 GM pro Mauerfeld, eine Mauer magisch zu behandeln.

Wenn eine Mauer den Zustand Beschädigt erhält, wird ihre Härte halbiert, sie wird aber nicht durchbrochen. Eine Mauer ist erst durchbrochen, wenn ein Abschnitt der Mauer zerstört wird. Wenn ein Mauerfeld durchbrochen wird, stürzen alle direkt darüber liegenden Mauerabschnitte in die Bresche. Dies senkt die gegenwärtigen Trefferpunkte der herabstürzenden Mauerabschnitte auf die Hälfte -1 und verschafft diesem Mauerfeld den Zustand Beschädigt.

Tabelle: Mauern

Material Härte Trefferpunkte pro 1,50 m x 1,50 m-Feld
Holz 5 30
Stein 8 45
Eisen oder Stahl 10 90
Adamant 20 120